撰写了文章 更新于 2018-09-21 11:56:04
漫威蜘蛛侠:献给童年的一次补票
大概是2003年前后吧,还在读小学的我看完托比·马奎尔版的《蜘蛛侠》以后,对这个前所未闻的超级英雄产生了浓厚兴趣。某次逛街时看到卖盗版碟的摊位上居然有同名游戏出售,于是赶紧掏10块钱买下,兴奋地赶回家试图在我爸那台宏碁商务本上安装运行。
结果自然是失败的,当时的电脑配置远不足以支持这款3D大作,运行失败让我郁闷了很久。最后只好回到碟摊上换了两张动画片回来,略微弥补内心的遗憾。
我永远记得封面上这只大眼睛
2002版的蜘蛛侠游戏
时过境迁,蜘蛛侠的主演已经换成了荷兰弟,电影同名游戏也更新了好几代。尽管后来有了配置更好的电脑和主机,玩过了数不清的游戏,但我却再没有玩过蜘蛛侠——它就这样被我遗忘在了童年的记忆里。
直到最近,PS4的《漫威蜘蛛侠》反而成为了我真正上手的第一款蜘蛛侠游戏。当我花了十几小时充分体验了游戏流程后,不禁想写点文字谈谈这款游戏带给我的感受。
画面
不论游戏品质如何,画面永远是留给玩家的第一印象。我们都知道《漫威蜘蛛侠》在发售前期陷入了“缩水门”,迫使制作方 Insomniac 出面澄清。
正式版的画面在我眼里相当出色,能挤进PS4游戏的一线梯队。以下面这张截图为例,背景的阳光、地面的积水和反光都挑不出什么毛病。更何况在这类开放世界游戏里,场景细节也显得不那么重要了。
至于战斗时的特效就更让人满意了。汽车翻滚溅出的火花、Boss战时满屏的炫光让人有种在看好莱坞大片的错觉。这还都是建立在普通版PS4的基础上,在 PS4 Pro 上的表现只会更好。
如果还不服气的话,来欣赏下Reddit网友用游戏自带的相机模式截取的画面吧。
截图来自 PS4 Pro
截图来自 PS4 Pro
截图来自 PS4 Pro
剧情
谢天谢地!《漫威蜘蛛侠》略过了起源的故事,直接把一个相对成熟的彼得帕克推给了玩家们。这样做的好处是方便玩家快速代入角色,把游戏的重心放在探索开放世界上,而不是又双叒经历一次“成为蜘蛛侠”的过程。
如果用Boss战来划分的话,游戏的剧情大致可以分为三个阶段:对抗金并和震动人、打败底片先生,以及最后与邪恶六人组的较量。本作的主要情节都与底片人和心魔帮相关,因此中间部分的流程稍显冗长。而压轴登场的邪恶六人组更是虎头蛇尾,本以为会是一对一的Boss战,结果被压缩成了两场一打二的混战和两场单挑,让人感到意犹未尽。
除此之外,游戏剧情还是有不少亮点的。比如玩家可以在主线流程中交替操作二代蜘蛛侠迈尔斯和玛丽简,体验一把紧张刺激的潜入玩法。这样的设定既缓解了频繁战斗带来的枯燥感,也让玩家有机会从不同角色的身份参与剧情发展,使得人物形象更加丰满立体。游戏中还特意为彼得帕克和玛丽简设计了很多独处戏份,二人间心照不宣的暧昧关系可以说是玩家们最喜闻乐见的情节了。
值得一提的是,玩家还可以通过收集散落在城市各处的书包来解锁原作中的彩蛋物品,像是彼得帕克的第一台相机、第一次约会的菜单等情怀物品都在其中,算是制作组献给原作党的一份礼物吧。
战斗
既然是漫改动作游戏,在战斗体验上《漫威蜘蛛侠》免不了要被玩家们拿出来和 RockSteady 的《蝙蝠侠》系列作比较。在实际操作中,无论是高处暗杀、连续技处决、瞬间防御还是各种高科技道具,都让我感觉回到了当年的阿卡姆城——两款游戏在战斗玩法上重合度极高,动作游戏玩家应该很快就能上手。
差别当然也有,最明显的就是蜘蛛侠的打击感偏弱,没有老爷拳拳到肉的那种回馈感。考虑到彼得帕克毕竟没有专业格斗的底子,招式单调、只能回避不能防反的设定似乎也挺合理的。
战衣能力和蜘蛛道具的加入,使得玩家可以用更多个性化手段解决敌人——我尤其钟爱用吉他冲击波把敌人从楼顶震飞,或者利用蛛网开花一次性解决大批敌人。
游戏前期的敌人战斗力不高,再加上可以用专注力回复体力,一路上打得很轻松。而当触发了囚犯越狱剧情后,城市中的敌人数量和伤害有了显著提高,尤其是面对攻高防厚的银貂雇佣兵,经常一不留神就被打成濒死状态。
我的个人建议是多利用地形和蛛网炸弹,把倒地或被困的敌人直接黏在地上和墙上。比起用拳脚打倒敌人,用蛛网让他们丧失行动力显得更加温柔且快捷。
毕竟,我们小蜘蛛也不是什么魔鬼嘛。
说到战斗部分,顺便吹一下几场Boss战的演出效果。给我留下深刻印象的有越狱部分的追逐战,以及最后和章鱼博士的战斗。恰到好处的慢动作、流畅的镜头切换让我仿佛置身电影,特别有代入感。
漫改游戏,就是要这样才够劲啊。
开放世界与支线任务
让我们把目光重新移回到游戏的根基——开放世界。我已经看到有不少人批评蜘蛛侠的开放世界诚意不足,例如地面细节刻画不够,可互动要素过少等等。
这些问题当然存在,但作为漫威和蜘蛛侠的粉丝,我们究竟想在游戏的开放世界里看到哪些东西呢?
