撰写了文章 更新于 2019-02-18 15:51:04
如何通过MAYA与UE4制作一段武侠角色游戏动画(三)
(テーマ:どのようにMAYAとUE4を使って中国の武術家ゲームアニメーションを作ります(三))
奶牛关又给我头图自动改了,这胶囊体半夜看着大概挺吓人的。主要还不能改回来,醉了。
偷懒了一天,今天继续。
修完了模型的BUG之后今天来进行UE4布料与做好的飘带骨骼链是否能兼容的实验。
(前回のモデルのbugを直したあとで、今日はUE4のclothシステムとspringmagicで物理計算されたジョイントアニメーションのコンパチブルをテストする実験を始めます。)
首先在MAYA里选中这块之前没做动画的后裙摆,给与一个单独的材质,以便在UE4中高亮显示。
(まずはMAYAでその前にアニメーションを作らなかったスカートを選択して、新しいマテリアルを与えるとUE4でハイライトできる)
可以看到裙摆被单独高亮显示了(ハイライトされていますね)
点击section selection后在裙摆上右键可以创建一个布料系统,我这里创建过了所以呈灰色
(section selectionに右クリックしたらcreate cloth systemの選択肢が見えます)
create cloth data from selection
此时点击Active cloth paint就可以进入UE4布料笔刷状态,刷一刷就能变成布,还是实时的,贼厉害..
(Active cloth paintをクリックしたらUE4のcloth paintモードに入れる。描いた部分はすぐ布になった、凄い!)
点击cloth painting→tool→gradient可以进入选点模式,直接点击的顶点呈绿色,按住ctrl点选的顶点呈红色,分别代表布料的始末端。选完之后按下enter就会自动计算中间的部分了。
(cloth painting→tool→gradientを通じて点選択モードに入った、左クリックの頂点は緑になった、ctrlをo押したままにクリックすれば赤いになった、布の始末端を表示している。終わったらENTERを押したら自動に中間のポリゴンの重いを計算できる)
这个状态就是已变成布了(その状態はもう布になりました)
继续,接下来进入角色的物理属性面板,一堆诡异的胶囊体就是系统根据模型自动生成的碰撞体了,可以删掉点没用的并调整一下大小。
(続きます、キャラクターのフィジカルパネルに入って、様子がおかしいカプセルはモデルにより自動に生成されたコリションです。要らないやつを消して、サイズも調節できる)
碰撞体可以跟刚才做的布料发生实时碰撞,这点蛮好的。
(コリションはさっき作った布とリアルタイム計算できる、いいね)
看上去效果还行(見た目が悪くないね)
处理完杂事之后准备加点特效,不过我也要先学习一番。
OK,这部分先这样。
(このあとはエフェクトを加えたいですが、まず勉強して行ってきます。
OK,今日はここまでです~)