[翻译] 《Into The Breach》 开发者谈“挫败感”设计

sPicaLance

撰写了文章 更新于 2018-04-29 18:21:05

目录

评论 16

难瓜 1年前

好支持

sPicaLance [作者] 1年前

@南瓜 ‍ φ(>ω<*) 

男神异闻录 1年前

喜欢

重水反应堆 1年前

有关随机性和“策略游戏”这个关系我觉得有句挺关键的:"因此在游戏中你很少能确定下来自己的最佳行动,但你总是知晓那个最坏的可能性。"

棋类游戏往往都非常难,因为看似选择很多,让人无从下手,但是又存在少数的优解。ITB里做的不是要求玩家去做最优解,而是避免最坏情况,这降低了游戏的难度,使得本来门槛非常高的古典策略游戏模式可以普及。也因此导致常常玩家会认为自己做的很好(比方说……我),以为实现了最优解却没有最好的结果。也有像末尾讨论的时候觉得自己无路可走或者说几乎只有一条路可走的情况。

但是实际上这些个情况恰恰是因为没有从头开始认真、仔细地思考最优情况而导致的。也就是说,很多时候不好的情况都是“策略不当”导致的。换到古典的棋类游戏中,可能因为你为了保住一个骑士,结果失去了一个皇后。

这是不是谜题?是。

但,这不是策略吗?其实也是策略。

只不过当要求高到一定的地步之后,很多人抱着轻松的状态,可能没有注意到。同样是Xcom的铁人模式,冒进开怪结果甚至更加沉重。只不过很多人(包括我)都是普通模式,在意外发生之后才意识到问题,然后读档去补上“策略思考”的过程。

总不能说能读档的xcom是策略游戏,不能读档是解密游戏吧?

sPicaLance [作者] 1年前

@重水反应堆 ‍ 说的在理。
另外关于读档,有不少有趣的东西。

本作ITB里在开发后期加入了时间回溯功能,其实就是在每场战斗中给玩家重来至多一个回合的机会。也就是个被限制使用的读档功能。我觉得这个设计有不少优点。

在给玩家提供一个后悔药,要玩家通过回溯的方式减少决策失误,精进策略的同时,不过度滥用这种机制,不会造成强迫症无限S/L就为了求个最佳结果的情况。

玩家对于这个机制本身,并非是像对待S/L功能一样当做一个只要想用就可以一直用的工具,而是作为一个保险丝的存在,在发生重大决策失误时候可以救一下场,在结果上而言使玩家即避免了最坏情况,又能离最优解更进一步,但并非总是最优解。

我猜测这个时间回溯只能用一次的设计,可能就是制作组对于这种信息完全透明的策略游戏中暴露出的问题的一个解决方案。

毕竟完全信息只是理论上的,我们人脑在推论局面的时候,经常会出现计算失误,比如推动了这个虫子去杀另外一个,结果两个挡路的虫子死了,另外一个虫子的弹丸从它们的尸体上飞过击中了远方的城市。

这些失误的存在可以调节游戏的节奏,让玩家保持紧张感,这是好事。
而不能化解失误可能会使玩家后悔、难过,因此加入回档按钮,服务玩家,这是大好事。

优雅的设计。

(也就是说,我同意 Vitor的意见 ,决策失误,读档,这些意外情况都是策略的一环,能够使游戏更有趣。而ITB里,甚至所有策略游戏里,随着玩家技术的上升,这些失误情况都会变得更少见,玩家就容易出现玩腻了的情况。总是获胜的策略是没有娱乐价值的。)

Yoge 1年前

评论激辩还翻译出来,真的好评

sPicaLance [作者] 1年前

@Yoge ‍ ( • ̀ω•́ )✧

电子麒麟 1年前

感谢翻译,很棒的文章。
然后说下自己看完后想到的一些东西。

————————我是纯洁的分割线————————

一、关于为了“避免随机生成没有解的谜题的关卡”:
自己之前通过不断重置游戏,截取大量生成关卡的样本,来专门研究了下ITB关卡地图的随机生成规则。
游戏里的关卡地图生成主要基于以下5个因素:

1 —— 预设的地图模板:
游戏里有非常多的预设地图,每个大陆估计都有几十张预设模板地图。我想,这也是游戏中玩家不会遇到 “非常别扭” 的关卡的关键之一,因为玩家能碰到的随机地图,都是基于这大量经过制作者认真思考、设计、验证过的模板之上生成的。(预设模板,这其实也是很多rougelike/rougelite游戏用的做法,毕竟设计模板,再配合算法,比直接设计一套完善的随机生成算法,要更加容易,以及具有可实现性)