就我个人而言,我想在游戏里看到一座属于漫威世界的纽约。我想在清晨站立在复仇者大厦的楼顶,眺望城市的天际线;或是在傍晚走进墓园,伫立在本叔的墓碑前回忆往事;甚至还可以和街头路人击掌合影,继续当大家的好邻居。而这些愿望,都能在《漫威蜘蛛侠》里得以一一实现。
光是这一点,本作的开放世界在我心里就可以打到及格分了。
插句题外话,比起暗无天日的阿卡姆城,有日夜更替的纽约实在是漂亮太多了。两位超级英雄的不同风格,在游戏的世界里一览无遗。
用死侍的话来说就是:
“你的城市那么阴暗,一定是DC宇宙的吧。”
至于游戏中的支线和收集任务,在我看来都是对新手比较友好的。除了最初始的修复信号塔开地图之外,其余所有收集任务和支线任务都不会影响推进主线。我完成据点和收集的主要目标是为了升级装备,且任务是随着剧情进度分批开放的,对强迫症相对比较友好。
唯一想吐槽的,就是支线任务数量少,类型单调。面对后期五六波敌人的据点,刷得点反胃。至于拼电路板和辨识物质的小游戏大家就权当益智健脑吧,反正难度也高不到哪里去。
其他&总结
GTA也好,育碧也罢,在我玩过的那么多开放式沙盒游戏里,《漫威蜘蛛侠》是我唯一不想用到快速旅行功能的游戏。原因无它,在高楼之间荡来荡去真是太爽了!即便是通关后,我也愿意继续扮演蜘蛛侠,穿梭在纽约的高楼大厦群里。
一个高空俯冲砸向地面,在即将落地那一刻拉起自己重回空中,这种感觉重复上百次都不会腻味。
还有个不能不提的,就是游戏内置的照片模式了。如今照片模式已经成为了3A大作的标配,《漫威蜘蛛侠》的照片模式不仅提供了自拍选项,还可以随意添加粘纸、更换滤镜和裱框。配上小蜘蛛的招牌手势,人人都可以在游戏里挑选好角度,拍出满意的照片。
最有趣的是,即使在Boss战里也可以随时暂停来张自拍,甚至还有人收集了和所有大反派的合影。
或许这就是对小蜘蛛的“贱萌”属性最直观的诠释吧。
截止发稿时,传来的最新消息是《漫威蜘蛛侠》上市三天全球销量破330万,成为 PS4 平台销售最快的第一方游戏(这还不包括 PS4 Pro 的同捆版销量)。成绩摆在眼前,出续作应该只是时间早晚的问题了。
9年前,Rocksteady 用《阿卡姆疯人院》为漫改动作游戏树立了新的标杆。9年的时间里,似乎再也没有一款同类游戏能达到蝙蝠侠的高度,直到《漫威蜘蛛侠》的出现,为玩家和市场带来了新的惊喜和活力。
对我而言,《漫威蜘蛛侠》更像是对童年遗憾的一次补票。长大之后,我们有了更贵的设备、更好的画面,却偏偏缺失了时间和精力。小时候玩游戏时的那种兴奋感和投入程度,可能再也找不回来了吧。
优点:
+ 电影级的过场演出
+ 飘荡手感极佳,停不下来
+ 照片模式增添不少乐趣
缺点:
– 战斗手感一般,重复度较高
– 主线剧情平淡,支线任务偏少
评分: 8/10
“迄今为止最好的一款蜘蛛侠游戏”
如果这篇文章引起了你的兴趣
欢迎关注一个看心情更新的的公众号