撰写了文章 发布于 2018-07-01 22:20:26
GameDev Weekly 20 - 2018/07/01
7月了!!!题图是MIB里的车(据称)
Misc
Robots' Design Academy 機器人設計學院
- https://www.facebook.com/RobotsDesignAcademy/
- https://www.youtube.com/watch?v=PQEbYu9a_i8
- 说是1个人8个月学生作品…
- concept和细节以及制作上的细腻程度都很棒!比海报赞多了!
Tech Art
Texture-space Decals
- https://devfault.wordpress.com/2018/06/13/texture-space-decals/
- 常见的decal的一种,优势在于可以贴到dynamic的物体上面
- 虽然网上资料已经很多了,现成的系统也不少,但毕竟实现起来就麻烦,想魔改的就得先看懂…
[GDC 2013] The Inner Workings of Fortnite's Shader-Based Procedural Animations
- http://twvideo01.ubm-us.net/o1/vault/gdc2013/slides/822154Lindquist_Jonathan_The%20Inner%20Workings.pdf
- https://www.youtube.com/watch?v=7Fl3so0Z5Tc
- 虽然Vertex shader animation靠着uncharted特别是Maximov大佬推广最近终于普及了,不过技巧本身从有Vertex shader的时候就有了… 不过UE确实有先天node-based上的优势
- Fortnite因为游戏火回来了好像连相关开发资料的上镜率都变高了…
- 主要介绍了bounce effect,stylized culling, self-building player walls3种技巧
- 这种trick级别的东西貌似也不怎么会过时…
- 然后因为是animation如果看的话强烈建议看视频!只看PPT会懵逼的
Art
[JP]ざっくり影の練習~~影にも名前あるのしらなかった
- https://twitter.com/wolftapioca/status/964817494258040832
- 暂且不管这些名字通不通用,用色块表现阴影确实比photography教材里的那些人头好点
[JP] 密度にメリハリをつけよう
- https://twitter.com/ART_takahara/status/1010437672718876672
- https://note.mu/takaha_art/n/n9a1d4c250849
- 又是个日文游戏制作圈超常听到的词 メリハリ
- 基本就是明确主次关系,进而在信息密度上体现出来的意思
- 图也很好懂,文章也很棒
Graphics
Compute Shader Learning Resource
- https://twitter.com/KostasAAA/status/1012432262498062336
- 原话 Programming with compute shaders (efficiently), balancing workloads with resources and thinking in parallel, gives many opportunities to learn how GPUs really work (well, pretty close at least)
BREAKING DOWN BARRIERS – PART 3: MULTIPLE COMMAND PROCESSORS
- https://mynameismjp.wordpress.com/2018/06/17/breaking-down-barriers-part-3-multiple-command-processors/
- 坑着一直没读发现part3都出了…
- 不过还好这个系列看起来没打算深挖,还是停留在基础的task并行上面
- 虽然单位和结构与CPU有不少区别,但思路大致还是一致的
Spectral Remapping for Image Downscaling
- http://www.inf.ufrgs.br/~eslgastal/SpectralRemapping/
- 一周见过N次转发…
- 其实就是通常downscale(最常见的是生成mipmap)的时候,高频细节要么就是被打乱了要么就是没了
- 文章的手法貌似能将频率安定地降下来
TL;DR of the paper "A Composite BRDF Model for Hazy Gloss"
- https://twitter.com/erkaman2/status/1010858309388152833
- @erkaman2 新人大佬又开始尝试在推上写论文的TLDR…
- 虽然点了赞不过总觉得还是直接看论文比较快,不知道本人有多少收获
Optimization
Rules of Optimization
- https://twitter.com/CodeWisdom/status/1011951531829153795
- https://twitter.com/CasualEffects/status/1011976420590084096
- https://twitter.com/_Humus_/status/1011964081069330432
- 月常话题
- 这次有意思的点是"Significant"这个词的量化,当然还是每个人都有自己的标准…
Direction of C# as a High-Performance Language
- https://github.com/dotnet/roslyn/issues/10378
- 从另一个月常话题 C++ vs C#来的link
- 讲道理burst普及了的话其实还是有点戏的,下一步cache相关优化就完全想象不出来了
Tracy Profiler
- https://bitbucket.org/wolfpld/tracy
- 兼顾CPU GPU Memory的profiler
- 除了开源这个有点以外还不清楚具体优势在哪… 毕竟成熟的引擎都自带了…
- 如果游戏负载特殊的话倒是可以考虑,还有就是实验引擎了
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