撰写了文章 更新于 2018-01-02 18:29:19
个人2017年游戏简评(基调鲜明,褒扬为主,不吐槽)
按开坑时间顺序来,又是满意的一年。这里不包括所有开过坑的游戏,纯休闲型的不计,主要是能对情绪有一定影响的作品。
古墓10
古墓系列初玩,看在年度版内容完整的份上入的。流程初期即可玩性高峰,中后平缓,但下限高,没有明显败笔。支线古墓挑战的解谜不算很难,但有思考与操作空间还算符合期待。
战斗方面主线没有什么像样boss战是缺憾,但剧情DLC里那场Boss战的设计很精致。
附加要素方面,得分攻击模式很好玩,主线通关得分换购的卡片可以支撑一些趣味横生的迷你关卡。但过了主线后分数赚取太慢,很多重要卡片又是一次性的。当你发现这点时,已经太晚了。制作商既然要加入氪金买卡片的途径,指望他不克扣常规玩法的收益是反人性的,所以如我觉得不值得的可以离场了。
关于国语配音,诚意相当足够,包括杂七杂八的收藏品介绍都有配音。但要注意大陆版和台湾版配音不同,台湾版说的并不是用的大陆普通话,发音不同(遗迹>遗姬)。
最佳体验段落:初到西伯利亚荒野,到进入苏联工场之间。
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仁王
据观察是在玩家群里口碑波动最大的作品之一,不过这里不考虑场外因素。
事后看以主线末期解锁神器机制为分界线,仁王可以当作两种玩法的游戏。之前侧重于让玩家细心探索,体验关卡设计,数值绝不膨胀,有传统动作游戏的风味,包括很多人咬牙切齿的海坊主关卡,只要玩家把心态切换为步步为营模式就没有问题,还落水那是玩家自身的错误,下次再来完全可以靠正确的操作避免,不存在设计人故意恶心你的问题——区别在于你死了是你的错还是制作人的错。
而在神器之后,随着数值上限的无限提升(尤其DLC后)制作人开始试图为玩家提供绝大的选择空间,并以玩家愿意深入研究为前提制作新内容,玩法也从ACT转向了养成和刷,当然养成和刷不是贬义,虽然关卡强度飞速提升,但可供开发的无赖套路更多,此时很多人会觉得这游戏只剩下给刷子玩家和大神玩家的发挥空间了,不是秒人就是被秒,然后剩下的中间玩家开始进入暴躁发泄模式。
当然这种舆论是错的,不过这也凸显了仁王后期设计的一个特征,如果玩家不愿意主动作出适合自己的玩法选择(俗称:快餐玩家),高周目的挫败感会远大于奖励回馈。这和初版试图尽量满足全层次玩家的思路无可避免得产生剥离。
不过作为玩家,总是试图从现有设计要素里赢得最大化的娱乐收益才是天然立场,因此仁王高周目的设计我还是肯定的。三周目关卡配置变化,四周目神宝,以及DLC提供的新武器新模式都是制作人精心思路的体现,并没有无脑增加数值了事,只是需要玩家作出正确的选择而已。要么秒人要么被秒?没有这种事,选择重甲+满血减伤的势力之类,容错应对办法很多。
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重力异想世界2

最舒畅的逛地图游戏,唯一一个让人根本不想用快速移动,就是喜欢人肉穿世界的游戏。
这款游戏非常奇怪,超多的幻想世界生态细节,超浪漫的不同城区风味,每个地方都让人流连忘返,你站在世界的任何角落,都可以遐想这里应该怎么生活,发生过什么事。但主线支线加起来,必经的接触内容也只有很少一部分,更不要说在一款着重无重力自由飞行的游戏里还强插很多反初衷的潜行任务让人不想多回顾。
好似制作人沉迷画地图,但实在不知道什么样的玩法才能充分配得上它。
极致的世界观塑造优点和明显的玩法弊端,加上一个无丝毫猥琐之气的猫性女主设定,这就是本作的矛盾,导致它非常电波。不过,它独一无二,对得上电波的就不可错过。
最佳体验段落:反而不是逛地图部份,而是终章的沙之堡,一个提示隐晦,但能巧妙催动玩家共情,并主动解出破局方式的剧情过场,体现出游戏互动之美。
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女神异闻录5
被谈论太多的游戏,我是不想再重复别人说过的了……满意的地方更多,但这里只说些缺憾吧,虽然本作从美术到演出处处都透露出叛逆的风格,但剧中主角的实际行为却让人觉得……不够肆意妄为,仿佛制作人担心玩家接受度,存心约束了剧中人的叛逆言行一般。
比如那个预告状,除了最后一次以外都是雷声大雨点小,只针对目标,没搞得大张旗鼓,其实按照剧情逻辑,他们是完全有理由发动一场小规模的舆论暴力来攻击目标,使其欲望充分暴露的。是怕动摇社会稳定的做法不易被主流接受?
还有对一个个社会危险性更高的目标,为什么他们从始到终都是满口“要求改悔”,对对手没有憎恨?没有报复念头?或者说,为什么这帮主角团的心理世界一点恶意都没有?
写一个人,面对某些不公时仍然怀着崇高,是合理的。但一群人为了反抗现状聚集在一起,历经一次次抗争,却没有经历过来自内部的恶意的洗礼,讲好听是理想化,讲难听是反人性的。
不过我完全理解制作人规避这方面发展的初衷,他总是想让P系列更加流行,那么剧本上的分寸便是代价。相比我后面会说的另一个小众游戏,在此间思路上却大相径庭。
最佳体验段落:结局,检察官告知主角恢复清白之身。相比热血但无法带来实质社会改变的最终战,这个仅益于个人的实质改变,却意外点出了世局顽固,但凡半点改变背后皆是艰深的真相。
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MHXX

