撰写了文章 更新于 2018-05-08 00:16:18
恶魔之书:极致的鼠标点击体验
有的游戏公司喜欢将最新的技术应用到游戏开发中去,而这一定程度导致了游戏制作成本的不断提高;而有的游戏公司喜欢充分挖掘现有设备的潜力,例如任天堂就致力于此。
早在2010年推出的《水果忍者》正是因为充分挖掘了手机触屏操作的潜力,所以它在获得了全球市场的巨大成功。
最近《恶魔之书》(Book of Demons)终于迎来了中文版本,而它号称“steam平台的贪玩蓝月,点一下玩一年装备不花一分钱”。作为一款让玩家欲罢不能一直点点的游戏,他的秘诀也是对于鼠标点击体验的充分开发。
而在通关《恶魔之书》后,我得到了以下启示:
一、《恶魔之书》是如何充分开发鼠标点击体验的?
恶魔之书在如下两方面做了充分的开发:
1.战斗体验上
2.界面互动上
下面以图例的方式进行说明:
1.游戏点击对应位置移动,而战斗中角色会自动攻击,而鼠标按住怪物会加速攻击。同时某些怪物身旁会有护盾,需点破护盾才能对其造成伤害,而一些施法怪头上会有施法标记,对于没上锁的施法标记玩家也是可以点击施法标记打断施法的。这是游戏在战斗体验上对鼠标点击体验的开发。
2.而在界面互动上,游戏做了以下设计:
①被击晕时可能会飞星星画面,而玩家需要点击掉所有星星解除眩晕
②玩家毒发时血槽会变绿发亮,玩家需要点击以解除中毒状态
③玩家装备的卡牌可能被击歪,玩家需要点击以将其扶正
......
而游戏拾取道具,开启宝箱等一系列操作都需要鼠标点击,游戏到后期走位也变得十分关键(后期简直是弹幕游戏,虽然也可以键盘操作移动,但大多数时间还是使用鼠标),加之战斗体验与界面互动的充分开发,让游戏在鼠标点击这一体验上发挥到了极致。
二、作为一款roguelike游戏,《恶魔之书》是怎么做随机性的?
游戏从画面到玩法都给人一种暗黑破坏神的感觉,而游戏在随机性上也是十分丰富
1.卡牌搭配
游戏中卡牌分为三种,技能牌、神器牌、道具牌,每张卡牌都有多个不同品质符文可以改变卡牌属性,卡牌插槽最多解锁10个。不同种类卡牌介绍如下:
技能牌(蓝色):不同符文技能效果也不一样,技能牌效果也可能受神器牌影响。
神器牌(绿色):每张神器牌占用一定固定魔法值,占用的魔法值会变成绿色。而神器牌可能对技能、道具、怪物和一些buff或互动物有所联系。
道具牌(红色):可以有回城、加血、加buff、不同属性炸弹等,每次使用次数-1。可回城花费金币充能或打怪掉落。
小结:游戏卡牌搭配是极其自由的,不同种类卡牌没有任何限制。如果你很刚甚至可以全神器牌上阵,完全不放技能;而神器牌对技能牌等的影响也颇有一种暗黑根据装备属性搭配技能的感觉。
而前期卡牌没有解锁几张,玩家无法形成自己一套build的情况下时,游戏其实有那么一点无聊。而build成型后,快感则会十分足。
2.怪物机制
游戏怪物的机制十分丰富:
①各种护盾:冰盾有冰链秒破,火盾有火斧头针对,除此之外还有普通护盾和金色护盾(每个护盾打破后过一阵才能打另一个护盾),而有技能牌直接破盾和破屏幕里所有盾。
②激怒、羁绊、冲击、死亡效果、地形杀等:连续攻击怪物会激怒怪物,走开怒气值会下降;羁绊则是击杀完链接怪物才能杀死主题怪物;冲击则是怪物会冲撞你,可以利用地形和技能打断;希望效果则是怪物死亡后会分裂成多个单位、产生新单位、发生自爆等;地形杀则是怪物会召唤巨石、冰柱等拦住地形,被巨石砸中玩家会被眩晕
③元素攻击。被冰元素攻击叠加buff会被冰冻、恶魔攻击会烧蓝等。
..................
