千水

撰写了文章 发布于 2018-05-29 13:32:08

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评论 4

Seven201 1年前

我觉得吧,

在开发层面上,就需要预留一些难度控制要素,例如说敌人数量、AI攻击欲望、地形设计、道具掉率等,便于难度的控制与调整。

对于玩家体验而言,开发者想要给玩家一个什么样的体验,或者是用户测试调查后,然后再调整上面抽出来的系数了。

难度设计,是不可能满足所有人群的,游戏的体验除了难度这个维度之外,还有其他维度,只是把难度这个维度抽取出来讲的话,不同游戏有不同的人群针对以及本身游戏设计的一个追求。

蛤骑士 1年前

个人感觉,游戏在一开始就设定好难度是比较科学的,策划也能提前掌控游戏体验和节奏。现在玩家对自己什么水平基本都有心理预期的。

如果根据玩家水平自适应,首先设计难度高,说不定玩家这一关超常发挥,下一把就软了。其次,玩家实际体验可能会与当初设计方向偏差,甚至很糟糕。

十九洲 1年前

动态改变难度的设定我觉得很不错,初始的时候肯定也会有一个基准的难度,而且在关卡设计中留有地形杀这类能大幅降低战斗强度的技巧设定。像现在很多地下城类的游戏,在每关开始时玩家可以自己调整怪物属性强度

汪汪仙贝 1年前

开了一个很好的话头,期待进一步挖掘完善~
纠正一个小问题:玩家玩的好,难度上升,玩家玩的差,难度下降,从而使玩家体验的难度趋于稳定(稳定于玩家表现出来的真实水平),这种与输入(玩家表现水平)拮抗(表现好,难度提升,抑制表现进一步变好)的反馈机制就是【负反馈】。玩家表现越好,难度越低,让玩家玩得更好的机制才是正反馈。可能你想强调的是避免玩家落入【负面】或者【消极】的反馈,这里用词有一些出入。

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