大乱斗为什么不是传统格斗游戏?它到底好玩在哪??

竹子

撰写了文章 更新于 2018-12-18 13:34:41

评论 28

RoyHuang 1年前

收益率这个学习到了,确实如此,樱井设计这一点的目的也仍然是为了方便新人吧,用心良苦。

竹子 [作者] 1年前

@RoyHuang ‍ 是的,所以大乱斗其聚会欢乐的糖衣外皮,简单上手的系统,是其销量能这么恐怖的根本原因。

Ashin0000 1年前

同不太喜欢格斗游戏,也买了大乱斗,玩起来确实不像一般的格斗游戏,上手轻松了。不过自己没有深思其中原因,受教了~

竹子 [作者] 1年前

@Ashin0000 ‍ 感谢支持~

大门内庭 1年前

但是,由于大乱斗不同于传统格斗游戏的很多特性,比如多段平台设计、多段跳跃+返场、场景变换+机关、复杂多变的道具等等,使得这个系列真的是看似上手容易,实则精通困难,而且整个业界缺少同质化的类似游戏……反观现在已经标准类型化的传统格斗游戏,基本上都是套用当年的街霸2模板,会玩的格斗游戏玩家,基本上是哪一款都能很快上手的,反倒是他们初玩大乱斗的水平,并不会比老玩家高多少。真正爱玩大乱斗的玩家,大多都不会是格斗游戏玩家,而是更喜欢玩2D平台动作游戏(马里奥、恶魔城等等)的玩家。

竹子 [作者] 1年前

@大门内庭 ‍ 所以最后也有提过,大乱斗本身就是跟传统格斗游戏差别很大,很多新玩家都以为大乱斗是传统格斗,而去拒绝尝试,其实大乱斗反倒是不喜欢格斗游戏的玩家会去喜欢的游戏。本人文中也在阐述这点中心思想,至于过于硬核深入的东西,留给大佬去分析新人感兴趣的话去研究吧XD。

東雲閑 1年前

打了两天觉得玩这游戏的人都好耿直,和我在苍翼被虐暴的体验完全不同…

实际上如果懂格斗游戏你再看大乱斗,就能体会到它同样存在格斗游戏该有的设定…

各种受身、当身、确返、二择、帧数表,该有的都有。至于对出招表的吐槽,我觉得其实没什么必要,像是BB和GG这俩游戏都有“帅气模式”,只要用大乱斗的键位就能一键连招,然而完全不见得大家对此有什么兴趣。

大乱斗的好玩其实是对格斗游戏的简化和扩展化,还要加上老任老少皆宜的设计风格惯例,以及老任手里IP多年积攒下来的人气和流量相互导流,才会出现现在的情况。

大乱斗就好比萝卜脑残粉的机战,刚大木脑残粉的GVG,骑士脑残粉的骑士乱斗,只是大乱斗的完成度高的完爆前面这些作品,对游戏体验才有很强的补正。如果万代南梦宫哪天不说自己是胶厂了,哪天他们游戏就有救了,一样会形成老任大乱斗的效果。


(不是拉反方向防御的格斗游戏好不习惯

(由于大乱斗的特性导致角色梯度表问题极其严重

竹子 [作者] 1年前

@東雲閑 ‍ 个人观点是光是意识层面,大乱斗也远跟传统格斗不一样。。不是有受身当身这些系统就能称之为一样的,大乱斗比起传统格斗最大的不同就是大乱斗虽然不吃操作,但更加吃玩家之间的立回,玩家角色所处的位置不一样玩家的选择也会不一样。而且涉及硬核操作的话,大乱斗有DI这样独特的系统。也就是受打击后如何快速调整身位保证自己的安全位置,领悟了DI后的大乱斗跟没领悟本质是两个游戏。

