撰写了文章 更新于 2018-05-10 15:38:58
Unite Beijing 2018 信息汇总
Unite技术专场时间表附件下载(密码:uhc7)
11日之前持续不定期补充
大会简介
Unite Beijing 2018如期而至,我们致力呈现以新锐技术与社区精神为核心的全新Unity生态圈,传播Unity最前沿的技术功能,帮助各类创意人才使用Unity进行高效的内容创作,充分挖掘Unity潜力为各行业带来颠覆性的改变。
此次Unite Beijing 2018大会, 我们将邀请来自全球的Unity技术达人和行业精英为大家带来超过70场主题多元的技术课程,包括让开发者上手实操的Training Day,聚焦Unity次世代技术发展的重磅Keynote,以及干货十足的五大技术分会场。现场更有超大的Unity合作伙伴展示区,Made with Unity体验区,酷炫好玩的Unite Party以及有趣的周边活动。让参会者在为期三天的时间里,全方位地掌握Unity最新的技术知识,交流开发经验,把握行业发展脉搏,体验全球知名厂商的前沿科技与高品质Made with Unity游戏与应用带来的震撼感受!
大会日程
Training Day开发者培训日
签到时间:5月11日8:00 – 9:00
签到地点:国家会议中心1层签到处
Unite Beijing 2018主会
签到时间:5月11 日 15:00 – 17:30 5月12-13日 8:00 – 9:00
签到地点:国家会议中心1层签到处
Unity教育峰会
签到时间:5月12日 8:00 -9:00
签到地点:国家会议中心3层306室门口
Google Code Lab开发工作坊
签到时间:5月12日上午场:8:30 – 9:00 5月12日下午场:12:30 – 13:00
签到地点:国家会议中心3层307室门口
注意:二场内容相同,请选择出席一场。
Unity机器学习代理Hands-on Lab
签到时间:5月12日15:30-16:00
签到地点:国家会议中心3层306室门口
Unite展区
3层展区
在3层展区,Unity展台将为参会者全方位展示Unity的核心业务生态链,让你第一时间了解Unity最新产品与服务。如:Unity Ads广告服务,Unity Analytics分析服务,Unity Asset Store资源商店,Unity Connect游戏行业招聘与社交,Unity License软件授权,Unity Education教育,Unity Industry行业解决方案,Unity Support技术支持和Unity Recruit招聘等,Unity官方技术专家和业务负责人届时将为你答疑解惑。
此外28家来自全球的知名科技企业将在3层展区为大家带来横跨多个领域的前沿技术与专业产品和服务展示,在各大展位,你将有机会和各个科技巨头公司的技术专家和业务负责人面对面交流,让你饱览前沿科技带来的颠覆性变革。
4层展区
Unity全球合作伙伴展位,教育合作伙伴展位,Unity秀场,Unity商店以及7家Made with Unity游戏体验展位将汇聚4层展区!
在Unity教育合作伙伴展区,中国传媒大学、中央美术学院、北京电影学院、上海交通大学和四川师范大学五所高校将共同亮相,为大家呈现Unity与院校合作在影视内容创作,VR教育课程创新和游戏开发人才培养等多方面的成果。在5月12日12:30 -13:30,我们将在秀场举办Unity冲顶大会知识竞答,欢迎大家踊跃参与,展现你的Unity知识斩获大奖!
Made with Unity游戏体验区_《剑网3:指尖江湖》-西山居
《剑网3:指尖江湖》是由西山居剑网3原班制作团队历时3年打造的3D古风MMOARPG手游,完美移植端游轻功系统,玩家可以360°无死角游历盛世大唐的3D古风世界。游戏100%还原剑网3经典角色、门派、剧情,玩家可以进行多角色养成。画风清丽脱俗,战斗刺激带感。
西山居深度挖掘了Unity在游戏开发中的潜力,其针对实时天气效果、昼夜光照和动画打造的插件相当具有启发性和创新性,古色古香的剪纸风情与炫目的光影效果碰撞出富有感染力的视觉表现。精心绘制的资源通过精巧的艺术拼接,实现了每一帧都是画中游的美妙体验。大量动态物理对象和全局光照的运用,也进一步提升了环境的生动感。
Made with Unity游戏体验区_《Just Ride》-Horusgames
《Just Ride》是一款由Horusgames开发的公路类游戏。故事讲述了男主角杰森成为了新兴的灰色职业“侠盗车手”,从一次刺杀任务开始了他向神秘组织发起抵抗的复仇之路。游戏通过男主角的视角讲述剧情,向玩家呈现了一个既熟悉又陌生的世界。
在游戏中,玩家需要扮演杰森骑着摩托车在路上不停地狂奔去完成各种任务,还能在路上用不同手段挑衅其他车辆来一场惊心动魄的追逐赛,一旦停下便会被脖子上的炸弹炸得粉身碎骨。200公里的公路、十多种不同的任务体验、长达15小时时长的剧情、全自然天气状况、隐藏的彩蛋……这些元素无一不让这个公路类游戏变得更加丰富多彩!该款游戏将于6月登陆Steam平台,VR版和多人版本将会陆续推出。
Made with Unity游戏体验区_《基因雨》-点力网络
《基因雨》是一款由点力网络研发第三人称射击游戏,游戏画风设定为次世代金属风,故事线从欧洲古老教派存在的文艺复兴时期,延续至人类世界的可见未来,游戏通过新人类叙事结构线性展开剧情,为玩家呈现一个全新的宏观世界。
在游戏中,玩家需要先后控制4个不同的人物,在4大风格迥异的地图与多种类型的敌人战斗,每个敌人都拥有独特的属性和行为细节,同时拥有‘拟人’特性,根据每一个机器人的属性和特点,构建了不同的AI行为,让游戏丰富多彩。
Made with Unity游戏体验区_《星球大战™:绝地挑战》-联想Mirage
本作游戏由联想和迪士尼联合开发,配合联想Mirage增强现实平台,强强联手,唤醒玩家内心的绝地精神,展现了炫酷的增强现实技术。搭配联想 Mirage 增强现实头显、光剑控制器、追踪信标,玩家将在增强现实中展开各种任务,朝着成为一名绝地武士的目标迈进。
