撰写了文章 更新于 2018-03-16 14:06:59
《Slay the Spire(杀戮尖塔)》部分单卡点评
(这篇原本是发在评价区的,应右哥建议,发来攻略区方便大家取阅)
目前看来如果你一开始就规划好想玩什么路线,那么多半是悲剧的,很多华丽的流派比如盾反流堆盾流毒刀流,缺一个key卡基本就gg
相反,有几个朴素实用的技能是很值得拿的
战士篇
Rampage+Headbutt,用过都说好,boss战能养到40+。Double Tap后风味更佳。牌组的牌越少循环越快,Headbutt越多循环越佳,过牌和烧牌越超神循环越顺畅。Rampage优先升级,Headbutt也尽量升级,毕竟使用频率极高。
Havoc+Sentinel,或者BuringPact+Sentinel,前者可以用Headbutt或者WarCry或者ThinkingAhead达成条件,白嫖8格挡和3能量,缺点是过牌不够能量容易溢出,后者则是过4牌+2能量,但不容易达成条件。升级优先度为Havoc>Sentinel>BuringPact
ShrugItOff和Warcry,战士的过牌很珍贵,更别提还是一个加格挡的过牌,碰到就拿,升不升级无所谓;Warcry升级之后是一个白嫖过牌,但不升级也有一定战略意义,还是尽量升了吧。
PummelStrike,升级之后过两张牌,效率不错。
Disarm,虽然其貌不扬,但boss战有奇效。
Evolve,如果你拿到了某个往牌组里洗伤口的道具,就考虑拿了,这样就不会被伤口卡手。升级版则是让伤口帮忙过牌,手牌往往游走于溢出的边缘,非常夸张。
FlameBarrier,前期可以考虑拿了,主要为了15格挡来应对boss的高攻击。
InfernalBlade,升级之后直接白嫖一个攻击,除非你很缺过牌也很缺升级,否则基本看到就拿。和DualWield配合效果更佳。
PowerThrough,仅当你有Evolve的时候考虑拿,格挡效率令人咋舌。
SearingBlow,第一层如果看到可以考虑拿下,然后接下来看到DualWield和Armaments就拿,篝火升级全升这个。其实反正我没有用过,毕竟整个流程下来也就十几个篝火,感觉潜力有限。
SeeingRed,拿手牌换能量系列,不缺过牌就拿吧。
ShockWave,我一开始看到这个技能觉得怎么会这么垃圾,直到被系统塞了一张用到通关觉得还不错,升级之后5回合全体降攻防,足足5回合啊同学们,而且用完之后直接烧掉,不给你卡手。
Bludgeon,第一层看到就拿了吧,比你抽一手Strike要有效率多了......
Brutality,过牌神器。
Exhume,看你需求。如果你是外挂Rampage的烧牌体系建议带上这个,这样Havoc烧掉Rampage之后还可以抢救一下。
FiendFire,第一层看到的话考虑拿下,虽然容易卡手,但牌组压缩的效率是真高,而且是一个不错的终结技。
Offering,集过牌和加能量于一身的神奇卡片,拿到就是赚到。
---
战士篇2/26更新
这两天发现一个神奇的康博:DoubleTap+WarCry+Havoc+Bludgeon,1能量打出84点,如果有易伤,还能打出126点,就问你害怕不害怕。我是在Ramgape体系力加入这张卡的,这一套提供爆发,Rampage提供长局输出,各司其职,还是很棒的。
盗贼篇
Acrobatics:当你实在觉得过牌量不足的时候,再拿。
Backflip:未升级版比起一张格挡不如说是一张过牌,升级之后才能当一张格挡用。
DaggerThrow:集弃牌过牌于一身,功能性大于伤害作用。
DeadlyPoison,BouncingFlask,CripplingPoison:叠毒。
FlyingKnee,Outmaneuver,Predator,DopplerGanger:存点流,个人觉得这些卡牌容易出现错配问题,比如Outmaneuver需要下回合有足够的过牌量支撑,Predator需要下回合有足够的能量挥霍,如果条件不满足,就白存了。
PiercingWail:从功能上讲有点类似于加格挡,下回合如果受到一次攻击就是+6格挡,两次是+12,以此类推,救命牌。
Prepared:弃牌流启动器,如果牌组里缺弃牌就拿了吧。
QuickSlash:打伤害,过牌。
Slice,Block:如果你的牌组里过牌量足够,就拿了吧。盗贼的过牌量天生就各种多......
UnderhandedStrike,Reflex,Tactician:需要用弃牌来启动,如果你决心走弃牌流(弃牌手段很多,不怕碰不到),就开始收集这些牌吧。
BladeDance:勒颈流弹药/毒伤流弹药。
Blur:盗贼叠甲流的enabler......虽然我不明白盗贼堆甲意义何在......
CalculatedGamble:普通来讲这张卡其实是很逗比的,但如果需要弃牌产生收益的卡牌比较多,那么也是一个很好的过牌+启动器。
Caltrops:没用过,可能是叠甲流的输出手段。
Catalyst:上毒流的终结技。需要比较长的回合才能有可观收益,因此,过牌还是需要的。
Choke:勒紧流的启动器。升级后,每打出一张卡就造成5点伤害,然后你就可以开心的打出各种0能量的小卡。需要一定过牌量支撑。存点卡能更加提升这张卡的威力。
Distraction:升级之后白嫖一张技能卡,而且也能为勒颈流提供一个弹药。
EscapePlan:Planescape这张卡反正就是往你的牌组里加上一张纯过牌卡......勒颈流弹药。
Eviscerate:个人感觉,很难弃到1费......很多时候就是鬼抽。
Finisher:没怎么用过,平均收益落在8~16之间吧。
Flechettes:平均收益大概在6~12之间。
Heelhook:只要对手中了弱化,就白嫖一张过牌+1点能量,看你的弱化卡牌多不多了......
LegSweep:纯防守技,个人觉得还算好用。
Malaise:缺过牌时可以考虑加入牌组。
MasterfulStab:我真的不知道怎么让这张卡打出来......
Terror:上毒流没必要,如果是自己打伤害的,基本没有不拿的理由。
WellLaidPlans:拿拿拿,完美解决各种错配的悲剧。
Adrenaline:谁不拿谁傻逼系列
Burst:拿
DieDieDie:升级后伤害不错。boss战前半段需要避免使用以回避debuff造成的悲剧。
PhantasmalKiller:上毒流没需求,伤害流二话不说拿。
ToolsOfTheTrade:弃牌流梦寐以求的启动器。
Unload:弃牌流启动器。