撰写了文章 发布于 2019-01-04 14:49:20
为什么我“不喜欢”Celeste——不可控因素与挫败感
简单开个头
手动狗头保命,以示尊敬
首先说明一下,Celeste这款游戏是我心目中的2018年的年度游戏,年初在NS上通关了ABC面(11K死亡),之后又在Steam通关了一次(4.3K死亡),最近又预定了PS4的典藏版拿来收藏,这款游戏带给我的内心上的感受以及游戏设计上的惊喜已经无法用语言来形容了。
那么为什么说我“不喜欢”Celeste了呢?
稍微有一点标题党的嫌疑。但确实是在我通关了好几次之后再去审视自己玩这个游戏的过程中发现自己在对其中的一个章节确实是“不太喜欢”,也导致了我在玩这个章节的时候总是会在几次死亡之后就先退出来休息一下,也就是说这几关把我暂时“劝退”了。这种情况在我玩其他章节的过程中是不那么常见的。
这个章节就是第三章——天空度假山庄
仔细思考了一下我在玩这一章时候的感觉,更多的时候感受到的是“烦躁”以及“厌倦”。
(以下内容纯属个人感受瞎分析,可能会引起一些人的不适,为了您的身体健康,请酌情观看)
好了我要开始了
先来聊一下天空度假山庄这一章,我们的主角来到了Oshiro掌管着的天空度假山庄,并在这里展开了一段冒险。在这一章中有这样一个随处可见的东西。
粉尘精灵
它象征着Oshiro的焦虑情绪,并随着剧情的深入,这个东西会越来越多。尤其是在C面的时候,这个东西多到有点过分了
丧心病狂
这种东西往往会有一个固定的移动轨迹以及固定的移动速度,放置在你前进的道路上来让你在这循环中找到通过的时机然后通过,有点像是等变化速度特别快的红绿灯(下面就把这种机制统称为红绿灯)
总想着随时通过但却不得不等待绿灯亮起(不要闯红灯哟~)
红绿灯
其实这种机制还是挺常见的,无论是在魂斗罗里后面有一关的会升降的钩爪还是ori银之树大逃亡会遇到的各种吐子弹的敌人,本质上来说都可以称作红绿灯。(就不找图了)
面对红绿灯,我们会在心中打好节拍,然后预测他们下一步的行动来展开自己的行动来通过面前的挑战。但只要你踏出了第一步,你也就基本没办法回头了,就像是你在黄灯的时候选择继续过马路,那么你就必须去要面对你所预测好的结果。
但当前面摆了一堆有着各自节奏的红绿灯时,这个预测,是会有极限的,而且当你再次踏出了第一步之后,后面的过程,比起考验操作与反应,更加像是一个随缘的过程。
举个例子
数个有着不同频率的“红绿灯”
在这里你需要去连续通过前面的几个“路口”,中间的操作基本不能停留太长时间。这与日常中“过一个红绿灯等下一个时机,再过一个就再等一个时机”不太一样,更像是一个连贯流畅的过程,但这个过程中充满了太多的“随机”元素,虽然他们的机制并不是随机的,但在较长的一个流程中这个机制就会慢慢变得无法预测,以至于你到了这个过程的后半段就会完全的“随缘”。
一个过程中变化的大概趋势
而这个趋势也导致了接下来要说的一种感觉——挫败感
挫败感
在平台跳跃类游戏中,你会有很多次死亡,在你死亡之后的感觉是什么样子的呢?
“死亡”之后的感觉
一般来说,死亡原因(自己感觉到的)有这么两种:
·自己“菜”:感觉是自己的水平不够,只要通过稍微的练习是能够通过的。
·游戏设计有问题:感觉是关卡设计师脑子进水了,为什么要在这个地方放个这个东西?
前者的心态是很好的,说明你游戏设计的没问题,只是需要玩家去熟悉一下这个地方的机制来花时间慢慢的摸索,通过了这个地方之后会有很大的成就感。
而后者的心态会慢慢被搞爆炸,如果游戏中没有能够调节情绪的手段的话,玩家可能会退出游戏然后“吐口痰”。当玩家真正通过了这个地方之后,他们会去感叹自己的“运气”,感觉自己是走了“狗屎运”才过了这个地方,并且基本不会再去体验这个关卡。
这里着重聊一下后者。
刚才说到了“一连串的红绿灯”带给玩家的感受,在这个过程中玩家也会经历很多次的死亡(高玩请无视),那么这个时候他们的感觉会是什么样子的呢?这里就要提一下这个挫败感了。这种感觉往往出现在“当你被不可预测的结果打败之后”,在这个“过马路”的过程中,如果你是在前半段死亡的话,那么这种感觉可能会稍微少一点,越到后面,也就是越来越“随缘”的时候死亡,那么这种挫败感会极其强烈。
(鞭尸)
(顺便鞭尸一下Shio,现在回想起来第一章结尾的密密麻麻的“大火球之术”和“我踏马从天上社保”都心有余悸。)
我当初是怎么打通的?