游戏三种玩法,在《光剑交战》中,玩家使用光剑击败大批暴风兵,或1 对 1 单挑黑武士首脑,如凯洛·伦、达斯·摩尔、达斯·维达,使用你的光剑技能,熟练地躲避、拦截和攻击敌人。在《策略战斗》游戏中,玩家可以扮演军事策略家,指挥军队迎战大规模地面战争,力抗敌军部队。房间就是你的战场。在《全息象棋》游戏中,玩家使用光剑指挥八种特别生物,利用其特殊攻击,在这经典回合制战略游戏中击溃敌人。
Made with Unity游戏体验区_《Wenjia》-Delimma Studio
在平静的森林中,一场突如其来的地震造成了地下熔岩的喷发,长久以来生活在山里的小精灵被炙热的熔岩所包围。作为一款2D平台跳跃类游戏,游戏中将会有“表里”两个世界,玩家需要控制一只小猫穿梭于两个世界之间,跨越密林中的重重机关与阻碍,救出在山体内部被熔岩困住的小精灵们。
Made with Unity游戏体验区_《紫塞秋风》-嘉元数字科技
《紫塞秋风》是一款由嘉元数字科技开发制作的半沙盒武侠ARPG游戏,游戏融合了悬疑、解密、奇遇、半沙盒、武功招式等多种元素,叙述了在架空的历史时代中,西北丝绸之路上发生的故事。
在游戏中,玩家面临的每一项选择都有可能改变故事的发展,这是《紫塞秋风》所强调的人性与回归,同时《紫塞秋风》更是将丝路文化的情怀融入其中,大漠,敦煌,古代金城,这些记忆也都将在游戏中被还原,而且玩家对它的期待日益高涨,在几部宣传片放出后更是掀起了“西部武侠”的风潮。
Made with Unity游戏体验区_《 FRINGE WARS 》-星空智盛
星空智盛将带来二款优秀作品展示。《FRINGE WARS星海纷争》是一款以太空为背景的多人在线对战游戏。玩家通过扮演不同势力所属的雇佣兵,在宇宙中打造独属于自己的太空战舰。 玩家以组队形式进行战斗,根据不同的战场环境,游戏内设计了不同的战斗方式使玩家得到更充足的战斗体验。从冰封的行星表面到密布陨石的小行星带,本游戏具备着截然不同的战斗地形。根据不同的战斗模式选择合适的飞船,并和队友密切配合,才能获得战斗的胜利。同时本游戏具备着高自由度的自定义系统,玩家可以通过舰体,武器,技能,涂装,装饰物的更换,打造出独属于自己,独一无二的个性飞船。
Made with Unity游戏体验区_《ANNO: MUTATIONEM》-星空智盛
《ANNO: MUTATIONEM纪元:变异》 是一款像素风格的动作冒险类游戏。游戏世界建立在一次改变人类历史的大灾变后,曾经的大都会废墟和充满赛博朋克风格的重建都市比邻而居,阴影中的变异种和新人类的矛盾冲突不断激化。在这样的暗影之下,是为了生存下去不断战斗,吞噬并进化,或者是,沉沦在不断地战斗中,蜕化为野兽。本游戏强调在一个开放式的世界中冒险, 让玩家可以探索开放式场景中的各个角落,遭遇凶险的机关陷阱,与各种富有特色和个性的敌兵与BOSS相遇。
Made with Unity游戏体验区_《FutureJam》-2049VR
Hit the music!FutureJam是一款由2049VR Studio研发的VR音乐节奏游戏!本作背景设定为 2049年的赛博朋克时代,玩家通过演奏虚拟乐器“HexaSynth”,保持连胜纪录,占领排行榜首位,实现DJ梦想!游戏设置了丰富多彩的舞台背景,让玩家占据舞台中心,感受电子音乐,VR,赛博朋克三者完美的结合。
5月11日
Training Day开发者训练日
地点:3层 311AB
项目内容:科幻类游戏项目《Angry Bots 2018》
讲师阵容:Andy Touch和Unity大中华区技术团队
涉及技术:
- Timeline 和 Cinemachine:制作转场动画和其它动画的相关功能。
- Navmesh 和 State Machines:制作敌人角色AI。
- Progressive Lightmapper:实现快速迭代和烘焙光照贴图。
- Light Probes 和 Reflection Probes:为场景提供动态光源。
- Cinemachine:开发场景中的主相机逻辑。
- Post Processing Stack:制作玩家失血效果以及美化游戏画面。
- 在Unity中控制角色动画。如:在行走动画中应用2D Motion Blend。
- 制作独立于Animator的身体旋转动画及添加逼真的脚步音效。
- 敌人AI模块制作方法。如:使用Scriptable Object制作基于状态机的敌人AI模块,敌人视觉和声音侦测模块制作。
- 如何将Machine Learning Agents(机器学习代理)技术应用到敌人AI模块中,实时对AI难度进行动态调整。
- 使用自定义Shader制作游戏特效,让游戏拥有更加酷炫的画面表现力。
Unite Keynote主题演讲
地点:4层 大会堂
Unite Party
地点:4层 大会堂
5月12日
Unite 5月12日 技术专场时间表
技术专场1 _309A
09:00 - 09:45 2D: 新动画系统 & 场景构建工具 Rustum Scammell - Unity
在这个演讲中,产品经理Rus将会为您展示Unity 2D近期的新特性。了解新的2D动画系统,该系统将分多个阶段发布,现在可作为预览软件包提供,并包含装配骨骼动画的工具。学习SpriteShape,这一新的精灵布局和世界搭建工具,使用它可以根据提供的角度范围沿着图形路径来平铺精灵。
09:45 - 10:30 育碧的高度专业级产品制作 Olivier Palmieri - Ubisoft Montreal
10:30 - 11:30 高端实时渲染技术:当游戏邂逅电影 Mathieu Muller - Unity
自Unity第一部动画短片《蝴蝶效应》面世以来,我们就一直致力于创造优秀的实时渲染的作品。近年来更是涌现出《Adam》系列、《死者之书》等展现Unity强大渲染技术的电影与动画。演讲者藉以其丰富的影视动画制作和深厚的渲染引擎开发的经验,系统梳理Unity在电影和动画电影(如《Adam》Ep2-3,《死者之书》(Book of the Dead)和《Mr Carton》)制作中是使用方式。在演讲过程中,还会介绍如何使用Unity 2018中的新一代Unity HD render pipeline去开发画面精湛的电影短片。
