撰写了文章 发布于 2018-08-27 18:57:20
为什么我们经常沉迷于RPG之中——游戏过程中的动态心理状态
最近笔者在玩一些游戏的时候经常会进入这样一种状态:因为现实中无聊就进入了某款游戏,然后又因无聊或者烦躁退出这款游戏,如此往复循环。对我来说这是一种很“不健康”的游戏状态,仔细思考产生这种状态的原因,是这款游戏“烂”吗?或者说是有其他更深层次的原因?
接下来笔者就结合一些理论以及自己的一些真实游戏体验来分析一下产生这种状态的可能的原因,并且针对一些类型的游戏在设计上给出自己的想法与建议。
首先我们先来探究一下我们在玩一款游戏的时候所能经历到的心理状态,在这里我把这些心理状态大致分成了三类:无聊(Bored)、心流(Flow)以及烦躁(Fidget)。
游戏过程中的三类心理状态
其中的无聊(Bored)状态,是指玩家无法在玩游戏的时候产生较强沉浸感所形成的心理状态,而这种状态的形成原因也有很多,“游戏的难易度与玩家水平”的比值较低是产生这种状态的主要原因。
与之相对的烦躁(Fidget)状态则是指玩家对于自己正在玩的这一部分内心上产生的抵触情绪,这种情绪主要源于“游戏的难易度与玩家水平”的比值较高,“魂”系列是其中的一个例子。
处于两者之间的心流(Flow)状态是指是一种将个人精神力完全投注在某种活动上的感觉,心流产生时同时会有高度的兴奋及充实感。这是一个心理学上的概念,主要描述了挑战水平与技巧水平是如何影响心理状态的(具体的解释可以参照百度百科)。在本篇中我们把“游戏的难易度(游戏提供的挑战)与玩家水平(能力)”的比值称为“玩家对于一款游戏的接受能力”,也就是“游戏适应度”。
那么在一次具体的游戏体验中,玩家的心理状态是如何变化的呢?
游戏开始时候的心理状态
首先,在玩家点开游戏的那一瞬间,对于初次接触这款游戏的玩家来说,一开始要熟悉游戏的一些设定和操作等,所以很容易全身心投入,也就是进入心流状态;而对于不是第一次打开这款游戏的玩家来说,既然选择打开这款游戏,一定是为了寻求某种感觉或者达成某种目的来进行游戏,所以在初期的一段时间中会进入心流状态。
一段时间后的心理状态
而这段持续时间的长短取决于多方面原因,其中比较重要的就是游戏适应度,游戏适应度越趋近于1(游戏挑战与技术水平差不多)则这段时间持续的越长。在一段时间之后,玩家的心理状态开始发生如上图所示的变化,根据游戏适应度的大小分为两种情况,而当这两种情况到达极限之后,玩家则会开始去“寻找一些其他的东西”,当玩家处于烦躁状态时间过长就回去寻找可以让自己放松的东西,而处于无聊状态过久就回去寻找挑战自己的东西。此时如果玩家无法在游戏中寻找到自己想要得到的情感体验,也就是心理状态到达一方面的极限值,就很容易出现“退出游戏”这种状况。
那么怎么来解决这种状况呢?
