撰写了文章 更新于 2018-09-04 18:22:30
用这30+数据衡量你的游戏,才能心中有数
好久没和大家见面了,奶牛关有很多独立游戏开发者,因为这段时间我在一家中型上市公司做数据运营,有一些收获,想把一些关于数据的经验分享给大家。这篇文章的一些计算公式参考了GA网站的一些公式。
本期先为大家介绍一些游戏运营,数据分析中经常遇到的数据指标,独立开发者也可以在上线之初做好埋点,记录相应日志,为后面的游戏数据分析做好准备,下面的数据指标是宽泛的适用于所有游戏的,根据不同的游戏类型,我们还会记录很多其他的数据,一个事无巨细都会记录的游戏数据日志,是今后游戏良好运营的基础保障。
常规指标
Mobile Downloads-应用下载量
一个游戏在应用商店被下载的次数是我们最先关注的指标,iOS在iTunesconnect可以看到,安卓各渠道也能在后台看到,下载量是后面分析指标的基础。
Installations-应用安装量
应用的安装量一般我们会通过应用的“激活”来检测,即用户第一次打开游戏就算作激活,很多集成的第三方SDK都可以记录,比如友盟,热云。
Uninstallations-卸载量
我们关注新用户涌入的同时,也要关注一下用户流失的情况,目前用户卸载行为的追踪在iOS端很难做到,在Android可以通过接入第三方SDK来办到,前提是用户手机上同时安装继承该SDK的其他应用。
Registrations-注册
用户注册是来衡量新增用户的最直接指标,通常注册被分为新增账号和新增角色,往往新增账号是指用户登陆后的注册行为,包括手机号注册,微信或QQ登陆,新增角色是指用户在通过新手教程,并且成功创建角色输入昵称之后的行为,我们通常会做从下载到新增角色的漏斗模型,从而判断个环节用户流失情况。
Crashes-程序崩溃
游戏在上线之前,做好错误日志的准备工作,程序崩溃的记录是至关重要的,我们会从中得到游戏在不同设备的正常运行情况,是今后进行优化的重要参考。
Upgrades-更新
每一游戏的更新,都要统计更新用户数量,尽量使用热更新来更新游戏,应用商店的更新很容易导致用户流失,可以通过做好更新前后的活动奖励来预防流失。
User Growth Rate-用户增长率
用户增长率需要以一个周期为单位,比如用户数量这周同比上周增长多少,这月环比上月增长多少,通常使用下面公式计算。
((Present – Past) / (Past)) X 100
Retention Rate-留存率
留存率是一个关键的指标,是很多渠道给游戏评级的关键,也是游戏发行买量的重要依据。
> Retention Rate = ((Ue – Un) / Us)) X 100
Ue = number of users at end of period 周期结束时多用户总数
Un = number of new users acquired during period 在周期内获取的新用户数
Us = number of users at start of period 周期开始时的用户总数
App Open Rate or AOR-打开率
当留存率过低时,高质量的消息推送是提高留存率的措施之一,我们通常用打开率的指标来衡量消息推送达到的效果,恰当的内容,恰当的时机,是一个打开率高的推送的必备条件。
Session Length - 会话时长
Session是从网站中引进的概念,在游戏中,Session Length 指用户一次从进入游戏到退出游戏的时长。
Session Interval - 会话间隔
用户相邻两次打开游戏的间隔。
Session Depth - 会话深度
用户一次进入游戏后,所到达的功能深度,比如用户进入游戏只是简单的领取啦奖励就退出了,那么这次的会话深度可以设定为1,如果用户进入游戏后还玩了休闲对战,这次会话深度就可以定为2,玩了排位对战就可以定为3,以此类推。
Average Screens Per Visit -平均每次访问界面数量
用户每次会话访问的界面数量,我们也可以根据游戏类型的不同(有些游戏的二级界面不多),统计用户每次访问的不同按钮点击数量。
Daily Active Users (DAU)-日活跃用户数量