的确很多人都腻味了3DS画面的MH,但capcom依然是动作天尊,本作的定位也是祭典性质的历代巡礼,要从中琢磨出生态什么的是不可能的,但战斗部份依然杰出,弄清楚这个游戏目的就知道该去追求什么了。
超特二名的设定非常好,单区单怪,4G公会任务那些随机干扰因素一切皆无,solo打不过就是技术问题,谁都不能归咎,有困难就想办法克服,摸索出一套合适的对应配装就克服了50%,然后再克服剩下50%,赢来的将是超越自我的畅快。
高手可以纯输出技能5分针解决,我们做不到没关系就换个思路,吃蘑菇、抗达摩、护法、雷耐40作为第一优先配起来,没有什么solo不过的,得到的乐趣并不会折损。
不过那些强制同场的G5(除青电主G5以外)嘛……我还是抱持反对意见。
最佳体验段落:从0分针猫车到成功solo掉一个超特的瞬间。
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尼尔2
这个游戏很好地考验了玩家对自身娱乐诉求的变化适应性。
不乏许多冲着ACT/女体的人在通过2B篇章后,忍不了9S玩法怒弃坑。但冲着剧情脑洞去的人,就算碰到毫无前因后果的关键转折,也能认同它渲染浓烈的演出风格而一路通关。制作人为了尽情向买家安利自己的导演才干,甚至安插了一卡车降低难度的机制,还全无代价。
当然问我是冲着这游戏什么去的……大概是在超现实末世里的非现实体验吧,所以横尾那些奇奇怪怪的流程安排,都可以抱着期待未知的惊喜去接受。
最佳体验段落:游乐园关卡,超现实氛围塑造最好的地方。
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地平线零之曙光

最突出的优点是完全针对远程作战,却区别于传统枪械射击追求爆头秒杀,而是以逐步弱化对手为驱动导向的战斗系统,这不仅是优点也是最值得称赞的微创新。玩的时候只要清楚知道这点就能自主开发出应有的乐趣。
只是作为系列首作,流程把控上不成熟的地方真多。过早就能拿到通关级装备,战斗奖励太薄弱(很多高级机械兽的专有素材几乎用不到,只能卖钱)。总有种欧美3A大作总把钱花在视听效果上而削弱游戏乐趣的感觉……
最佳体验段落:雪山初战风暴鸟。比起脸熟的雷霆牙还是较少的风暴鸟打起来更有投入感……
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FF12 remaster

对别人是冷饭但对我不是,所以还是按照新作的眼光来看待它。
主线剧情真是白开水啊,时间跨度太短也不能说是一段历史,只能当作一段历史中的一小节了。不过本作主角团的设定还是有亮点的,几个人互不平等,有非常少见的阶级差异设定,玩家可以透彻感觉到雅雪真的是符合其背景设定的,高高在上的人物,她的相关对白都紧密围绕主线——也就是围绕她个人的利益,没有什么注水废话,而且其他人真的俯首听从哎。
系统没得说,旧时代特有的苛刻性(不能反悔的一次性转职)也并不会摧毁乐趣。战斗系统的虽然是4代ATB发展上来的变种,但可操控上限极大。99级下能团灭你的敌人,弱模式低等级竟然有办法打得过。
最佳体验段落:对戒律王之战,生死瞬间决胜负。
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弹丸V3

另写过评论,这里不再展开:
https://cowlevel.net/game/Danganronpa_V3_Killing_Harmony/review/2755439
概括说就是历代最好的(非)日常篇和最好玩的附加要素,但最水的案件构成。当然这种体量的游戏指望哪里都好也不现实,有足够突出的优点就是能让我支持续作的动力(以及安利的动力)。
最佳体验段落:第一章全程。
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鲁弗兰的地下迷宫与魔女的旅团