这里就要回到我们的标题,为什么我们经常能够长时间沉浸于RPG之中呢?我想了想,其实主要有两个原因:一是RPG中为我们提供了一个“广阔的世界”,往往这类游戏都会有一个完整的世界观以及一系列遵照这个世界观制定的游戏玩法与规则,也就是说,大部分RPG给我们提供了多样化的游戏体验,而在这基础上的第二点则是RPG有着较高的选择自由度,也就是说我们可以在这些不同的体验中自由选择切换。
而这两点就能够解决之前体到的问题。当我们游戏的心理状态达到了临界值附近(无聊/烦躁),就会去寻求新的体验,而这时恰巧你能够在同一款游戏中寻找到想要的体验并且能够立即切换到对应的状态。
可能有些晦涩,举个例子。
女神异闻录5,TGA年度最佳RPG,我心目中完成度最高的JRPG,这款游戏为我们提供了两个不同的游戏体验:传统RPG以及Galgame,在前者中我们可以刷迷宫、打BOSS、刷装备道具,在后者中我们可以提升自己和别人的关系、和别人聊天。
这两种体验在游戏中的表现都很出色,更重要的是大多数玩家对于这两种的游戏适应度不同,其中传统RPG部分属于“游戏适应度>1”的情况,玩的时候需要在相对紧张的氛围中进行游戏,在一段时间后会进入所谓的“烦躁”状态,这时为了转换心情,玩家会选择主动退出迷宫,进入另一种游戏状态。通俗点说,刷怪刷累了就去撩妹。
主动调节后的心理状态
而另一部分,也就是Galgame部分,大多数玩家对于这种类型的游戏适应度处于<1的状态。玩家可以在毫无压力的状态下去进行游戏,但这样就很容易出现无聊的状态,这时玩家会选择去寻求刺激,再次进入迷宫,也就是撩妹撩累了去冒险。
主动调节后的心理状态
而P5在这两者之间的切换上给了极大的自由度,你几乎可以随时转换成其中一种游戏模式并且沉浸其中。游戏的心理状态虽然也会上下波动、整个游戏也是线性流程,但由于及其自由的主动调节的存在,所以大部分时间玩家都处于心流状态,这也导致了当你打开这款游戏,你就很难去关掉它。
这种设计在开放世界的游戏中体现的也很明显,塞尔达传说:旷野之息中给了玩家更加多样化的体验,不同玩家对于每种体验的“游戏适应度”也不尽相同,但是由于开放世界的自由度更高,不同体验之间的切换更加自由,所以大多数玩家能够保持在心流状态。就像一些玩家说的那样:在海拉鲁大陆上我能找到我想要的一切。而这些多样化的体验让游戏所描绘的世界更加真实,也让玩家在体验的时候更加容易沉浸其中。
大部分RPG给出了具有不同“难易度”的玩法,每个玩家都能在自己对应的“游戏技巧水平”的基础上得出每个玩法的“游戏适应度”,而在游戏中这些玩法切换的“高自由度”让玩家在玩的过程中能够更加容易的沉浸其中。
那么这些经验能不能拓展到其他类型的游戏中呢?我觉得应该可以,这里也举个可能不太恰当的小例子。Celeste(蔚蓝)这款游戏是今年让人眼前一亮的作品,获得了IGN满分的成绩,这款平台跳跃游戏有着简单耐玩的玩法、精妙的关卡设计以及特别高的游戏难度。以我自己的游戏体验来说,在攀登的过程中,我时常会想去休息一下,并因此退出游戏,等到一段时间之后再去攀登,因为我在游戏中很难找到“放松的手段”,也就是说我对于游戏提供的玩法的“游戏适应度”都很高。所以我想能不能在这个游戏中添加一个略微放松的机制呢?比如说,在攀登过程中的任意落脚点可以主动的去歇息,去欣赏一下自己走过的路或者这山中的风景,在歇息的过程中可以有一些“难易度”极低却又合理的小交互,我想也能够多少增加游戏的沉浸感。
非常优秀的平台跳跃游戏
总结起来,在游戏设计上,我们不妨给出一些难易度差异较大但却合理的游戏玩法,让玩家能够在游戏中寻找到不同的游戏心理体验,这样可能会让玩家能够更容易沉浸其中。
每个人玩游戏的心态、想法不同,沉浸其中的原因也都不一样,以上只是我自己在玩RPG的时候总结出来的一些经验,希望能够有一些帮助。
作者:オタク丶Raker
https://www.bilibili.com/read/cv1051423
出处: bilibili
茕碎 1年前
发布