撰写了文章 更新于 2018-03-13 11:31:37
如何做砸一个守望自定义?
我现在的介绍是“对OW自定义小有研究”,但细究起来也算不上——写一个爆款自定义房规,撑死也靠不上“研究”俩字。痛定思痛下,我决定写篇“如何做好一个守望自定义”,然后发现......
完全没法写啊!
但我在构思时用的是排除法,感觉写个“做砸”还是没问题的。帮各位排个雷,也算做点微小的贡献嘛。
一、玩家的“自觉”不可靠
我第一个要批判的,就是“躲猫猫”。不,我不是说房规不好玩,而是“不可控”——
禁忌(违反就踢):
躲藏者不准对寻找者造成伤害
在规定时间内,寻找者没抓死所有躲藏者,必须自杀(最后一分钟)。
一个或者两个玩家当寻找者(猎人)、剩下一边6个玩家去躲
现在自定义可以禁用主要和次要攻击方式,第一点已经不是问题。但第二点堪称完全不可控——能保证每个玩家都守规矩吗?
事实上,躲猫猫房间的参与者往往在耳濡目染之下了解相关的“规矩”,毕竟《CS:GO》的躲猫猫也不白火。但大多数“凭自觉”“靠良心”的房规就很惨了,没有这种巨人肩膀往往导致“自由落体,惨案频发”。参与者时不时糟心一下或许可以接受,但房主要一直糟心下去啊!
排雷方案:用“机制”而非“自觉”解决问题。例如通过“换队”保证对抗双方能够打成一团而非互相放水,用“禁用主要攻击模式”防止擦枪走火。遗憾的是,守望躲猫猫“靠自觉”的问题在现有机制下无解,毕竟守望不是CS:GO。
二、繁琐的“设计”不足用
以上房规出自萌娘百科:守望先锋/国际象棋VS中国象棋,是不是足够震你一下?我第一次进房间也被震了一下:房规说明居然要分两次发,否则会撞上聊天框字数限制!
根据条目中的具体数值来看,原有游戏机制被大幅改造,房规的学习成本跟新手入坑差不多——或许还更高一些。上手门槛这么高的结果如何?
房间内不仅保持着高游玩人数和等待人数,而且留存率极高
如果真是这样,萌百条目下的数值设置为何漏掉D.va的“微型飞弹”和天使的“女武神”,还把“重生”当做天使的终极技能?这种影响游戏机制的重大更新没有同步到房规,只能说明一件事:房规设计者早就弃坑了。如果一个自定义房规真有那么受欢迎,他至于吗?
或者还有一个解释:这套机制过于复杂,因而难以适应游戏后续更新。但无论是哪一种,这个房规明显都是失败的。
排雷方案:尽量利用现有游戏机制,少做颠覆性的改动,除非这种改动能在聊天框字数限制内说明完毕。
三、爽一把、玩一局还是练技术?
0CD战斗狂欢、智械战争等PVE或PVP房以及练枪房是最受欢迎的三种自定义房间。但这三个自定义房间的侧重点完全不同,试图勾兑、混搭的下场往往无比凄惨,堪称死无全尸。
0CD战斗狂欢为首的一大批房规,核心玩点是“爽一把”。这种自定义开成不给经验的突击模式都没关系,因为正式比赛也有很多人玩不了几分钟就跑,而别人也不在乎。
智械战争等房间又是另一番光景,核心玩点是“玩一局”。这种自定义往往具有相对平衡的数值,有些还有一点小小的“反常规设计”。但这些自定义的设计者都希望玩家能够完整地玩一局,如果多玩几局就更好了。
练枪房则独树一帜,基本上不在乎“玩点”,纯粹练技术。背靠竞技模式的大树,这类房间注定长盛不衰。
现在问题来了:你想设计的自定义房规更倾向哪一点呢?建议设计时主攻一点,否则能不能留住人恐怕都难说。
当然,以上纯属一家之言,欢迎各位专业人士批评指正。
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