11:30 - 12:00 Unity Ads: 通过视频广告获取高质量用户并提高收入 胡敏 - Unity Ads 刁正飞 - Yodo1
13:30 - 14:15 使用Unity快速创作NEON艺术效果原型项目 Andy Touch - Unity
在这个演讲中,Andy Touch将会为我们介绍Unity制作的“Neon”。我们将了解到如何使用Post Processing V2、Timeline和Cinemachine是简便地实现影视级原型设计和产品级预制。
14:15 - 15:00 在VR中全速飞行:Eagle Flight背后的研发 Olivier Palmieri - Ubisoft Montreal
VR带来了浸入式的游戏体验。然而,作为一种新媒体,VR也面临着新的挑战。其中之一就是虚拟运动带来的潜在不适感。育碧无法想象VR受限于“静态”或“传输体验”,所以他们开始了一项关于寻找在VR中能够进行舒适的高速运动的解决方案的研究。Olivier将描述他们的研究(例如运动对外围视觉的影响),以及他们寻找到的解决方案(例如动态的外围视觉罩)。他们也在寻找不但舒适,而且非常直观和准确的控制因虚拟运动产生不适的方法。这些结果超出了他们的预期,实现了令人难以置信的精准和被动控制!
15:00 - 15:45 用ARCore开发沉浸式体验 Wim Meeussen - Google(拓展阅读:Unite 2018 | Google Code Lab开发工作坊报名开启,带你玩转Unity与ARCore开发)
介绍谷歌最近发布的AR平台ARCore。在这个演讲中您将了解到ARCore是如呢工作的,它可以运行什么应用,以及如何在ARCore上进行开发。
15:45 - 16:30 Unity的优化误区 Valentin Simonov - Unity
网上有不少优化Unity游戏的建议,但是你确定这些方法真的适合你的游戏吗?适用于某一个平台的优化,可能并不适合其他平台;测试中非常明显的性能表现,可能在一个复杂游戏中并不起眼;你找到的建议可能已经过时了,或者它根本就是错的。在这个演讲中,我们将关注几个远比看起来更棘手的例子;讨论性能测试中出现的警告;深入探究IL2CPP合成码和汇编;观察JIT和其他平台的影响。
16:30 - 17:15 开发者如何在东南亚市场获得成功 Jonathon Sze - Cloudmoolah
17:15 - 18:00 全球最佳实战:性能分析与优化 Kerry Turner - Unity
Unity全球技术支持团队致力于帮助客户开发效果精湛性能优越的产品,尤其在企业级项目方面拥有非常丰富的经验,解决过诸多现实项目中的各种疑难杂症。这次演讲是对于过往许多真实开发过程中所遇到问题的解析,是性能优化技术最佳实践的探讨,告诉各位如何、何时、为何去应对。
技术专场2 _309B
09:00 - 09:45 C# Job System和新一代ECS简介 Dan Miller - Unity
学习如何使用iphone X面部追踪的最新功能。在这个演讲中,你将学到如何将特定的面部blendshape值与执行事件和动画联系起来。保存捕捉到的面部数据用于Unity 的脱机动画和通用特定用例。
09:45 - 10:30 Unity之于深度学习:深入解析ML-Agents项目 Danny Lange - Unity
10:30 - 11:15 Unity Vuforia AR开发简介 Vinny Da Silva - PTC(Vuforia)
在这个演讲中,你将了解什么是增强现实,学习如何在Unity中使用Vuforia开发出优秀的跨平台AR应用。你将能学习到创造一种可将数字内容附加到特定目标的AR体验,并且可以理解头戴和手持设备中Vuforia的工作流。当然,你还不会错过Vuforia Fusion,一种可在任何设备上提供最佳AR体验的Vuforia新性能。
11:15 - 12:00 Unity A/B测试与教程管理简介 Jonathan Harper - Unity Li Yao - Unity
13:30 - 14:15 使用Rider更高效地撰写Unity脚本 Matt Ellis - Jetbrains
JetBrains Rider 是一款能够真正理解 Unity 的跨平台 C# 脚本编辑器。让我们一起看看它如何能够帮助您成为一个更好、更有生产力的 Unity 开发者。在本次分享中我们将了解如何开始使用(剧透:非常容易)以及 Rider 对项目的深度理解如何帮助您:利用代码导航功能更快速的在代码库中查找、定位、编辑和调试 Unity 脚本、进行测试、并且在测试时提前发现并解决问题来避免在运行时出错。我们将展示各种使用技巧和窍门,让 Rider 成为您最爱的 Unity 脚本编辑器。
14:15 - 15:00 使用ARKit进行面部追踪开发 Dan Miller - Unity
学习如何使用iphone X面部追踪的最新功能。在这个演讲中,你将学到如何将特定的面部blendshape值与执行事件和动画联系起来。保存捕捉到的面部数据用于Unity 的脱机动画和通用特定用例。
15:00 - 15:45 LiveTune深度挖掘分析与最佳实践 Li Yao - Unity
15:45 - 16:30 高端和低端机适配的Scriptable Render Pipeline Marek Marchlewicz - Unity(拓展阅读:可编程脚本渲染管线SRP、Unity内置着色器可视化编程工具Shader Graph)
Scriptable Render Pipeline (SRP)是Unity2018.1的新特性。SRP旨在为美术人员和开发人员提供他们在Unity中创建模型和高保真图形的工具。包括用于所有平台的内置轻量级渲染管道,以及用于计算着色器兼容平台的高清渲染管线(HDRP)。在本次演讲中,您将学习如何在项目中使用内置的LW和HD pipeline以及如何编写自己的定制SRP。
