撰写了文章 发布于 2018-05-17 11:10:31
Rune Hunter:网页 Roguelike 游戏
游戏目标是收集三块符文,同时避免被鬼抓到。方向键移动,空格键拾取,s/c/g 丢弃头骨/硬币/宝石。从设计原型到最终完成大概花了一个月。关于设计原型,稍微多说几句。
如果只推荐一款游戏给 Roguelike 的新手开发者,我选择 Sproggiwood。这款游戏要素齐全(能力、物品、攻击、防御、升级、位置和地形等),机制和操作简单,最高难度下略有挑战,适合学习与模仿。至于字符界面和按键输入,不妨在 Linux 终端或者 ConEmu 里玩一下 DCSS 和 NetHack 4。
图 1:Sproggiwood 全成就解锁。
Rune Hunter 最初的灵感来自看主播玩 Spelunky:一边被幽灵追着跑一边收集宝石。接下来,我从四个方面进一步设计这款游戏:胜利条件,失败条件,挑战和限制(详见 `docs/designNote.pdf`)。
胜利和失败条件不解释了。挑战是指妨碍玩家获胜的因素。限制是约束开发者的规则:比方说整局游戏不超过二十分钟,攻防机制中没有随机数,玩家人物最高十五级等等。游戏时长决定了游戏规模和是否添加存档功能。假如一场战斗耗时两分钟,那么二十分钟里共有十场战斗;再假定玩家人物每走十步触发一场战斗,三场战斗升一级,那么整座地下城面积和人物等级也大致确定了。另一方面,如果单局游戏超过三十分钟,应该预先想好如何存盘读盘。
玩家为了获胜,需要采取行动。我先列出所有行动,再给每个行动指定键盘和手柄输入。设计手柄输入是为了检验两个问题:行动数量是否太多了?某个行动是否太复杂了?然后,考虑一下玩家为什么要采取某个行动?具体来说——
- 收益:这个行动有什么好处?
- 代价:需要付出什么代价?承受什么损失或风险?
- 条件:何时允许、何时禁止采取该行动?
玩家通过行动交换资源。比方说——
- 攻击方用回合数与攻击力交换防守方的生命值。
- 如果防守方的生命值小于零,攻击方胜利;否则,轮到防守方行动。
类似上文的做法,我先列出所有资源,再考虑收益、代价和使用条件,最后写下资源的流通过程:从哪里产生,是否转换成其它资源,在哪里被消耗。详见《游戏设计基础》。
Rune Hunter 的纸上原型设计完毕,要开始写代码了。本文到此结束。
琪露诺 1年前
开发加油~居然能用roguelike做遛幽灵的游戏完全没想到……
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asdfqsdf 1年前
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