撰写了文章 更新于 2019-04-27 16:32:52
《侠道游歌》开发日志 #1
2019.02.18
起源
想做个这种日式游戏已经很久了。
这是我自己上阵全职做的第一个游戏,在此之前没有自研开发过,总的来说只是个玩家。
我自己在游戏方面是纯日系爱好者,文化方面则是对一些中国传统文化很有情怀。
所以我一直在等:大家能接受日系二次元糅合中国古风的时机。
直到最近一些新的国漫作品——《一人之下》、《妖狐小红娘》、《魔道师祖》等等在社会范围内的传播效果,终于给足我信心,让我确信可以这么做。
我一直梦想,有一天都够把中国这套文化框架输出到国外去,让外国人玩到中国的游戏更多一点的了解中国。
现在PC端主机端游戏方面基本只有国外往国内输出,鲜有国内输出到国外的。陈星汉巨巨为中国游戏创造者带来的荣誉,希望将来会有更多的人能够站出来。
撇开主机单机端,手机端已经有不少从业者实现了对外输出,总之我觉得这是个好机会,非常好的机会。
关于填坑之路
近年来,登录了PS4的日系作品我基本都完全通关,挑选特别有意思的都白金了,前前后后算上其他类别的大体得有800多部了。
一般玩家能了解到名字的作品,大部分我都做了深入了解。在游玩的时候不断记笔记,学习设计思路和理念,希望能融会贯通,然后把系统调理得更有意思。
不过第一次上手做主策,很多地方处理的还是不够稳妥。
RPG除了系统最重要的当属游戏的剧情,这应该是公认的。
做《侠道游歌》设定的时候,我们大约废弃了6版大纲和设定,大概有100,000字的废稿,到第7版才确定。
大纲写完了,生怕自己对角色的描写不是那么细腻,找剧本小说家合作文案内容。
这也是个极其痛苦的过程。现在懂得小说创作的作者很少同时懂游戏,国内的主流文案策划对剧情也不是那么讲究,这种现状令人苦恼。我们找了很多人,从出名的到不出名的,从写戏剧科班出身的到野路子发家的,全部都试过,但是总的都不太行。
经历了很久很久以后,辛亏我没放弃努力,终于找到一个又出版小说、又自己做游戏、又对我们项目感兴趣的大佬剧本家红渊。
又是很长一段时间过去,废了很多文稿、原画、代码、工程以后,基本已经把整个游戏所需要踩的坑都踩过来了。
目前在进行到靠后的开发部分了,估计再过不久DEMO就可以上线了。
开发进度
先上视频,这是最直观的。
因为开发初期没有经验,踩到了不少的坑,在这给大家分享一下。
美术方面的开发内容建议要优先制定标准,再逐步推进进度。
简单的说,如果满分是100分,最终能达到80分,就得先把一个场景or一个人物or一段动作调到接近调整到60分,定下标准再铺量做美术。
因为我采用的偏向风格与国内现有的卡通渲染差异较大,所以实在没有技术标准可以借鉴参考。在这种情况下,我们没有准备好shader模型贴图之间的关系,直接开始盲目**内容,这使得模型和贴图设计方法存在错误,导致了很多返工。
上图是因为模型贴图没有对应shader做出修改,导致整体效果非常脏,不符合二次元的画面表现。
另外一个也是是一开始项目的color space的选择问题,同样因为没想那么仔细,就选了默认的Gamma色彩空间,而非Linear色彩空间。
先引用一篇技术文档:Unity的Linear与Gamma色彩空间的差别。
这最终导致了我们设计的很多效果无法实现。特别是对于卡渲,一些不应该出现在二次元视觉风格里边的效果根本去不掉。
好在,这个问题开发那边发现的时机刚刚好,不算太晚,我们把现成所有场景的光照和烘焙全部重做就完事儿了。
上图为Linear,色彩更趋向于写实,优点是明暗部表现会更加强烈。下图为Gamma,饱和度更高,明暗对比差。
小小的总结
之后会陆续更新一点开发心得经验,无论是游戏设计方面还是项目管理方面,以及其他各种经验教训,希望半个月到一个月能更一篇吧。
如果有什么特别想知道或者交流的都可以提出来,我会在后续更新中注意,也请大家有兴趣的话可以关注一下我。
目录
紫色有角爱暴走 1年前
日系jrpg不光是剧情啊= =游戏性多少也要有一点,做不出牛批的战斗可以取巧一点做一个牛批的养成系统,参考女神异闻录系列和炼金工坊系列那样应该能加分不少,尽量别让游戏性成为大的扣分项,游戏性和剧情保证了之后多少也美化一下外在,比如配乐,比如美工,这两条很容易打动死宅(我)的,目前这个女主模型让我这个日漫痴来看是没有喊老婆的欲望的,不过弄建模是个大活这我也明白,所以还是给你个取巧的建议,招个好画师画立绘,再有钱就干脆做点2d动画插进去,虽说会很贵,不过这个收益也是实打实的,tony一个人养活一个光明系列不是开玩笑的,说到底我只是个玩家,这些操作里面具体成本多少我也不清楚,如果说的不靠谱你就当看个乐呵吧
沙露 [作者] 1年前
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