在这次演讲中,您将学习如何将CAD数据导入到Unity中!如何细化和准备CAD数据。之后,您将看到新HD Render Pipeline如何用来为您的模型创建符合物理原理的元素。我们还将向您展示如何通过方便实惠的光度测定来创建这些元素。
在讲座结束时,您将能够:将CAD数据导入Unity。使用和创建符合物理规则的元素。
在AppStore中,给出一星评论的首要原因就是内存不足导致程序崩溃。iOS对于内存限制非常严格,会终止任何不符合特定内存限制的应用程序。其中最困难的部分就是当游戏运行时,游戏有多接近极限以及需要多少字节。在这个演讲中,你将学习到iOS的内存底层细节,Unity Profiler、Xcode、和Instrument展示的如何编译数据,如何运用这些工具去发现游戏中的哪里消耗了最多的内存,以及相应优化的方式。
技术专场3 _310
介绍Daydream和最新的头盔。在这个演讲中您将了解到Google关于AR开发的的最新消息和视点,以及了解何种工具可以帮助您使用Unity以开发Daydream的应用程序。
旅行青蛙,一个在游戏发行后拥有数百万玩家的游戏,轰动的流行效果不但影响了玩家,还震惊了广大开发者。我们将介绍旅行青蛙中我们重点制作的部分,以及Unity是如何为没有经验的工程师所用
LiveOps - 发布后如何管理你的游戏 - 这个主题无论在西方还是在中国一样重要。然而,许多中国开发商并不准备在中国境外发行他们的游戏。参加本次会议,可以了解PlayFab如何帮助任开发者为在Unity中创建游戏和执行有效的全球LiveOps策略。这次演讲将深入到LiveOps的各个方面,包括实时数据分析,游戏内商业,活动,内容管理,优惠和促销等等。这次演讲将展示将PlayFab添加到任何Unity游戏的简便性,然后在全球范围内运营该游戏。
近年来,VR和AR行业蓬勃发展,可是,与其相关的音频技术却没有同比发展,让相关体验大打折扣。Dirac Research是数字音质优化技术的全球领导者,总部位于瑞典。多年来,Dirac技术应用于高端汽车、HiFi和移动领域。Tobias将在演讲中介绍Dirac如何依托在这些领域的经验和研究成果,开发用于VR和AR的浸入式3D音频解决方案。Tobias还将介绍Dirac和Unity如何合作,打造一个全方位的AR/VR音频方案,适用于任何支持Unity的平台。
在这次演讲中,您将了解全新的SVG API。通过使用SVG,您将学习如何通过使用矢量图形来使游戏大小最小化。您将学习Unity编辑器是如何使用矢量图形制作UI的。
在讲座结束时,您将能够学到:
如何在游戏中添加与解析度无关的图形
如何在运行时生成矢量图形
围绕SVG的最佳实践
本次演讲将向您介绍全新的可寻址资源管理系统,以及它们从开发到发布,是如何帮助您在运行时简化资源载入、搭建和配置资源包。
这次的演讲内容包含了在移动端将AR技术效果最大化的实践练习。从技术角度来深入分析线程、Unity Job System、GPU Instancing,同时会简要介绍新的渲染管线。此外,我们还会向大家展示一个大型的空战游戏案例,这个案例使用了之前所提及到的技术。
加入到粒子团队中学习:
-解析2017中的新特性
-粒子系统的本质是如何工作的,以及如何利用技巧提升工作表现
-如何从传统的粒子系统进行迁移
-未来新特性的更新计划
技术专场4 _311AB
我们将展示在一个测试场景中,如何从概念开端,经历色彩脚本撰写、Timeline设置、摄像机搭建、角色创建、场景建造和光照控制,最后生成动画的制作过程。我们结合AAA游戏制作理论,利用的高质量的实时渲染,实现影视级的动画效果。
结合行业数据,分析VR市场现状及趋势,VR行业面临的硬件、软件方面的技术挑战和标准统一问题。另外,将结合几款基于Unity开发的游戏,探讨VR游戏的发展方向、VR游戏的成功要素等。
VR/AR等可视化沟通技术与BIM(建筑信息模型)简直是数字孪生,应用于建筑工程行业具有得天独厚的优势。BIMVR可以应用于室内工作场景的工程沟通管理流程,BIMAR则可以应用于几乎所有工程管理沟通场景,实现工程管理传统沟通范式的一次升级。
演讲内容介绍万间科技基于Unity和ARkit及ARcore所开发的BIM+AR工程行业应用产品及解决方案,讲述BIMAR技术在建筑工程施工管理阶段的广泛应用场景及实施案例。同时对于Unity在建筑工程行业未来的进一步应用空间做出分析和展望,陈述范式升级对行业生产效率即将产生的颠覆性影响。
Lightmap烘焙基本是现在游戏项目制作流程中必不可少的一步,但是lightmap烘焙参数繁多,很多开发者都苦于如何调整出最佳的视觉效果,并且每次的参数调整都带来等待烘焙完成的时间消耗。本演讲针对烘焙效果,烘焙时间与lighmap内存占用,讲述烘焙系统调整优化的一些最佳实践,旨在让开发者在最短的时间内得到最佳的烘焙效果,同时优化lightmap的内存占用。
2016年至今,由交典创艺开发的动作冒险游戏《蜡烛人》先后登录了Xbox One、PS4、Steam等主机PC平台,依靠其独特的游戏玩法和丰富的光影效果获得了海内外玩家与媒体的好评,并斩获了IndiePlay中国独立游戏大奖、UCG年度国产独立游戏等诸多行业奖项。虽然《蜡烛人》最初是为主机平台设计开发的一款游戏,但优异的品质也得到了手机发行商的关注,在腾讯极光计划的协助下于2018年4月在国内登陆iOS+安卓双端移动平台。本次演讲将结合《蜡烛人》移植手机平台的开发经历,分享如何使用Unity为手机玩家带来逼近主机光影效果的游戏体验。
为了获得良好的用户体验,通常VR游戏需要稳定在每秒90帧,这意味着整个场景只有11.1毫秒的时间来进行左右眼渲染,这就是为何VR游戏需要配备高端的独立显卡。现在微软混合现实把最低配置降低到英特尔集成显卡,那么英特尔核显平台如何才能保持每秒60帧的性能呢?来看看我们如何使用最新版英特尔图形性能分析器(Intel GPA)分析优化一款高级VR游戏,并在Surface Book上实现60帧的速率吧!充分挖掘您的硬件潜力,助力您拓展VR游戏市场!