竹子 [作者] 1年前

@東雲閑 ‍而且其实很多国人新玩家都以为大乱斗是传统格斗游戏,一定很难上手会被劝退的,所以拒绝接触大乱斗(我经常看到有人说“我不玩格斗游戏,所以不买大乱斗”的论调),然而其实大乱斗反倒是不喜欢格斗游戏的玩家会去喜欢的游戏。
本文也在想能否科普下大乱斗的根本玩法观念,尽力地去安利一下。路人我不清楚,已经有一两个朋友因为我的科普直接购买了大乱斗。我也是很开心了XD。

東雲閑 1年前

@竹子 ‍ 那我觉得文章需要再编辑一下,现在传达的概念不是很好。我个人觉得大乱斗比较像跑跑卡丁车之于GT赛车的感觉。

竹子 [作者] 1年前

@東雲閑 ‍ 这种比喻完全不合理呀问题是。。

東雲閑 1年前

@竹子 ‍ 同样是格斗,但是趋向性完全不同,普通人也可以享受格斗的乐趣,就是你文章的观点呗~

Nostopping 1年前

不错.看了有些想入来试试

zombiek 1年前

更娱乐向的格斗游戏。不像KOF那种竞技性强

竹子 [作者] 1年前

@zombiek ‍ 那你就是小瞧大乱斗了,大乱斗硬核起来跟KOF不相上下,甚至更高。任天堂大乱斗可是EVO的常驻项目,最硬核的版本大乱斗melee到现在还有比赛。个人认为大乱斗比赛观赏性比KOF强非常非常多。

乌拉拉 1年前

说的很有道理,看完之后反而很好奇《大乱斗》的高端玩家是靠什么牛逼的

紫色有角爱暴走 1年前


@乌拉拉
‍ 格斗游戏核心的竞技要素不是搓招,几乎所有主流格斗游戏里(拳皇街霸龙珠斗士等等等等)搓招都是基本功,不是竞技要素,核心的竞技要素是择,就是你要猜对手用什么样的攻击方式攻击你然后采取相应的应对手段,比如最常见的打投择,中下择,高端一点点正逆择,高端玩家牛逼就牛逼在进攻的时候花样繁多的多择让人难以招架,防守的时候面对对手的多择能够兵来将挡,所以说虽然大乱斗更好上手可是竞技性和常规格斗游戏差别没那么大的

Linkxu 1年前

@‍ 剪刀石头布

竹子 [作者] 1年前

@乌拉拉 ‍ 大乱斗硬核的部分是更加依赖立回跟空间,而不依赖连招扣血,大乱斗能立回的空间远大于传统格斗,这也是一部分上限比起传统格斗更高层的原因,不过其实是玩法的方向不同,无意diss传统格斗。

紫色有角爱暴走 1年前

我觉得你对格斗游戏有误解= =格斗游戏的核心不是搓招啊,有没有复杂的搓招和是不是格斗游戏没有直接关系,搓招只是为了让格斗游戏更有趣的手段而不是本质,格斗游戏打的是多择而不是连招

远野四季 1年前

@紫色有角爱暴走‍ 择应该是引入连招的前提吧,玩家可以通过立回和帧抓起身之类的来压制对方达到多择的目的,连招相比前者是一种成本更低收益更高的达到下血目的的手段啊,而连招是通过搓招实现的,那么我觉得复杂的搓招是一种门槛(各种意义上),就是为了平衡,也不让随随便便什么人上来就把对方一套打残。

远野四季 1年前

@紫色有角爱暴走 ‍ 进而对喜欢格斗游戏的人来说,大乱斗又没那么复杂的择,也没有搓招的快感,再加上如果对IP没感觉,自然就不会去玩。一些人对大乱斗的刻板印象就是“瞎打”。

竹子 [作者] 1年前

@紫色有角爱暴走 ‍ 搓招的确不是传统格斗游戏的核心,但一定会是最基础的入门门槛,传统格斗连搓招都不熟练的话,你要怎么择?而大乱斗直接将这个门槛砍掉,让新人更快更容易地接触到格斗竞技的核心,虽然本质硬核操作跟传统格斗依然差距很大,但是意识竞技之间的一些选择却又是相近的。

