撰写了文章 发布于 2018-09-26 15:24:54
太吾绘卷是个什么概念?
这两天每天打开#太吾绘卷# 的steam页面查看在线人数新高已经成了一种习惯,前天看是2W+,昨天看是3W+,今天看是4W+,这是什么概念?按照这个趋势,2天后在线人数可以追上GTA5,而能跻身这个量级排行榜的,基本上只有当红多人游戏和支持多人模式的超3A级游戏,一个发售仅五天的名不见经传的国人独立游戏能跟黎明杀鸡比在线人数,一周前你敢想?
就在官方宣布太吾销量破3W的时候同时在线就高达2W+,而且接下来几天持续走高没有降下去,这是什么概念?用一些人的话来说就是,整个中秋假期都泡在上面,我相信即便是civ 6这样的黑眼圈颈椎病生成器在发售时也没有这样的高粘度。
以目前最高在线43000+来推算(9月26号),太吾的销量应该已经破10W了,甚至20W,这是什么概念?太吾只花了5天时间就冲进了国产游戏steam历史销量TOP 10,如果后续开发能健康持续,冲击榜首也不是不可能。
太吾为什么会成功是游戏开发群里这两天最热的话题,各种幕后营销阴谋论都出来了,无论怎样,过硬的本体品质不可少。
太吾身上有很多经典游戏的影子,人物可以生老病死结婚生子,互相之间有关系,除了武功,每个角色还有琴棋书画的技艺修养(当然目前来看还比较空壳),文案非常古(hui)朴(se)典(nan)雅(dong),透露出制作人中文系的科班功底和对传统文化的敬意,我会想到另一个情怀之作《武林群侠传》,而经营建设的要素倒是武侠游戏里少见的,世界阵营的划分和世代轮回的玩法倒是让我又想起个很冷门的Lunatic Dawn(中译侠客游),同样非常硬核。
侠客游:第三之书
角色创建的系统和战斗部分给我的体验是,太吾尝试用一种严谨的规则来整合我们看似熟知但实际上概念杂乱的武侠体系,让一个世界的运行变得通透、规矩、令人信服,这不就是DND的架构方法吗?但就目前的EA版来说,太吾还处于混沌摸索阶段,模块之间还有待梳理和串通,不过制作方的努力应当被看到,创新本身是场大冒险,在武侠游戏早已式微的的今天,还有人愿意突破固有,尝试建立新的体系,这种态度就是一种对其他缺陷的巨大补偿,这也就是为什么即便有着诸多问题,但太吾的销量能持续走高、口碑还能屹立不倒。
在一些媒体采访中我们可以得知,这是个5人开发团队,成员都分散在各地,在线沟通合作,一半没有实际游戏开发经验,一上来就立项一个玩法复杂的大体量游戏,主程序中途退出,建筑行业出身的制作人自学程序扛下来,开发三年,团队没有收入,游戏顺利EA上线了,还大卖,这又是什么概念?我在游戏行业摸鱼6年,独立开发3年,看过太多团队,看过太多故事,我可以不假思索地说,这种情况,没别的,就是奇迹。
采访中可以看出制作人实际上也是抱着一种赌博的心理在做,他认为与其做一堆小游戏无疾而终,还不如搏一搏做个最想做的,但我不敢苟同这样的观点,因为我身边有太多这样的故事了,都在把手头的游戏当做人生最后一个在做,心态非常沉重,一做就是好几年,然后陷入了无尽的玩法纠结之中永远看不到头,团队疲乏最终不欢而散,这才是游戏开发圈的常态,而太吾的团队能走到今天,运气是个重要因素,无论是召集到靠谱团队成员也好,还是开发中数不尽的点点滴滴,运气始终在游戏开发中扮演着一个唯物主义的你无法直视的一个玄学角色,中国有很多有想法的开发者,中国也有很多优秀人才,你也能经常看到满腔热血的青年在贴吧论坛QQ群里上振臂一呼“我有一个绝妙的主意,就差……”,且不说成不成功,仅仅是能真正做出东西的都是极少极少,所以在这一点上,太吾绘卷就是幸存者偏差,不可复制,切勿模仿。
现在,无数双眼睛注视着太吾绘卷,未来能走多远,难说,但太吾已经制造了话题创造了历史,也重新燃起了大家对武侠游戏的热情,我相信每个老男孩心中都驻着一个武侠梦,尚未冷却。
武林群侠传
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夜神不说话 1年前
刘美工 [作者] 1年前
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无文 1年前
我跟茄子之前的状态蛮像的,一个人挑起了游戏的全部程序,全部玩法,全部设计,主要文案以及零零碎碎的其他各处内容。。
而且现在是进行时……
刘美工 [作者] 1年前
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泰阿玛特 1年前
这个游戏不是运气,真的,参与过游戏制作的人就知道,当设计者,代码,美工,音乐大家对某个东西观念不相同的时候只有把它解决了趋同了才能继续干下去,多少队伍就这么散了,正因为游戏多了,玩家的选择面也多了,玩家的需求质量也高了,制作的时候如果用心,玩家那有看不出来,面向蛐蛐编程怎么了.以我现在离开游戏行业的身份我都希望不要一分收入加入他们的工作组来帮助他们的EA开发工作继续下去. 原因很简单因为他们确实是认真的想做一个好玩的游戏
刘美工 [作者] 1年前
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神灯游戏 1年前
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