以上只是例举了一部分机制,游戏的丰富机制可见一斑
游戏boss的设计:
如图所示,boss有n多个阶段,每个阶段对应不同的机制。而图中最终boss恶魔领主阶段阶段多得吓人。
小结:游戏丰富的怪物机制造就了十足的可玩性,玩家需要针对不同怪物的组合灵活切换不同卡牌搭配。而boss设计更是锦上添花,让丰富的怪物机制更具随机性。
3.地图与玩法修饰
《恶魔之书》的地图基本符合了roguelike游戏的特点:地图随机、奖励随机、怪物随机、事件随机、boss随机......。而值得一提的是游戏的灵活游戏模式,玩家可以自己选择探索地下城大小,而游戏也会慢慢适应你的节奏。
而玩法修饰更是给游戏惊喜感和可玩性的一大妙招。常用的玩法修饰就是给玩家设置各种限制:例如塞尔达收掉玩家所有装备的小岛,马里奥奥德赛玩家帽子被抓了不能使用帽子,p5中地图全黑和变成老鼠的地图......
这种方式能以较低的成本给玩家带来全新的体验,而恶魔之书中这样的设计也比比皆是:第二个大boss战收掉了玩家所有卡牌,玩家需要自己先慢慢回收再去打boss。
小结:随机地图、玩法修饰、丰富的怪物与boss种类机制,再加上千变万化的卡牌搭配让《恶魔之书》拥有了不俗的可玩性。
三、恶魔之书是如何做到“点一下玩一年的”?
一个游戏有着良好的循环后,通过目标与反馈能驱动玩家不断进行游戏,这与上瘾模型的“触发、行动、多变酬劳、投入”类似。
而恶魔之书也在目标与反馈上下了苦功夫:
目标方面:
①游戏终极目的就是打败魔王,而地下城的攻略进度直接显示在探索界面中,也直观的由三个大boss分为了三段,这是游戏由三个大目标拆分出来的小目标。
②为了打败魔王,我们必须得不断提升自己实力,而提升途径从升级人物、解锁栏位、收集卡牌、升级卡牌到获取高品质卡牌,在人物养成线上也是有着多层次目标的。
③每次地下城旅途,我们都可以自定义地图大小,这给了我们一种自主的感觉。而每次地下城也有着完全通关地下城、完成每个地下城区域、探索完毕每个小区域等多层次目标。
④除此之外,游戏还有着收集剧情图鉴、解锁头像、完成成就等一系列目标,可谓是用心良苦啊。
反馈方面
游戏虽然是个纸片人游戏,但在界面动画和特效上花了大功夫,这也体验在了游戏反馈的方方面面:
小结:并行的多层次目标,加上多变丰富的奖励与反馈,玩家随着游戏深入而越发不能自拔。
四、总结
1.在暗黑like游戏层出不穷的情况下差异化体验就显得尤为重要,恶魔之书独特的剪纸风格既树立了差异化体验也大大节省了成本,而游戏略带笑点且朴实的剧情也是两点之一。
2.充分挖掘已有设备的潜力,并围绕挖掘出的核心体验进行玩法设计,增加各种随机要素使游戏具有较高的可玩性。而我们也可以考虑如何充分挖掘手机潜力制作一款极具创新的游戏(水果忍者、愤怒的小鸟推出后都大获成功)
3.做好游戏循环、用丰富的目标与奖励反馈以扎实的游戏质量留住玩家。
4.以人为本的设计,思考玩家的游戏方式并尽最大的努力优化基础体验。
5.缺点:音乐音效不是那么出彩,特别怪一多音效就特别嘈杂;前期游戏体验对部分玩家来说稍显无聊,应让玩家能尽早形成一套输出体系;游戏耐玩度还是稍低,不过作为一款抢先体验游戏希望后续能够加强。
赵小云 1年前
玩了十几个小时,有几个点做的其实并不好,并入你所说的星星碰撞解眩晕,点错位卡牌恢复,以及这个作者有点想法有点太大了,更新不快不慢,却世界给游戏开始界面做了7个还是9个游戏位,1年半年了第一个游戏还在EA阶段,而且很明显十几个小时就没有新花样了,装备的单一性又给人没有刷刷刷的动力。最让我厌烦的一点是,把后续他所有作品的一次性打包当DLC卖,这种卖游戏众筹办法真的让人很难放心,不是说不放心他的游戏品质,而且作者的想法是想把钱用在第一款游戏上。后续可能真的白花了。
Paranoia [作者] 1年前
发布