"重工业电影、游戏是近期学术界新兴词汇,特指经过大量投资拥有精致特效的电影和游戏,通俗来讲就是拥有AAA画面的主机游戏作品。 近年来,Unity的使用范畴越来越广,但是主要核心作品集中在独立游戏领域,画风以法式‘极简风格’为主;在游戏主机上利用Unity制作‘大作风格’的游戏极度匮乏,演讲内容会围绕如何使用Unity制作可以实时运作的精致大作,分享对光影算法以及实际帧数优化的经验。
‘主机游戏’制作与‘艾利之书’这样的CG制作流程大不相同,前者需要在有限的性能下实时流畅运作,而后者可以选用高端显卡分层渲染,演讲中会使用我们自主研发的游戏‘基因雨’为案例,讲解如何平衡‘光影消耗&程序消耗’和主机性能之间的关系,同时分享Unity独特的优化技巧以及易用的调试功能,对于PS4平台的Shader适应方案以及调试方案也会给予介绍,在演讲的最后部分,我们会免费公开1个制作工具以及2个PS4专用Shader,制作工具主要用于NAV Mesh的构架和LOD调试。 "
结合unity游戏架构设计,详细介绍Scriptable Object的使用
介绍线性空间和伽马空间的区别,在Unity中切换两种模式的常见问题分析,以及使用线性空间的常用工作流
教育峰会 _306
09:00 - 09:10 欢迎致辞 张俊波 - Unity
09:10 - 10:10 Unity全球教育战略分享 Anuja Dharkar - Unity
09:10 - 10:10 Unity授权教育伙伴项目 Rachel Pohl - Unity
09:10 - 10:10 Unity学生教育:培养创新型技术人才 Carl Domingo - Unity
09:10 - 10:10 VR/AR技术在教育中的应用 Erik Martin - Unity
签约仪式
10:30 - 10:50 灯塔计划 - 课程建设案例分享 孙逸君 - 上海交通大学
10:50 - 11:10 灯塔计划 - 技术与创意的交融——数字创意人才培养的思考与实践
社区会议专场 _207
13:30 - 13:50 Global校园大使计划 全球负责人 Eric & Carl
13:50 - 14:00 2018中国区校园大使计划 校园大使负责人 张龑
14:00 - 14:30 全球技术专家总监Carl Callewaert致辞 Carl Callewaert
14:30 - 15:00 2018 UUG & UVP计划 UUG & UVP负责人 刘玥
15:00 - 16:30 校园大使、UUG负责人代表发言 & 互动环节
16:30 合影
5月13日
Unite 5月13日 技术专场时间表
技术专场1 _309A
Cinemachine是Unity在2017.1版本发布的智能相机系统,利用它可以非常高效的打造游戏中的相机系统,实现镜头跟随,镜头切换,平滑过度,碰撞检测以及后处理特效等诸多功能。本次演讲将会通过具体的实例深入介绍这些功能的使用。
随着游戏体量的逐渐增大,对游戏世界的中地图的尺寸也有了更高的标准,传统的地图方案已经不能满足部分游戏的需求,本次演讲主要介绍大规模开放世界地图在手机上的解决方案,巨大的地图制作,资源管理。
移动硬件性能的最新发展为高保真游戏带来了新的功能。随着全球移动游戏市场的显着增长以及对AAA游戏的需求不断增加,在大多数智能手机上创建高性能,视觉效果惊人的内容对开发人员来说从未如此重要。在这次深入的会议中,Arm将解释如何使用我们的工具来分析您的游戏,以及通过目标优化(例如着色器)来识别和解决流水线瓶颈问题。使用Nordeus开发的“Spellsouls:Duel of Legends”作为案例研究,我们将着眼于如何优化渲染流水线和预算以获得高FPS下的高效后处理效果。
本次演讲将为大家介绍2018.1 中中最酷的功能之一Shader Graph。 它能够让你可视化地构建着色器,并且可以在可视化的节点图上即时反馈着色器的效果,让着色器的构建更加简单。即使对于shader编程没有经验的新用户来说,也可以非常方便的创建一系列炫酷着色器,比如流动的熔岩,黏糊糊的泥土,美丽的湖泊,以及闪烁的LED等等!