Saaya 1年前

@竹子‍ 插句嘴……格斗游戏可不一定非要搓招(所以说是最基础的入门门槛不能说错但也不是全对),刀魂系列跟DOA可都没多少是需要搓的招式,搓还是多限定于2D格斗啦

靶眼blacksasabbath 1年前

槽点太多,直白说就是一个不了解格斗游戏的人给格斗游戏乱下定义进行比较,捧杀大乱斗的同时再踩本格格斗游戏一脚,不玩格斗的人看着可能挺有道理,毕竟国内玩游戏动嘴的人远远多于动手尝试的,但是对于玩格斗游戏的人来说,不仅不能起到安利作用,甚至还会对大乱斗产生反感,更进一步加深"美国97"的刻板印象。

先说传统格斗游戏,主要分2D和3D的(不是指画面),有搓招和不用搓招的,有更注重连招也有更注重心理战(立回)的,有连招复杂的《罪恶装备》也有连招简洁的《刀魂》。

格斗游戏讲究的是与人对抗,通过各种手段和心理战不计一切取得胜利,而不是搓招。搓招属于入门的一环,少数人搓不出来不代表所有人搓不出来,会搓招也不代表你玩格斗游戏上手了,你甚至连入门都达不到。

你所举例的拳皇只是格斗游戏众多体系中的一个分支而已,早已被全世界淘汰的bug满天飞的拳皇97只有中国人在玩,而且此系列小跳、大跳、翻滚闪避和预输入连段的操作系统即使在2D格斗游戏中也是异类,并不是主流。

还有更多的分类我就不展开说了,文章通篇都在从“操作简单,不用搓招”的角度比较大乱斗和本格格斗游戏的不同,这只能说明大乱斗和格斗游戏入门操作的区别。

大乱斗还有更深入的,决定胜负的系统,你了解吗? 系统规则上的不同,才是它和本格格斗游戏的最大区别。

我前面说了,格斗游戏有操作复杂的也有简单的,每一款格斗游戏的玩法是完全不同的,手感差异也是极大,单从操作角度切入只能说明游戏入门的难度,有的格斗游戏难学难精,但是易学也不意味着易精,你输并不是完全因为你不会搓招,还有你对基本的系统也就是规则的不了解。

大乱斗的操作门槛低,不代表它在其他层面也是简单的,你的文字只是在表达“这个游戏操作亲民,一键出招,大家一起来玩”而已,只有后半部分对于胜利规则的解释,才提到一点和传统格斗游戏的不同。

如果你真的想写一篇大乱斗和传统格斗区分的话,最好对两者都有足够的认识,从文章来看,你对格斗游戏完全处于云玩家的状态,你比较两样事物,但对其中一样甚至都没有基本的认识,你写出来的东西如何服人?

不说达到高手级别,起码要和玩格斗游戏或者大乱斗很多年的高手,每天最少两个小时切磋一下,不是说非让你赢,而是让你了解格斗游戏的感觉,一个月之后完全进入和人对抗的节奏,你或许对两者会有一个基本的认识,而不是现在这样对格斗游戏的认识停留在搓招这一个低级层面。

说句题外话,我打刀魂6也是零基础,每天都坚持打排位,先输后赢,期间不断了解游戏系统,用了半个多月才打到1万8千点RP,这个积分对于玩刀魂的人来说,仅仅是会玩的位置而已。但我也不敢说我了解刀魂,只能说我刚刚找到对战的节奏而已,更不敢断然写篇文章比较刀魂和侍魂的不同,因为我连侍魂只打过电脑,没和人正经打过,这是我对游戏科普的原则。