2 —— 关卡mission类型:
游戏里的关卡mission是很固定的几个种类,同时,也并非只是简单组合分配任务。每个生成的模板地图关卡,会先尝试分配对应的“绑定任务”(如“保护火车”的任务,必然是在特定几张有“火车与轨道”的模板地图上才会出现的任务;同理的还有“保护大坝”,这些是绑定特定模板地图的专属任务),然后再分配0~2个的“万金油任务”(如“阻碍怪物增援4次”,“保护发电站”这类型的任务),共计1~3个任务来组成(有时还会有乱入的“拾取空投”任务)。然后,根据分配到任务类型,又会反过来影响模板地图中的元素。例如,如果出现“保护XX建筑”的任务,模板地图上特定区域内的建筑物,会变替换为指定的mission建筑物,以及,初始敌人会多一只“精英怪(关卡中其中一种小怪的变色升级版,hp与攻击力更高)”来调整任务奖励与挑战难度的平衡;如果出现“破坏xx座山”的任务,则会出现具有裂痕的山(方便玩家完成任务);如果出现保护“空投”任务,则会落下空投;如果出现保护xx辆小坦克的任务,玩家队列里会临时多xx辆小坦克;诸如此类。

3 —— 大陆怪物组合,与关卡怪物组合:
每一条时间线开始时(也就是每一次开新游戏时),会先为4个大陆分配怪物组合。每个大陆分配的怪物组合,由以下规律组成 :“随机的3种基础小怪(蚱蜢/甲虫/蝎子/蜜蜂/萤火虫)” + “1种辅助怪(那个像水母一样的怪物)” + “1种BOSS”。同时,每一次游戏中,每个大陆所分配到的辅助怪的属性种类(减伤/尸爆/恢复/加血上限)以及BOSS的种类,均不会出现重复。
(除了上述分配的怪物组合,在游戏过程中遇到的怪物种类,还有“铁甲怪”与“会生小虫子的虫子怪”,但是我没研究其出现规律,也许与大陆的BOSS种类,或大陆的攻略顺序有关。)
这样的做法,既保证了怪物组合的多样性与难度,同时又能给玩家带来“攻略大陆”的策略性选择的游戏乐趣(玩家可以根据自己的机甲阵容组合,选择性攻略自己易于应对的怪物组合所在的大陆,以及回避难以应对的怪物组合所在的大陆)。

4 —— 小影响的随机变化因素:
一些影响量很小的变化。例如,沙漠大陆的地图中,会偶尔多(少)几格沙漠或森林的地形;冰冻大陆上可破坏的浮冰地形(被攻击2次破裂为水地形),会随机有几块浮冰是有裂痕的(被攻击1次就破裂)。通常都不会改变关卡地图的挑战难度,也不会对战术造成明显干扰。但正是这种小变化,让每一张相同模板地图生成的风景,又多了一丝丝变化。

5、—— 怪物出生点、怪物增援点:
初始一批怪物的出生点、与后续的怪物增援点,会在特定区域范围内随机选择位置。这种简单的做法,既能提供随机变化的感觉,又能保证敌人不会出现在一些很奇葩的位置,从而避免让玩家开局就陷入难以挽救的情况。

结合上述5点之后,ITB就为玩家提供了兼具 “游戏挑战乐趣” 与 “变化多样(内容与视觉)” 特性的地图关卡了。

————————我是邪恶的分割线————————

二、反对其中一条原帖下方评论中的其中一个观点 :
—— “当我回想ITB的游戏流程时,我认为我之所以觉得它是个解谜游戏的最大原因就是,在游戏中没有一个任何时刻,玩家得迫不得已地“冒风险”去做什么事(译:就是说不够刺激喽?)”

