撰写了文章 更新于 2018-07-03 22:01:24
游厅信步——游戏的浅与深
剧透提示
本期涉及的游戏以及其剧透程度,推荐先行体验重度剧透游戏。
《Life is Strange》——重度
《Material Girl》——轻度
《Remember Me》——轻度
《Arma》——几乎没有
在我的库Adventure分类下,有这样两款游戏是挨着的。
Life is Strange,Material Girl。
Life is Strange的画风是这样的。
获奖繁多,剧情充实,画面细节到位,是品质上乘的好作品。
而Material Girl是这样的。
六块钱的社保游戏,讲述了一个贫穷中学生为了房租而苦苦拼搏的故事。
樱花出品,大家抖动。
但是如果你问我,从表达手法的角度讲,哪一个游戏做的更好。
我会选择后者。
没错,一个音乐粗糙,画面东拼西凑,剧情毫无营养的一个游戏,其表达手法,剧情的深度,都要强于一个精心打磨过的作品。
是的,Life is Strange很浅,Material Girl很深。(你们不要想歪了)
先从Life is Strange开始说。
Life is Strange选择了一个很有深度的题材:混沌理论,也可以说是蝴蝶效应。
举个例子:你不小心踩死个虫子,可能会害死一个人。因为这个虫子可能会飞到那个人眼前,吓到他让他后退,正好能躲开那辆失控的大卡车。
说白了,是因果论和机械论的混合理论,也是近年来很多作品中都会用到的一个现象。毕竟能涉及到现实中的一切,所以未来也会出现更多。
至于Life is Strange,这虽然是一个成功的游戏,但它距离完美还有很大的距离。
从制作这款游戏的工作室说起,DONTNOD Entertainment。
他们的第一款游戏是Remember Me。
这款游戏在关卡的关键部位,同样应用了混沌理论的解密模式。游戏的其他内容是潜入和跑酷,在敌人头上做体操,以及徒手拆高达。
交互性为负数的单线路跑酷,有意识地向观众展示这个世界的细节。从世界观的构建来讲是合适的做法,但是太长的路程实在对交互的乐趣是个很大的打击。
面对敌人闪避可以使任何人形敌人进入僵直,并躲避伤害。所以只要在敌人头上不停地做体操基本上就能保证不受伤害。
尽管这款游戏的完成度很高,但令人蛋痛的敌人设计以及诡秘的战斗手感,我不会称之为好作品,仅仅是合格。
之后他们出了第二款游戏,就是这个Life is Strange。
似乎感到在动作游戏上的不成熟,这次他们舍弃了动作元素,专注于一个话题,做了一个冒险游戏。
剧中主角可以借助照片中穿越到过去,改变一些微小的细节,来阻止眼前的悲剧。但是每次想要修正一些小的悲剧后,都会产生更糟糕的灾难。整部剧就是在这样的矛盾中向前推进的。
就是这样一个故事,这个工作室讲述的并不完美。
一匹千里马,只要喂饱,谁养都能日行千里,这是马自身的能力,不是饲养员的水平。能把千里马养成万里马,那才是真正懂马的人。也就是说,当你选择了一个本身就很有深度的题材时,你是很难发挥出自己的水平的。有深度的题材拿出来,应该做出更有深度的作品才对。
这一次,D工作室仅仅是一个普通的饲养员。剧情线性叙事,限制分支的发展方向,不论你怎么选最后就两个结局,逼迫玩家做出选择,牺牲好友还是牺牲整个城镇。
我不讨厌这种电影式的表现,这样能体验一遍剧中人物的无奈,感受制作者想要表达的情感,在游戏中扮演一个普通的人,而不是一个盖世英雄。
但这也是这个游戏“浅”的地方,同时也是很多剧情游戏“浅”的地方。
那就是这个结局的产生,有一些莫名其妙。
也就是我们津津乐道的智障式编剧,常见的有倒地不补刀,扯淡拖时间,出门必插旗,退休还回归。为了剧情的发展,而强行让逻辑变得莫名其妙,导向制作者想要的结局。
会产生这种现象有两方面的原因,一是逻辑不完整,二是依赖对白。
逻辑不完整,就是说没有给出具体的解释。
至今,我仍然不明白为什么救一个Chloe就会导致一场巨大的风暴,而不救的话就无事发生过。难道有谁在监视着主角,如果她不胡来,就能避免被大风暴洗脸么?
可以理解的是制作人此举是在致敬提出蝴蝶效应的原文:
“Does the flap of a butterfly’s wings in Brazil set off a tornado in Texas?”
(巴西一只蝴蝶的振翅,会旋起德州的一次龙卷风么?)