如果真要根据文章内容起标题的话,叫"相比传统格斗游戏,任天堂大乱斗的门槛更加亲民"会更合适,至于说比较它和本格格斗游戏的不同,这篇文章真没达到那个层次,属于文不对题。我通篇只看到对于搓招难的碎碎念,真要比较,必须深入到至少基本的阶段才行,这硬不硬核没关系,只比较皮毛等于没比较。

竹子 [作者] 1年前

@靶眼blacksasabbath ‍ 这篇文确实干货比较少,仅仅是给不了解大乱斗本身机制的新人了解的,我其他的观点都在评论区有所补充,你说的有一定道理,我无意diss传统格斗游戏,但我依旧坚持:“比起传统格斗游戏而言,大乱斗对于对格斗游戏有所偏见的玩家更加友好一些”这一观点,不知道你是否能同意呢?
“有连招复杂的《罪恶装备》也有连招简洁的《刀魂》。”我相信有很多规则玩法上跟拳皇街霸一样大为不同的,不过我的观点是基于对格斗游戏有所偏见的玩家,毕竟大多数路人说到格斗游戏只知道街霸跟拳皇,不信你去跟10个玩游戏的人问他们《罪恶装备》《刀魂》这两个格斗游戏,十个人有九个人不知道是非常非常正常的,但他们肯定很多人知道街霸拳皇。更别说NS还涌入了相当多的小白新玩家。
如果你对其他格斗游戏的系统创新有何看法,也欢迎你写其他格斗游戏的文章。
“大乱斗还有更深入的,决定胜负的系统,你了解吗? 系统规则上的不同,才是它和本格格斗游戏的最大区别。”
我难道文中没提过这点?由于空间以及规则的不同,大乱斗的立回以及玩法也与传统格斗类大为不同,大乱斗在玩法方面更加考究的是玩家对自身位置以及对方位置不同时间上变化的判断,从而抓漏洞抓动作硬直(比如对手在空中,那我小跳接一个空后N再普N,对手在板边,我抓板后接空下N陨落等等),击飞率的设定让玩家的收益率是时刻在变化的,而不是稳定不变的,这让大乱斗的不确定性以及观赏性更高,大乱斗在动作设计方面也更加偏向于横板ACT游戏,你以为我没深入玩过大乱斗吗?我还被贴吧吧主花样吊打过呢(滑稽)。
建议仔细看看文章,再下定论吧。
“不仅不能起到安利作用,甚至还会对大乱斗产生反感,更进一步加深"美国97"的刻板印象。”
因为这篇文章我已经安利了不少小伙伴入了大乱斗坑了,我个人感觉是:我文章如果写得更复杂,干货更多,岂不是更劝退?所以我一开始就是考虑写得通俗易懂的。
”大乱斗的操作门槛低,不代表它在其他层面也是简单的“
我也没说其他层面简单啊。。”也可硬核对战,关掉道具场地变换,1V1,瞬间变成另一个游戏。
别小看大乱斗的竞技深度,这可是EVO的比赛项目之一。
真乃易于上手难于精通。“

靶眼blacksasabbath 1年前

@竹子‍ ‍ 拉**倒吧你,这文章通篇漏洞满出,指出来是看你一脸不服,专门给你上一课,给你脸了。还在这嘴硬一句话一句话挑我毛病呢,不论格斗游戏还是动作游戏,老子玩过研究过的比你多得多,别**装了你,虚心点。

Kiritoyu 1年前

动作游戏(包含格斗)玩的都是在有限时间内做出对的操作吧,大乱斗在同时小白 新手的阶段,做出操作的成本低,精度要求也低(场地空间大),但稍微进阶以后,成本和精度的上升梯度要比别的一些格斗游戏更难,择同样,大乱斗的择是相对比较多的,所以很多时间都要立回来确保相对优势。确实要比较大乱斗和别的格斗游戏要更进阶一些,比如都是熟练玩家和高手的情况下操作空间、操作精度、操作成本的要求对比又会怎样呢?

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