每天登陆的用户数量。每个厂商内部统计日活的时候会有差异,一般登录一次游戏就算一次活跃,也有海外厂商,开始一次单局才算一次活跃。
Monthly Active Users (MAU)-月活跃用户数量
每月登陆的用户数量。
Social Shares-社交分享数量
如果你的游戏有做例如微信朋友圈分享的分享活动,那么统计游戏的社交分享次数,和分享率将是一个必不可少的工作。
Churn rate-流失率
通常我们用以下方式定义流失和流失率:
流失:到某日为止,玩家连续一个周期没有登陆过游戏,则被视为一个流失。
流失率:每天的连续一周期不登陆玩家数占该日一周期前活跃玩家数的比例。
听起来可能比较拗口,我们来举个例子:如果周期为7天,8月1日统计活跃玩家数为100,那么在8月8日的时候,统计到100人当中有45名玩家在这期间没有登录过,则得出5月1日的流失率为45/100=45%
付费指标
Average Revenue Per User (ARPU)-平均每用户收入
ARPU表示的是一个时间周期内我们平均从每个用户获得的价值,这个时间周期通常是日,或者月。
计算方式:
> Lifetime Revenue / # of Users
Lifetime Value (LTV) - 生命周期价值
生命周期价值是指用户在他的生命周期内(从注册游戏到彻底流失)的总价值贡献,和ARPU相结合,是衡量游戏价值的重要标准。通常LTV很难精准的计算,需要用到多种方法预测,可以通过ARPU进行简单的预测,也可以使用机器学习相关算法进行建模,从而获得更加精准的预测结果。
Time To First Purchase - 第一次付费时间
该指标衡量用户从下载游戏到第一次进行付费的时间,对于新手礼包的优化,付费率的提升有很大的参考价值。
计算方式:
> Date/Time of First Purchase – Date/Time Registered
Purchases-付费
指用户进行付费的金额。
Customer Acquisition Cost - 单个玩家获取成本
每次拉新活动,推广结束之后,我们不仅要关注拉新数量,还要关注单个玩家获取成本,衡量收益付出比是否合理。
> 获取玩家总成本/新增玩家数量
eCPM (Effective Cost Per Mille)
CPM是对广告主说的词,你要花多少钱,买一千次广告展示机会;
eCPM是对媒体说的词,你每展示一千次广告,能赚多少钱!
Return On Investment (ROI)-投资回报率
游戏公司首先是一个企业,ROI是指通过投资而应返回的价值,即企业从一项投资活动中得到的经济回报。通常ROI的计算方式为:
> (Gain from Investment – Cost of Investment) / Cost of Investment
> (收入总额-投资总额)/投资总额
Cost Per Install (CPI) - 按安装付费
用户每一次安装游戏,广告商就要付钱,就算这游戏一直装着,广告商也只付这一次钱,并且只管你装不装不管你看不看。CPI算是一种比较有效率的收费方式。也是衡量CAC的重要方式。
用户体验指标
Load Time-游戏载入时长
记录每个用户在进行游戏载入时消耗的时长,游戏载入时长不仅和用户设备有关,也和用户当前所处地理位置,网络状况有关,游戏载入时长在进行用户流失预测时拥有很大的权重。
Devices-设备
统计用户的设备型号。掌握用户使用的设备情况,产生问题之后可以快速定位,更新适配不能兼顾时,可以优先适配占比更多的机型。使用不同机型的用户,在游戏中的付费表现,留存情况也会不同,是进行用户画像分析的重要手段。
OS-操作系统
统计用户所使用的操作系统。定位用户使用的操作系统,产生问题之后可以快速定位。
Screen Dimensions/Resolution—屏幕比例/分辨率
统计用户的屏幕比例。
Permissions Granted - 权限获取情况
统计游戏在用户设备上的权限获取情况,权限获取情况可以反应用户对该游戏的信任程度,可以作为数据建模的一个纬度。 文/像素黑格尔
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