整个游戏也是从一个蝴蝶开始,最后以风暴结束的。
可是,莫名其妙的地方是,从剧情一路走下来,这场风暴与整个剧情毫无关联。
就像一路打到最终BOSS,队伍里突然多了从来没出现过的剑客,告诉我牺牲全部队友就帮忙秒了BOSS。
我问剑客为啥,剑客说这是剧情给的奖励,但是这个奖励不能没有代价,所以要牺牲一直以来培养的队友。当然我也可以不牺牲,那么结局就是这个BOSS毁灭世界,二周目就只能开废土档。
看似给你了一个解释,但是这个解释没有什么实际意义,逻辑依然不完整。而容易产生逻辑不完整的原因就是第二点,依赖对白。
在游戏的最后一部分,游戏使用了大量幻想蒙太奇,最后不开与另一个自己的大量交谈内容,通过许多个质问将话题向整部剧的中心观点拉拢,试图通过对话将想法说清楚。
这也是很多新手编剧的操作,将整部剧的中心思想写在人物的台词里,而不是通过情节的转变表现出来,让观众自己去体验。一旦有了这种习惯,就容易主动地忽视情节逻辑的严谨,因为你大可通过对白来将故事解释清楚。过度依赖对白,能直接导致的,就是整部作品给人的感觉过于浅显。
所以我给许多新人编剧出的第一个题就是写一部没有台词的剧。只通过画面,动作来完成整个剧情,最好连文字都不要出现。
如果他们能做到,那么以后他们作品的质量不会差。因为他们有意识的练习过用情节来表达思想,这是叙事类的艺术作品的一个要求。当然不是说这样子的不能用,主人公代表性的,决定性的台词永远是一个加分点,甚至可能代表整个作品,但这句话不能过于直白。这句话应该有的不是整部剧的中心思想,而是主人公的意志,或者这个人因整个故事而产生的改变。
当然表达手法与表达的内容是要分开论的,Life is Strange是一个好游戏,尽管手法不算熟练,内容依然是值得肯定的,不然也拿不到那么多的奖。期待D工作室接下来的第三作《Vampyr》,愿质量会更好。
这就是Life is Strange,很深,但是也很浅。
这一幕可以看出主角拍了这么多的照片,我真不信没有一个办法能把Chloe和整个城镇都保住。
靠近就会显示的物品提示,整个游戏所使用的手写体也很舒服。
比过肩视角更低过胳膊视角,占去约四分之一的屏幕,整部游戏都感觉我是女主身后的跟屁虫,很不舒服。
接下来谈一谈Material Girl。
这个截图不会被网站河蟹吧?加个防剧透好了。
不得不说,这个游戏本来我是不会买的,只是当时这游戏刚出,恰好Steam上也新加了一个好友,就送了一份见面礼,然后看实在是便宜就顺手给自己也买了一份。
RPGmaker,女主H场景全语音,有的还有动态效果,社区里神秘补丁一应俱全。可以说是很完整了。可以看到我的游戏时间卡在三小时,并不是我通关的太快,也不是这个游戏对我来说已经索然无味,毕竟还有一半的CG没解锁。
卡在三小时的原因,是这个游戏让我感到痛苦,不忍心再玩下去。今天仅仅是为截图而打开,然后就退掉了。而且我能保证,这三个小时我一直都穿着裤子。
有个前辈提出的观点我很赞同:
“设计游戏是做减法,不是加法”。
拿开飞机来说,游戏中的飞机只要六个按键就能随便飞,虽然飞起来了之后是差不多的,但依然明显有许多简化。
或者我们看Arma,除了在队里练过的很少有人喜欢这个游戏系列,有些部队也号称用这玩意培训。即便如此,我可以负泽任地告诉你,Arma仍然有许多简化的地方。想要拟真可以看一看新出的逃离塔科夫,科塔夫,科夫塔,塔夫科?
设计游戏有一种思路,将一个现象完整的描述出来,之后不断地抽象,简化,剩下最有趣的部分,将这个部分做成游戏。有关这点以后会着重谈一谈。
Material Girl做到了一个有趣的平衡,把一个现实的问题摆了出来。
房租不够,去打工。
工资太低,就去找工资高的。
这就是现实中的情况,有一副好皮囊,但是没有好的出路,还能怎么办?看着小樱的五颗心渐渐被充满,我开始渐渐感到不舒服。整个城镇看她的眼神,都集中在胸口,就连学校的老师和男学生也一样,隔壁的青梅竹马比木头还木,又遇不到能引导她正确前进的人。
还能怎么办?
游戏地图最左侧有一个大豪宅,但是没有进入的方法。我以为去牛郎店之后能得到一点情报,本着探索的精神攒了十万进去消费一波。结果最后半颗心也被充满了不说,还什么情报都没有,小樱的态度也从一个畏首畏尾的女学生变成了一个能与牛郎“较量”的金主。
每一天的日子都是无限的循环,我仿佛永远都看不到结局。面对这样的循环,我感到了无聊,而且小樱的转变让难以接受。我选择了关掉这个游戏。然而之后我没有感到轻松,因为我知道我可以选择退出,回到我的生活,或者新开一个存档。但是,这个小樱不可以,她已经无处可逃。
明明是一个很浅的游戏,说是巧合也好,给我的感受是很深的。
原因很简单,虽然很浅,但是很现实。我能做出直接的选择,这些选择也确实影响了主人公的未来。
虽然你不清楚未来会发生什么,但是这个游戏会回应我的赌注。
我确实地感受到了这个人物存在的可能性,她不是虚假的,她不是为了告诉我一个故事而捏造的主人公,而是一个可以从她身上发现故事的角色。虽然这个游戏本身没什么特别有深度的内容,但是表达方式确实给这个游戏带来了一定的层次。
无有时代 1年前
有点意思,尤其后面那个游戏。
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星痕 1年前
3小时的话,以已经算是“通关”了
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old2son 1年前
角度新奇
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彭达 1年前
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