UPA在线性能分析工具可以帮助开发者快速发现和定位游戏开发中的性能问题。同时也适用于日常性能测试监控等诸多场景。此次演讲,会结合优化案例,来深入介绍UPA的工作场景,使用方法和一些优化的注意事项。
现今 VR/AR 在工程设计行业已有广泛的应用,但对于大体量的BIM模型,在数据准备、内容创建、多设备适应等方面一直是一个非常繁琐的工作流程,且存在诸多痛点,诸如提取构件属性、材质、按需控制面片体量等等。本议题将给大家介绍如何通过行业领先的云服务技术与Unity 工作流的无缝对接,快速高效的解决工程设计行业的挑战和痛点,创建一个全新的高效设计数据AR/VR展示工作流程。
16:30-17:15 Unity中的后期图像处理与延迟渲染 田彪 - Unity
详细讲解Unity最新的Post Image effect,以及其详细原理。
"在游戏开发的过程,不可避免地要编写各类shader,但如何编写出运行高效的shader代码,在不同的gpu上又有哪些值得注意的事项,unity的shader变体收集机制又是如何的,将成为此次演讲的主题。"
技术专场2 _309B
Unity在2017年,在git上发布了ml-agents(Unity Machine Learning Agents )的beta版,可以上开发者在unity的环境中使用python API来将机器学习的能力应用于游戏制作和各种虚拟现实模拟中,现在的API中分装了来自各种机器学习框架包括reinforcement learning, neuroevolution在内的很多机器学习方法,在这次的分享中,我将为大家介绍Unity机器学习框架的使用,调优以及一些案例分享
09:45 - 10:30 全新unity引擎-- 进军泛娱乐的利器 弓振涛 - 喜悦娱乐
【1】 分享使用Unity制作动画番剧《CF穿越火线》的经验,侧重Unity的TimeLine、Post- processing Stack v2功能。这个动画产品是准CG级品质,腾讯重点IP游戏《CF穿 越火线》的官方动画,预计播放量10亿。这个环节会提供影片展示。
【2】 分享使用Unity制作动画《守墓笔记》的经验,侧重Unity的实时渲染功能服务于导 演、编剧、分镜,变革影视制作的前中期流程,以及Maya传统动画如何转型至 Unity引擎动画。《守墓笔记》是喜悦娱乐的原创IP准CG级品质动画产品。这个环 节会提供影片展示。
【3】 分享动漫公司如何通过Unity打造动画影视作品的同时,利用Unity的跨平台和多行 业应用优势,制作动漫衍生产品的能力。以原创IP《守墓笔记》为例,展示基于 Unity制作的引擎漫画产品、VR游戏产品、3D打印手办等。其中引擎漫画是国内首 创,全网点击量累计15亿,收藏70万;VR游戏已通过Steam绿光;3D手办已亮相 中国国际动漫节。
10:30 - 11:15 在Unity中应用NVIDIA FLEX - Nvidia
FLEX是NVIDIA推出的基于粒子系统的一套物理模拟解决方案,可以模拟刚体、可变形体、流体以及布料等多种特性,并且可以充分利用粒子系统适用于GPU加速的特点,制作有大量动态物体的场景。现在NVIDIA已经将FLEX集成到Unity中。本讲座中,首先将为您介绍FLEX的工作原理和各种特性,以及它与PhysX的关系;然后为您介绍FLEX在Unity中的集成,最后通过一些实例来介绍如何在Unity中使用FLEX制作各种动态物体。
在Unity5.6中,我们发布了Playable API。Playable API支持对动画及音频进行精确的编程控制,我们也正在探索Playable API对视频控制的支持。Unity 2017.1中全新的Timeline工具就用到了Playable API。此次演讲主要讲解Playable API的作用及如何来实现自定义的动画系统。
Unity特效制作中,粒子系统与着色器是重要的两个方面。粒子系统可以模拟出一些特定的模糊现象,实现诸如爆炸、水流、火花、云或者其它抽象视觉效果等。而着色器是告知计算机如何绘制物体的重要手段,可以实现像模糊、高光、卡通渲染等视觉效果。两者的结合会产生美妙的火花,丰富特效呈现的层次。
此次演讲将把粒子系统与着色器进行有机的结合,通过案例的展现,向开发者呈现出绮丽的混合特效,希望通过这个过程可以启发开发者制作出更多华丽的视觉特效。
"在体验经济快速发展的大环境下,人们也越来越多地重视体验和融入,技术在高速迭代发展的同时,企业也希望产品与服务能够更加的贴近人群,关注消费者的感受和体验。基于此,打造更多的具备垂直深度的行业应用体验产品及解决方案变成了重中之重。本次演讲旨在透过BITONE的视角讨论多行业VR、AR及大数据搜集、分析技术应用可能性。作为UNITY的战略合作伙伴,分享我们包括基于UNITY平台开发的汽车行业的NSX线上配置器、服装行业的材质配置器、实时数字演员产品等合作成果。 "
本次分享如何將360視頻與3D模型放在一起做交互,透過簡單的設計就可以讓真實視頻裡面放置3D物件
"摘要: 《穿越火线-枪战王者》从小型场景【精确同步战斗】到【大量角色同屏战斗】,再到最近热度最高【开放超大世界生存类玩法】 不同时期面临的挑战及技术的演化。摘要内容:
ν CF手游技术演化
第一阶段:高性能并行架构
第二阶段:开放大世界技术---生存特训模式
第三阶段:引擎功能拓展及整体性能调优
ν CF手游网络同步方案
技术专场3 _310
Unity在发布2018版之前,公布了全新的《死者之书》Demo,将Unity实时渲染质量提升到又一个前所未有的高度。这个Demo中利用了大量2018版中新增加的渲染特性,包括Scriptable Render Pipeline,Post-processing Stack v2, Unity Shader Graph等等。更为重要的是,这个Demo的制作流程中大量使用了通过真实照片重建三维模型和纹理资源的方法,本次演讲将为大家简单介绍整个Demo制作的流程。
伴随着计算机、互联网、人工智能等技术的发展,基于数字资产和高维影像技术的下一代影像产业变革已经开始,影像传播从传统的平面维度方式进入了深度空间方式的新阶段,并将逐渐颠覆影视、演出、游戏、主题娱乐等多个产业的现有样态。以虚拟现实VR和AR技术为爆点的影像技术革命,展示了未来影像技术四个方面的挑战:更高数据量、更高交互度、更高沉浸度、更高维度影像。
在这场影像技术的变革中,最大的特点是数字资产的全面高维化:即基于引擎的高维影像数字资产将成为未来影像内容从创意设计、到生产制作、再到传播和体验各个层面的核心要素,同时也是扩大影像内容生产能力、提升行业整体效率的关键环节,包括UNITY在内的图形引擎工具,未来将会越来越多地应用在新的影像产业链中。 未来影像领域将会如何发展,以虚拟制作为主的创新技术将如何(以及已经如何)应用于影像产业,步入高维影像时代的关键问题是什么?以上是本次演讲希望讨论的议题,同时也将与参会者分享未来影像高精尖创新中心在影视制作、大型演出活动等领域中应用引擎化虚拟制作的范例。