其实在ITB的战斗中,是有提供“制造风险的策略随机性”的设计元素存在的,但是隐藏得很隐秘,以至于难以被一些玩家直接识别出来,那就是——怪物增援。
首先,增援点的出现位置不可预估,因为玩家难以提前站位来进行有效的应对准备。
其次,增援出现怪物的种类未知,在怪物从增援点破土而出前玩家都无法知道出现的是什么类型的怪物。
于是,玩家就要不断地抉择 —— 到底是要优先堵住增援点,搁置场上已有的压力(放弃一些建筑物、单位的生命以及任务奖励);还是要冒着增援点可能带来的后果,搁置敌人增援点,而去优先解决场上已有压力。很多时候,就是在赌 “敌人的增援会不会导致自己陷入糟糕的处境” 与 思考 “万一怎么办” 。
这种感觉,其实和思考 —— “到底是使用要分2次才能杀死敌人但是有100%命中率的技能好,还是使用能一击杀死敌人但是只有30%命中率的技能好,以及万一没命中时该怎么办”  —— 的这种感觉是类似的,只不过在游戏中出现的存在形式不太一样。

再有一点,ITB的玩家与敌人之间的回合顺序是非常特殊的 —— “敌人移动 → 敌人决定攻击弹道(玩家可见) → 玩家自由移动和攻击 → 敌人执行攻击弹道 → 敌人移动” 。观察这种特殊的顺序设计(或玩过这游戏)就会知道,虽然玩家看似对化解敌人的当前攻击,具有绝对的反制主动性,但是玩家却同时受制于敌人未知的下一步行动选择。再结合游戏具有的 “ 要贪(既想保证关卡任务的完成,又想保护更多的建筑,以及维持机体的血量安全,为了通关的长远目标) ” 的游戏特性,玩家可能会需要做出 “冒风险” 的决定,执行一些 “具有风险但高回报” 的抉择,赌敌人接下来不会执行 “对玩家造成最糟糕后果”  的行动。
就像玩《炉石传说》,A玩家选择铺场,是在赌对面的B玩家下回合不会用出AOE清场一样。

(再再有一点,就是ITB种有种廉价直接的 “风险” 设计元素,建筑物的“抗击值”,玩家可以赌敌人的攻击也许会被建筑物抵抗掉,从而进行一些 “更贪心” 或者 “逆转战局” 的行动选择)

黑小兔 1年前

@电子麒麟 ‍ 找不到对评论的赞,手动赞一个

sPicaLance [作者] 1年前

@电子麒麟 ‍ 
好,顶,赞。
回合结算的顺序确实十分有趣,我之前分析时都忽略了这一点。现在来看给我的感觉比起单机策略游戏,反而有文明里联机时的异步回合模式(不确定是否叫这个)的味道。这种交叉进行同一个回合的模式一直以来都很有趣。

============================================================
听下来的确觉得 原评论者 Vitor“不够冒风险”的观点不是很完全。

不确定是否是我的翻译失误,但我感觉 Vitor 指的“Never take risks”或许更像是对于信息透明化的不满,也就是说随机生成的任务和随机增援的敌人虽然很棒,能够添加这种随机性、复杂度,但是还不够。他想要更刺激的,能够在场上情况都是已知条件的情况下仍然产生不同结果的东西。

我感觉 Vitor 先生单纯是喜欢突**况,以及思考去解决突**况的策略而已。所以他把这种喜爱代入到了游玩ITB的过程中,发现了ITB在这种突**况方面的设计做的还不够多,不够好,就感觉到了沮丧。


==========================================================
扩宽地说些自己的想法,
我在翻译他的话时,逐渐开始思考他所喜爱的 在“解决突**况中突现、萌生的策略” 和 ITB中大多数情况下的 “在已知条件下通过推论得到最优解的策略”是否是同一种策略?如果不是,那么它们之间是否有冲突?能不能共存?

再结合 Jaakko 先生的评论中提及的“采取能够在长期流程中获得最佳结果的行动”这个观点中强调的“长期投资效应”在策略游戏里的重要性。我觉得在“短回合战术机动”与“长局面战争运筹”中士更偏向前者的:
我在一场战斗中第一回合做的事虽然很重要,但是和我第四回合中发生的事联系并不会很紧密(复杂的位移关系没有办法预测),回合与回合之间感觉相对独立、割裂。更多时候是由任务目标来把回合与回合之间串联起来。

虽然对于小品作品的ITB来说我们没必要奢求更多,但是这里诚然存在改进的空间。每个单独回合的决策已经很不错了,但是如果我能够给长局战斗中亲手埋下伏笔,就像万智牌中的卡牌构筑、占卜抽牌时并不仅仅需要考虑到当前情况,也要考虑未来数个回合甚至整局游戏的走向,那么我相信ITB中的策略元素能够更加出彩。

