从《游戏王OCG》和《三国杀》,看桌游模块化设计

等风来

撰写了文章 发布于 2019-01-22 18:23:38

评论 3

石鸦 1年前

与其说是模块...不如说是基础的机制,有的连机制也算不上...

就单纯说桌游中的随机数,即文中“效果判定需要道具,一般情况下有三种”。首先【判定】本质是生成随机数或伪随机数。其次方式远远不止三种。

就说骰子,光常用的就有D4、D6、D8、D10、D12、D20,其中除了D10都是正多面体。还有极少用但也有的D24、D30。硬币本身只是一种D2(2面骰),在古代埃及游戏塞尼特棋中被运用(虽然不是用硬币的形式)。此外还有通过2个D10构成生成二位数的百面骰,或者真的百面骰,在COC TRPG中便被使用。

而且骰子面也未必需要每一面都有特定且不同的指代,例如《深海探索》的骰子点数分布为:1、1、2、2、3、3,而《死亡寒冬》的D12骰有很多面的意义相同。


此外还有抽片系统,即从袋子里抽出随机数。最知名的桌游比如《阿卡汉姆惊魂:卡牌版》就使用这个机制。基于抽片,还可以设计出更深的机制,比如《奥尔良》和《南美高原》就有抽片构筑机制。很多兵棋也运用抽片机制,决定玩家指挥官行动权。


还有牌的运用,也远不止基于扑克牌的【花色】或是简单的【点数】。《七大陆》中行动牌有0~3星,每次检定通过牌抽出牌展示的总星数决定是否成功。而且牌存在半星,半星的朝向也会影响组合。《gloomhaven》有专门的攻击检定牌组,存在大量符号影响行动本身,比如为攻击提供冰属性。或者《亡命神抽》中,出现摸N张牌,只要不出现重复的牌就算成功的机制。


  只是基于《三国杀》和《游戏王》谈整个桌游设计,实在基础严重不够...

等风来 [作者] 1年前

@zafara‍ 受教了,大佬对桌游这块的研究令人佩服

紫色有角爱暴走 1年前

少打点字多打点牌吧,你对游戏王的理解看得我头痛

“在《游戏王OCG》中基本牌就是各种怪兽卡”“一个是构成属性及使用规则简单”

怪兽卡除了数量多我真没看出来哪里基本

你对怪兽卡的“构成属性”的理解就是数值吗?

你对怪兽卡的“使用规则”的理解就是攻击吗?

效果呢?召唤呢?通招特招上级仪式融合超量同调灵摆链接这些呢?

三国杀我不熟不好评价什么,但是你对游戏王的理解我觉得约等于没理解

登录奶牛关账号即可参与讨论

等风来 的更多文章

查看所有文章
编者按 《艾尔登法环》于2月25日正式上线,游戏类型为开放世界ARPG。仅在首周,PC端销量便已超过500万份,Steam同时在线人数一度突破90万人。它是魂系游戏设计师宫崎英高的最新作品。《冰与火之歌》作者乔治R.R. ...
编者按 打击感是一种主观感受,个人有个人的标准,这里仅根据自身经验和体验总结,欢迎大家多多讨论;本文实例主要引用自如下几款游戏《猎天使魔女》《永劫无间》《只狼》《怪物猎人:崛起》,选择原因和对比维 ...

更多你可能感兴趣的文章

嵌入内容
复制以下代码可将该奶牛关内容分享到其他网站。
预览
复制地址
复制以下链接可将该奶牛关该内容分享到其他网站。
1 / 1