小米VR一体机与Oculus Go是小米和Oculus联合推出的全新VR一体机产品。本演讲将为VR开发者介绍在该硬件平台上打造应用和游戏的最佳实践与技术解析,包括全新的性能优化Features,如固定注视点渲染(Fixed Foveated Rendering),动态节流(Dynamic Throttling) 和72Hz模式等。这些软件新Feature加之硬件优秀设计,让热通量极大提高,终于可以让CPU&GPU火力全开。此外本演讲还将介绍小米Unity SDK 和 Oculus Mobile Unity SDK、小米VR平台SDK全新的社交功能、VR内支付功能、内容数据管理和推广方式等,帮助VR开发者更好获取用户和用户价值。
Unity在2018.1版本正式推出ProBuilder作为Unity的原生组成部分,解决了无法直接在Unity中建模的短板,让开发者可以自由地在Unity中进行初级建模,甚至提供精细建模的可能性。本次分享将会围绕如何将ProBuilder的功能点应用到关卡开发这个主题,为大家梳理和解构ProBuilder的各个功能模块,帮助大家深入理解ProBuilder的强大功能。
"实视信息技术(上海)有限公司 成立于2015年,面向汽车,装备制造等企业客户,整合混合现实,物联网通讯以及实时音视频技术,基于智能眼镜以及其他硬件平台,提供从研发,营销,培训到售后的增强现实展示及协同的解决方案。实视是微软混合现实以及GE Predix 平台开发合作伙伴。
本次Unite 2018活动,针对汽车及制造业,基于比亚迪宋DM以及GE 航空等案例,与Unity开发者分享如何在Unity互动平台,HoloLens 混合现实终端,微软智能云以及GE Predix工业等平台,混合现实工业物联网应用的开发经验。"
本演讲介绍了在Unity中实现高品质赛璐璐及插画风格卡通渲染的各种技术,其中包括《崩坏3》的渲染案例,使用Unity制作动画CG视频的渲染案例等,这些实现涵盖了从移动端到高性能PC等不同等级的平台。
Action One是Shadow Creator在今年发布的一款混合现实头显。这款头显支持在空间中进行6自由度的头部追踪,因此开发者们可以使用Unity在Action One上做出全息效果的应用。影创科技为开发者们提供了一系列Unity相关的SDK。在本次演讲中,影创科技CEO孙立将为开发者介绍在Unity里开发的几种方式。
本次演讲会深入浅出的解析Assetbundle的方方面面,让大家会对Assertbundle模块有更加深入的了解,同时也介绍我们Assetbundle的未来改进
本次演讲主要来讲解在常见的渲染流水线中比较少用到的一些shader。具体内容简介:
1.回顾大家熟悉的渲染流水线
2.介绍geometry shader在渲染流水线中的作用,并在unity中利用geometry shader来实现更真实的草地渲染
3.介绍compute shader的作用,并在unity中利用compute shader实现群落模拟的计算,提高运行的效率。
技术专场4 _311AB
本次分享如何透過Unity 2017.3之後的視頻錄製功能來製作3維場景,給予像是雷電這類的飛機射擊遊戲一個非常漂亮的場景背景,解析這種開發流程的優缺點與可以運用的場合
议题: 如何为BIM - AR/VR在制造业中的运用开发应用。
内容主要包括:
1.如何从BIM获取信息,以及Unity开发的3D模型数据解析
2.Unity中的动画开发
3.AR/VR平台评估和开发案例
4.如何设计AR/VR应用程序的UI/UX
5.AR/VR开发的统一框架
6.介绍一些案例(无技术数据传播)。(Hololens,iPad,VR头盔应用程序。)
首先介绍微软云的DevOps解决方案,帮助游戏开发者更简单快速地进行游戏的开发;其次微软云提供全球范围的基础架构和平台服务,可以帮助游戏公司更快的在全球扩展游戏服务,其中包括去年最火的游戏之一——《绝地求生》;最后介绍微软的人工智能和商业智能服务在游戏行业的应用案例,其中微软智能翻译服务支持60多种文字翻译和10几种语音翻译,为游族在包括美国,欧洲多语言地区的游戏提供实时翻译服务,机器学习和PowerBI可以帮助游戏公司分析和预测玩家行为,为游戏反作弊和之后开发新的游戏提供数据基础。
互动式混合现实已经渐渐进入大众的视野,并成为远比VR更有发展潜力的方向,不但在娱乐方面,同时也在广电直播、生活辅助、教育培训等方面展现了巨大潜力。DataMesh已经基于Unity进行了许多关于互动式混合现实方面的实践,多次与中央电视台、北京卫视、朝阳规划馆、等知名机构合作,累积了大量开发与实施的经验。本次希望通过Unite的平台,与大家分享如何打造互动式混合现实体验、如何实现广电级别的混合现实直播等经验,让大家了解混合现实的魅力,引领更多开发者进入混合现实的领域。
"伴随工业革命4.0的到来,Unity已不再是游戏专享。传统的设计、教育、以及制造行业也纷纷受益于Unity。 Taqtile在设计行业可通过AR头显把传统的2D设计环境转换成3D空间立体的设计环境,在多人协同设计的领域有先天优势。通过分享客户案例,真正证明能够大大降低设计时间和设计成本。 同时,在教育行业把传统的书本教育转换成立体全息的方式,让受教者能在更短的时间能理解更为复杂的知识。例如:美国军方正与Taqtile合作一同通过Unity+AR改变传统战斗机驾驶员的训练方法,数据证明能够缩短学习时间大幅提升学习效率。 在工业应用中Taqtile彻底改变了一线工作者的工作方式,客户案例分析:大大提高工作效率,同时提高生产安全。真正做到了解放工人的双手,将所需要的信息直接呈现在眼前。对于生产工作中遇到的问题,可以远程求助,通过Unity对于跨平台的支持,专家可以在手机、电脑、甚至AR/VR平台上对需要帮助的工人进行4D的远程帮助,从而缩短维护时间和成本。"
"2018年的Unity,早已超越了游戏引擎的范畴,成为一款实时三维内容创作引擎。它凭借着简单易用,以及强大的跨平台优势渗透到了各行各业中 。在不久的将来,凡是有屏幕的地方,就会有Unity的身影。 为了适应这种趋势,Unity在2017年成立了工业部门,并开始在汽车、航空航天、船舶制造、建筑信息等领域提供针对性的解决方案。开发者们可以利用Unity Industry Bundle加速开发进程,工业用户们也可以利用PiXYZ Review立即开展工作。本演讲会通过一些行业案例向大家介绍Unity工业部门的来历,我们的产品,我们提供的服务,以及未来的产品路线。希望以此给您带来技术和商业上的灵感。如果您想在游戏以外的领域寻找更多的机会,请一定不要错过我的演讲!"
