撰写了文章 发布于 2018-08-18 22:24:07
永恒之柱通关简单感想
因为种种原因,我超过一半的DLC部分未玩,对完整体验是有影响的。
总的来说有欣喜又有遗憾,相当一部分体验对我来说稍显平淡。
你还是曾经的味道,我却不复初心。
首先要赞的是剧情(跟画面),相比较博得支线丰富但主线孱弱节奏上虎头蛇尾,异域**文辞有余但显得叙事混乱,永恒之柱算是以经院式的经典模式讲了一个好故事,主线饱满、支线环绕、队友任务点缀补充,算是强干繁枝的典型了。
虽说最后的转折在剧情节奏上稍显生硬,但实际在队友剧情的铺垫下也算是水到渠成(不过这也代表着你不带固定队友剧情会有残缺感)。最后的剧情设置上用现实哲学看是有问题的,甚至可能冒犯了某些人,不过倒也切合DND的世界观。
由于涉及剧透就不展开了。
顺便简单说说很多人提到的欧美剧情比日系高的问题,其实不是“情节设置问题”,而是这个过程中的处理方式(过于中土及不讲逻辑的真·智障JRPG略过不提)
日系:
世界遇到了灾难,需要主角去拯救。
主角做了A事件,世界被拯救了,少部分人牺牲,其余大家从此幸福地生活在一起。
欧美:
世界遇到了灾难,需要主角去拯救。
主角准备做A、B、C、D、E、F、G......
A可能引起A1后果,B可能引起B1不满,C可能带来C1失败.....
主角做了A事件,世界被拯救了,靠,队友因为A挂了...
因为你的选择所以XXX,如果能够重新选择你还会选A么?
主角:MMB!
其实小架构的情节设置,这种日系跟欧美的各有优势,
但大家都知道现在很多日系游戏喜欢扯大道理,而大道理其实在现实哲学中都是不容易得到答案的,这时候欧美的处理方式会明显更符合现实人思维逻辑,也更容易接受得多(日系需要二次加工代入)
比如“爱能拯救世界”这个选择
当它发生在几家几户的时候没问题,
当它发生在某个小城的时候估计也问题不大,
当它放大到漫长的历史及广袤的土地....
至少单一作为答案只能是MMB
下面开始黑...
先黑点鸡毛蒜皮的,
其实永恒之柱别看文字量那么多,其实都是赞助人金字NPC的个人传记,那种不看也吧.......字太多影响游戏体验。
黑之前再最后吹一波,龙战及国战还是很不错的,现代技术的表现2D俯视角也能看到进步(虽然这种进步可能就老骨灰眼中比较耀眼吧)
挨批对永恒之柱的遗憾部分基本可以用这个图所画的曲线理解吧,
从整体体验到剧情、画面、战斗、人物育成、武器获得............都如此
可以看到中间有非常长时间的平淡期(容易生成疲倦感),而且这是一个整体性问题(部分跟挨批的玩法及难度选择有关)
1剧情:
永恒之柱的剧情设置上除了最后部分,多数处于一种非常“低魔”的阶段,而上面吹的直线围绕主线更是将大多数内容“围绕在了整体低魔的基调”内。当然,这本身谈不上不足,尤其是剧情其实挺给力的前提下.......但当这点跟画面、战斗、育成等综合要素混合作用的时候,化学反应就产生了。
总的来说中间很多部分显得平淡(主要指支线)跟博得之门各种奇奇怪怪的遭遇比起来,就尤其显得缺乏了一抹瑰丽的颜色了。
2画面:
之前已经提到了石柱的剧情基调比较低魔,显然多数时候画面也华丽不起来。不过那么多不同的神殿也是大同小异的隔间简单处理......恐怕就不是低魔的问题了吧,而且比如龙崖之类的场景,明显水平非常高。?成本论?
不过实际这个问题也不是太严重,只是跟同样大同小异的战斗、育成设置结合的时候才让人觉得印象深刻。当然这点跟挨批漏打一部分DLC有关。
3人物育成:
石柱的职业体系比较博得多少还是有点简化的,不过不算太严重。
真正的问题是没有转职兼职体系,这导致了游戏流程内缺乏了部分阶梯式大幅能力成长的可能,也降低了玩家在人物BUILD中的参与感(虽然是错觉为多)。而且因为石柱本身内容比较充实,这种平缓感被拉长为冗长,而且跟武器、战斗要素上类似的问题形成复合体验上的明显不足。
4武器获得:
石柱的武器体系基本跟送的类似,几乎没有什么明显的神兵利器,版面数据都差不多(细微的优劣还是有的)。唯一的前后期明显差异在乎材质,而材质是可以附魔的(只跟等级材料有关)。这意味着前中后期的武器选择其实缺乏明显的更替感,没有那种我一身金装越来越强的成长感(不过这跟挨批一开始不清楚武器附魔在这部游戏中成长性占比较大也有关,单次通关简易还是随便附魔吧,别省材料或是讲究最佳搭配)。
不过据说DLC有几个强力武器,这个挨批就没法验证了
5战斗:
石柱的战斗多少也是为我有点诟病,中期很多时候就是来来去去那么点敌人类型,也是我上面提到的长期无变化的体验。而且在挨批选的难度下又臭又硬,堆怪恶心。要知道堆怪不仅仅是难度增加的问题,DND这系的战斗还是很大程度是要靠脑补的,毕竟同样一个攻击画面,无效跟暴击48点你怎么知道?需要右下角战斗提示框看看脑补的,敌人数量一多显然信息刷屏,看都看得累。
这套体系的魅力在于战术的应对变化,小队对小队或小队对强力怪才是精髓。大后期的龙及围崖之战对精英佣兵小队,虽然难度其实大得多(尤其是龙,挨批目前的小队根本一波龙息被灭),但挨批对此毫无怨言。但长时间同套路刷硬臭的野怪群套路真心无趣,尤其又没有BUILD成长性也没有装备成型快感。
造成这一问题的主要原因还是中型BOSS及敌对冒险团的缺失,只能用大量同质化战斗配置注水,用堆怪强行提升难度,像博得,吸血鬼、吸灵魔、巫妖、各种龙......都来走个过场,都有各自的战术体系。而石柱,本来就低魔,更因为设置,无论是人文体验还是战斗体验都缺乏了一种情绪上、成就上的乐趣起伏。
上述的问题单一的时候可能不是很严重,而且在整体游戏素质下显得小瑕疵,但类似的问题在一个逻辑下整合的体验影响了相当的游戏乐趣,就是我上图的体验曲线。
这可以说是多个要素问题,也可以说是一个体系问题,因为造成的原因逻辑是趋同的。我个人倾向这是一个整体问题,就是对游戏性的挖掘不够,至少是远远滞后剧情任务设置。或许是因为要饭游戏终究成本有限不敢深入挖掘吧,也缺乏时间、成本去磨砺。
一言蔽之就是【中间注水严重!】
不过说到最后,虽然在面对蓝龙等大型BOSS时候我对这套战斗体系的乐趣又热情满满,
但很多时候,还是会觉得似曾相识(实际一样)多少显得缺乏新趣,我还是觉得既然进入新时代了,或许系统上放飞下自我也不错。
DND那套终究还是过于数值化,结合下目前MOBA的类似直观技能体系或许表现更好。
比如阿卡拉什传承这样的类MOBA框架,数值体系上再结合老DND的严谨就比较完美了
碧海 1年前
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