举个例子
还是用之前的那张图:
万恶之源
这里我把游戏区域分成了三块。第一块属于可预测区域,基本能够摸清他们的移动规律,能够按照自己预想的路线前进。第二块就开始有点手忙脚乱了,到了第三块基本就是随缘状态了。
如果你在第一块死亡了,那么会立刻调整心情重新来过,继续磨练技术。
在第二块死亡的话,心态还算好,也能够继续去挑战。
第三块的话就一言难尽了,因为第二块你就有点手忙脚乱了,虽然那些“红绿灯”有着固定的节奏,但是你还要去顾及到自己的位置,更要去考虑“吃钻石”来恢复Dash能力,所以在第三段你会死很多次,而且大部分都是同样的死法(前面两个你找到了规律已经成了思维定式,所以你进入第三块时候的初始位置和状态基本都是相同的),或者你会在这里来回Dash好几次,直到自己都不知道自己在干嘛之后死亡(这主要是你想尝试不同的通过思路造成的)。所以在第三块频繁死亡的时候你会累积你的挫败感,即使是通过了,也觉得自己是“运气好”,并且不会再去挑战这个地方(高玩绕道)。
不可控因素
其实总结下来,无论是“红绿灯”,还是游戏中常见的“自机狙”,都是那种看起来能够预测轨迹的机制,但当你把这个过程拉长(给你摆了一排连续的“红绿灯”、躲避十分钟的“自机狙”的同时让你向前闯关)就会让这个过程变得异常“不可预测”,也就是游戏中的不可控因素。
这种不可控因素就像是游戏中的赌博机,“你必须摇骰子摇到3个6才能通关”这种简单明了的智障设计确实没见过,因为大家都知道这种设计完全就是在破坏游戏体验,就算你真的通过了,如果没有给你丰厚的奖励,你是不会再回来体验这个糟心的过程的。
而上文中提到的Celeste中存在的这种机制,虽然他给了我们很多种通关的办法(比Shio强太多了),但是第一次体验的话总还是会陷入思维定式,然后在这种不可控因素的影响**验到之前提到的那种挫败感。
以上
其实最后一章(核心)也有一些类似的东西(冰与火之歌的那个球球),但第三章实在是......
我可能暂时不会再去体验Celeste中的3C关卡了,实在是太劝退了......
(可能是我菜得扣jio吧)
以上所有言论均为个人感受,不涉及特别牛逼的理论,如果和屏幕前的您观点不同,希望能够和谐交流意见,谢谢您嘞~
GENTOVA 1年前
其实还是菜了,随缘过这方面我深有体会,也许对大佬而言全都可预测吧。
Shio我倒觉得还行,不算难的过分
Raker [作者] 1年前
GENTOVA 1年前
Raker [作者] 1年前
GENTOVA 1年前
Raker [作者] 1年前
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逆转 1年前
作为手残感觉3A带来的挫败感很强,反而通了3A过4A的时候感觉轻松很多(当然5A的theo也很那个,但没有第三章的影响大。。。)
Raker [作者] 1年前
一只韭菜 1年前
逆转 1年前
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zhuoyao 1年前
打核心的时候就被满屏的这个恶心到了,直接逼得我没耐心开帮助过关看剧情了。。。
Raker [作者] 1年前
zhuoyao 1年前
Raker [作者] 1年前
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South_of_Asia 1年前
我3b死的比7b都多
难受的要死
Raker [作者] 1年前
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Yoge 1年前
Raker [作者] 1年前
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zc74560 1年前
Raker [作者] 1年前
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鱼 1年前
Raker [作者] 1年前
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菠萝面包 1年前
今日推送~
Raker [作者] 1年前
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東雲閑 1年前
今日推送+1~
买了游戏还没开始玩~
Raker [作者] 1年前
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荷叶小鸽子 1年前
Raker [作者] 1年前
荷叶小鸽子 1年前
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明之 1年前
Raker [作者] 1年前
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LirioZ 1年前
Raker [作者] 1年前
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一只韭菜 1年前
Raker [作者] 1年前
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Geloog 1年前
作为一个IGN10分游戏,如果说蔚蓝有什么缺点的话,我也认为就是这个黑米团子和后面的移动火球。一玩到这就心想又要开始赌运气了。
我蔚蓝和汐都通关了,其实我感觉汐在这方面做的还比蔚蓝好些,不管是火球+烫脚还是从天上社保都有一定的节奏可抓,而蔚蓝那简直就是纯赌运气,抽奖没中再抽奖,直到抽中了,去下一关抽奖。
Raker [作者] 1年前
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会动的梨子 1年前
Raker [作者] 1年前
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