讲解在MMO类型游戏的研发和优化过程中遇到的各种性能优化中的痛点问题,如何在研发的每个阶段进行针对具体问题进行相应的高效率优化工作。
在今年北京和东京的Unite上会有Unity酱的小短剧上演。
这部作品是在以中日共同制作体制下,以非常短的期间制作的。
当然,在制作方面是使用unity来进行的。
本演讲主要是这个专案是怎么确立下来的,在怎么样的体制下进行了中日之间的合作。
用了哪些技术来制作的,并加入了影片花絮的形式来进行介绍解说。
按类别整理
游戏案例议题
《旅行青蛙》:如何让零基础工程师上手Unity
本次Unite大会,我们特别邀请到来自Hit-Point的《旅行青蛙》游戏策划师上村真裕子和项目经理高崎豊,为大家分享该游戏的开发和策划经验,以制作人和工程师的角度揭开该游戏“四两拨千斤“的秘密,以及如何让没有经验的工程师灵活使用Unity创造出类似的爆款作品。
《基因雨》:使用Unity全新光影算法塑造AAA品质的主机游戏
来自杭州点力的CEO兼游戏制作人孙嘉谦将基于《基因雨》游戏案例,围绕如何使用Unity制作可以实时运作的精致大作,分享对光影算法以及实际帧数优化的经验。讲解如何平衡‘光影消耗和程序消耗’和主机性能之间的关系。同时分享Unity独特的优化技巧以及易用的调试功能,以及对于PS4平台的Shader适应方案以及调试方案。在演讲的最后部分,将会免费公开1个用于用于NAV Mesh的构架和LOD调试的制作工具以及2个PS4专用Shader。
顶尖FPS游戏技术砥砺之路 —《穿越火线》手游技术演化
来自腾讯天美工作室群的穿越火线项目主程序郭智,将为大家分享该款手游在不同时期面临的挑战及技术的演化。其中包括高性能并行架构解析,开放大世界技术 – 生存特训模式的应用,Unity引擎功能拓展及整体性能调优经验和CF手游的网络同步方案分享。
在VR中全速飞行:《Eagle Flight》背后的研发
育碧的游戏总监Olivier Palmieri将为大家深度分享他们的研究成果,例如,高速运动对外围视觉的影响,以及他们寻找到的解决方案,例如使用动态的外围视觉罩等。同时,为大家介绍在VR游戏中直观而准确地控制因虚拟运动产生不适的方法。
《蜡烛人》:将主机游戏移植到手机平台
交典创艺联合创始人与制作人将结合《蜡烛人》移植手机平台的开发经历,分享如何使用Unity为手机玩家带来逼近主机光影效果的游戏体验。
《崩坏3》:在Unity中实现高品质的卡通渲染
米哈游技术总监贺甲将介绍在Unity中实现高品质赛璐璐及插画风格卡通渲染的各种技术,其中包括《崩坏3》的渲染案例,使用Unity制作动画CG视频的渲染案例等,这些实现涵盖了从移动端到高性能PC等不同等级的平台,深度解析如何使用Unity高效地呈现出跨平台的惊艳画面渲染效果。
移动端增强现实技术:使用Unity 2018的新特性获取高质量AR效果
来自Dr.Panda的技术总监Lukasz Wolinski和技术经理Adrian Rutkowski将为大家分享在移动端将AR技术效果最大化的实践方法。同时,深入解析线程、Unity Job System、GPU Instancing等AR开发中应用的技术要点,同时简要介绍Unity全新的渲染管线。此外,还将基于一个大型的AR空战游戏案例,直观地分享上述提及的功能在这个案例中的实际应用。
行业应用议题
- 基于Unity 快速生成工程行业设计的VR/AR 工作流程
- 基于Unity的BIM AR实现工程管理沟通范式升级
- Unity在广电级混合现实直播中的实践
- 混合现实与远程通讯技术在工业物联网中应用
- 全新Unity引擎-进军泛娱乐的利器
- 未来影像,影向未来
- 制造业中的AR/VR应用与BIM数据解析
- Unity与AR颠覆传统制造、设计、教育行
以上内容摘自于:
Unite Beijing 2018, 开发者的年度技术盛筵
Unite Training Day报名开启,打造《Angry Bots 2018》的精彩游戏世界
引领前沿科技-Unite Beijing 2018核心主题抢先知、
Unite Beijing 2018 | 技术专场部分精彩议题曝光
Unite 2018展区全曝光,Made with Unity精彩游戏等你来体验
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Unite Beijing 2018参会指南
Unite Beijing 2018|行业应用精彩议题曝光
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