撰写了文章 更新于 2019-01-07 19:37:21
One more try to One more turn/ Cultist Simulator 的笔记
因为一直在关注Fallen London!和无光之海,这次也不例外的买了Cultist Simulator. 玩了差不多三十个小时,如果作为玩家的话,我不会太推荐,游戏后期的体力劳动太多了,虽然叙事手段比前两个要精炼,但可以形成内容的部分也没有前两作多,体验比无光之海要差很多。但如果作为从业人的角度,我还是想推荐下这个游戏,因为他把One more try 和 One more turn 这两种"玩法"利用桌游的形式做了一个不错的衔接。
One more turn 的玩法设计核心在于多重/长短期目标的设定,比如下10回合之后大金字塔就要修好了,铁路还有3回合,1回合之后要出一个士兵。对应而来的是多重资源设计,因为管理多重目标很大一部分程度上就是管理多重资源,并不是说没有其他路可以走,而是这本身更像是一种化繁为简的收敛,这一点如果做的不好,很容易系统失控,像早期的欧陆风云4一样,虽然后来改版之后整个游戏被批评为点数风云,但实际上是对资源管理的收敛和优化,整个游戏在更广的范围内获得了稳定并获得了可以拓展的空间。
One more try 则简单的多,这类玩法普遍不太能单独成为游戏,即使成为游戏了,体量也不会很大,最典型的游戏应该是Doodle God,玩家可以尝试将各种东西混合在一起,形成新的东西,然后拿新的东西再做新的组合产出新的东西。玩家的好奇心被“混合”这种原始玩法调动起来。这种设计本身并不能额外的产出什么新的东西,设计者给与多少,玩游戏的人就获得多少。然而前面说过,这类玩法太过单薄,很多时候玩上一两遍就显得乏味了。
Doodle God的PS4版截图
Cultist Simulator,很巧妙的一点是:游戏前面没有教程,玩家需要大量的尝试,而且这种尝试是有新鲜感的,比如我把Passion 放到 Work里面会怎样?我把Passion放到Dream里面会怎样?我把Passion放到放到Study里面会怎么样?当玩家足够熟悉整个游戏的前期流程之后(这个流程还是相对固定的),那么游戏就进入了后半段对于多目标管理的游戏内容,当然这部分并不是完全就没有了可以对其他部分尝试的内容,你依然可以把某些书籍放到探索里,或者发现一些神秘的仪式放到工作里。但相对前期来说太少了,玩家需要更多关心的是探索遗迹和探索梦境以及管理一些时不时出现的坏局面。至于教团管理这块,则显得十分薄弱。
管理内容深度这块如果玩过 Alexis Kennedy 其他的游戏,就会发现所有游戏有一个非常明显的弱点:策略深度不足或者说支撑度不足。很多故弄玄虚物品需求和属性需求最后都划归到非常简单而浅的系统需求里面,但偶有深度的几个,体验都做的非常不错,比如无光之海里面的雪人故事线。只能说Alexis 对制作成本的把控还是非常成熟且具有技巧的(这一点在论坛里 Alexis对为什么不能自动工作这一问题的回答里很明确,而且他并没有回避这个问题,就是单纯的控制成本)。
这一次的一个亮点是给予卡牌以倒计时功能(时间在整个游戏里是一个比较重要的因素),并利用该特点制作了卡牌的变异和消失等规则,虽然这个规则看似简单,但无论在桌游和视频游戏中都属于异类设计(非回合计数,意味着弹性较大),而且属于十分成功的异类设计。基础属性的卡牌本身以可以使用并且有冷却时间的形式入场,数量和时间构成了一个足够深的维度,这一点在其他桌游里面都有很成熟的可借鉴和参考的点,并且利用这个维度侧面的告诉玩家:“你还需要了解更多,才能深入了解后面的内容哦”。比如我需要4个Glimmering和一本书来组成一个新的Passion,作为基础属性,Passion很重要,但正常手段生产一个Glimmering需要60秒,而一个Glimmering只能持续180秒,同时只能生产一个的情况下,意味着玩家需要其他的手段来获得Glimmering,这样玩家在探寻这一条玩法的时候,已经给后面其他的玩法埋下了伏笔。
卡牌变异这一点我认为在前面包含了时间玩法的时候缺乏一定的时间管理容错设计,虽然大部分资源都可以再次获得,但很多牌的时效需要动作方块来支持,而动作方块本身又带有时间属性,导致玩家在某些偶发事件之中,并不能很好的把握机会,虽然我知道很大程度上,每个物品的时间考量已经带有了缓冲的作用,但并不意味着设计了充足的时间=设计了缓冲模块。
把整个游戏衔接起来的是各种各样的动作,这部分自动吸取的设计很有趣,应该未来能完成更多的事情,或者可以把整个局势搞的更混乱一点。。。
整个游戏核心还是非常清晰的:”想办法把各种卡牌扔进行动模块里,等他吐出来新玩意再把新玩意也扔进去“。 在试错代价很小的情况下,玩家愿意尝试各种东西的组合,这一点制作者本身也很清楚(至少没弄出个召唤恶魔判定我属性不够然后顺手把我弄死的玩法,虽然我觉得可能会挺好玩的~)。所以边界和核心都清晰的情况下,剩下的事情就是填充内容,这部分我认为还是有点问题的。
我自己的一张游戏截图,中间的几个方块就是行动模块
目前我作为玩家遇到的问题是:游戏的前期成长太缺乏随机性了,选每个人的每个开局其实都差不多,我更希望前期可以有长期可以影响到后期的内容,让玩家的每一局游戏都具备更长时间范围的策略和选择,否则前面20分钟完全一致的玩法太无趣了。我不知道是不是制作者考虑到这个因素,游戏中可以直接通过界面菜单来找到存档位置,极大的方便了S/L大法。。。
简单的来总结几点:
设计的核心和边界都十分清楚且有趣,有吸引人一轮一轮玩下去的动力。
对卡牌和动作机制的设计很新意。
并不是一个跑团游戏,不要看图猜游戏。
不能自动工作非常令人痛苦。
不能自动对齐网格有些时候会逼死强迫症。
有飞牌的Bug,牌到处乱飞配合上一个不能自动对齐简直是杀手。
教徒的成长太浅了,导致探索循环很短,其实不大好玩,我更希望可以像传统桌游一样包含信息收集的前置玩法,直接几个人进遗迹感觉代入感不是很强。
其实能做的东西还很多,比如警察可不可以说服入教?比如短时限的变异卡可不可以暂时封存(前面提到的缓冲机制)?事件和结果的随机性可不可以再强一点?
这一作其实叙事性技巧的探索大不如前,可能是新工作室的原因吧。
sPicaLance 1年前
mark
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