(最后补充下我关于建筑物的抗击率的一点看法,坦白说我觉得这个系统虽然是出于好意,但是对我这样的功利玩家造成了一种奇怪的影响。
俗话说除了最后一滴血之外其他血量就是用来卖的,而ITB中一点 [Reputation]总是能够等价兑换一点[Power Grid],而我在出卖城市的过程中居然还有几率能够免疫掉这次伤害,那么面对1个[Reputation]点数与一个城市的二选一时我更愿意放弃后者,并且希望能够脸好免疫伤害。也就是说作为全村人最后的希望为了贪一个资源点数觉得可以出卖城市遭受一次攻击。
虽然在我发现这个功利的策略之后,我的胜率反而是降低了的,但我就是改不过来ORZ。我觉得这个系统也许意外地跟设计者希望的游戏主基调背道而驰。很怪)

电子麒麟 1年前

@sPicaLance ‍ 
也许 Vitor 想要的并非是真正未知的随机性变化,而是一些对玩家具有不可控随机性的抉择时刻(也就是他说的 “冒风险” 时刻,玩家知道最好和最坏的结果,只不过无法控制,就像要掷骰子一样),并享受这种不可控后果所带来的强制性战局变化,以及制定应对策略的感觉。

————————————————————————

ITB单局游戏中,具有 “埋下伏笔决策” 这种感觉的行动,其实还是有的(虽然也不是很多)。

例如,当已有敌人、增援敌人都是近战怪为主的时候,玩家可以尝试提前站位来包围建筑物、堵住路口;或者用烟雾技能包围建筑物;亦或者预留使用次数限制的强位移技能。这样,无论敌人接下来想怎么移动、选取攻击目标,他们必然都无法对建筑物造成威胁。
又例如,到底是先使用 “召唤辅助小坦克” 的技能来增强己方站场单位好,还是清掉场上的怪来减少场面压力好。

但是,可能ITB的设计师想要提供给玩家的是特定游戏体验——更注重短平快的单局游玩(只有5回合,以及每一回合当前的场面压力都很大,乍一看好像不先解场就会立刻爆炸一样,以及再怎么布局,玩家要考虑的也就几回合的事),和创造rougelite游戏的感觉(召唤辅助小车、召唤烟雾弹等这些灵活应用的技能,要靠游戏过程中随机获得)——而进行的一些设计调整,才导致这游戏给人感觉几乎只有考虑当前回合的玩法。

再有一点,会削弱了这种感觉的点,就是在这游戏中,敌人的单位的移动范围不会有明显的视觉提示,而攻击弹道却有。于是,玩这游戏自然很容易只关注当前显示的敌人弹道所带来的后果,而忽略考虑敌人接下来可能的移动路线选择所导致的战局变化,以及更偏向发现一些 “着眼当下” 的行动策略。
这游戏里敌人的移动范围(敌人下次的攻击弹道选择都依赖可能到达的位置),其实一样具有威胁性,不过由于视觉显示问题,玩家通常不会感受到,于是放弃对其进行分析思考(不针对敌人接下来可能的行动路线布局),而只关注当前回合显示的攻击弹道。

————————————————————————

——“我在翻译他的话时,逐渐开始思考他所喜爱的 在“解决突**况中突现、萌生的策略” 和 ITB中大多数情况下的 “在已知条件下通过推论得到最优解的策略”是否是同一种策略?如果不是,那么它们之间是否有冲突?能不能共存?”

这个问题,在我看来比较玄学,难以回答。因为 “最优解” 在我看来是个很玄学的东西,在不同情境、不同规则下,也许是不同的存在。有时候所谓的 “最优解” 其实就是 “最稳解”,而有时候,却又是 “最贪解” ,等。

菠萝面包 1年前

板块种子+怪物种子组+某个随机参数   吧..

Lionad 1年前

很棒

世俗骑士 1年前

感谢感谢,学到了不少东西。
“反正我们早晚得把这些数据平衡下来,不如把数据全都锁到特别低数值的层面得了”
(o 。0)

LeeT_Game 1年前

我也在做回合制策略游戏,非常喜欢这个游戏的设计。:)

MrPenguin 1年前

最后一句翻译不准:"actually far closer to Advance Wars than any grand strategy game",这里 Advance Wars 是专有名词,指《高级战争》系列游戏。

登录奶牛关账号即可参与讨论