纯论故事,年度第一。之前写过专门安利文,这里不再展开:
https://cowlevel.net/article/1923593
这里可以延续下前面聊P5的话题,这个小众游戏的剧本,就不存在害怕冒犯某些玩家而自我阉割的局限性,为了刻画出一个立体的形象,剧作者绝不能避讳她们内心的恶意,亦不会遮掩她们历经的创伤,就算明知有玻璃心会觉得药性十足去黑这部作品,也要把写出一个完整的人放在最优先考虑。
而其玩法是DRPG模式,属于部份玩家或出于不适应,或出于傲慢而永远鄙弃的类型。但是对于DRPG传统玩家,其系统份量则并不是那么深厚,换句话说就是……偏简单,而DRPG偏简单对于目标人群来说可能不是个优点。
但如果你不以系统深究为乐,又不抵触DRPG特有的探索乐趣的玩家,借助这个亲切的系统去体验优秀的故事,万不可错失。
附议:新浪微博上搜索“魔女旅团”,可以发现有人长期安利本作中。
最佳体验段落:本篇结局staff,很多第三方安利文都重点赞扬过的煽情剪影戏。
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深夜回
在完美了魔女旅团之后,对日本一式剧情编排的认可让我顺带开坑了这作。
原本是冲着恐怖游戏去的,结果恐怖成分却没有营造得多深,略有失意。剧情让人满意,红蓝二女主的生死纠葛真切而决绝。环绕事件真相的核心诡计非常棒,虽然游玩过程里并不会主动给你揭开,而是设计了一个无限横死的循环,最终鼓励玩家自己尝试撕开“那个伪装”。
最佳体验段落:终章玩家自己猜出核心诡计的那一刻。不要看剧透。
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伊苏8

伊苏系列原本不是那么重剧情,毕竟游戏类型开头是ACT。但本作对丹娜这个女主的刻画及相应的古代篇流程设计,让剧情的感染力抬升了一大层,尤其是这个角色所背负之物的宏大和沉重,通过一个文明走向死亡的残酷演绎显得意外有说服力。
在前面我提到过重力异想世界2的女主是猫性,而伊苏8的丹娜,则可以理解为神性。
不过相比女主极其突出的存在感,本作支线的对话,呃……还是显得那么尴尬,当然我也知道男主不说话的设定让围绕他的剧本怎么写都不自然,总是让NPC代男主说他的台词的结果就是……NPC个人支线里全都是拍马屁废话,根本不传达有效信息。
动作方面倒是不比上代有多大区别,但家用机大屏特效下瞬防瞬挡的动作成就感要高太多了。Boss战除了真结局最终boss外都不算血牛,就算噩梦难度下也不会多卡人。防卫战和压制战在有一定压力的难度级别上给人的乐趣也能传达得到。
顺便,Falcom的ARPG,尽可能用奖杯建议的最高难度玩吧。
最佳体验段落:丹娜古代篇最后两个小节。
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泰坦之魂

虽然只是会免时玩的独立小型游戏但也值得特意推荐下,这是一个纯Boss战游戏,而且敌我皆一击必杀,虽然大多Boss都有固定的最优套路,但这里我要说,奖杯系统的正面效益发挥出来了,很多Boss都有特殊击杀奖杯,要求并不苛刻,但需要充分的理解设计机制,以及精准的短期操作。其中就有我认为的本作最佳体验段落:以激光石像反手位激活机关后,成功将其击杀,这是一个银杯。整个过程最多不过10秒上下,但每一秒的操作都有确定的要求,看似简单但需要训练来支持,成功意味着全面理解了这个boss的模式,而且成就感满点。
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勇者斗恶龙11

如果在以变化为万物主流的游戏圈里有个特例,玩家群体对它的主流期望反而是“不要变”,那首推就是DQ了。而且DQ系列的制作人始终以满足这一类玩家为首要期许。虽然变化是万物的主流,但多样化也是,DQ就是构成后者这个大生态圈里的一柱了。
当然11部正传,哪些要素真的一直不要变,哪些一直在前进,还是有区别的。我理解DQ正传系列一直不变的特性,就是:以整个世界为舞台的古典冒险。
在这个古典的冒险舞台上,有最清澈分明的绿水蓝天——PS4 DQ11的这个卡通渲染画面里,最美的就是绿水蓝天,事实证明不需要多高的技术参数,也可以做出符合现代人画面审美的自然观感。
也有最简单自然的人性,对于绝大多数NPC,善与恶如昼与夜般分明,谁要性格复杂一点你就知道这人不是同伴就是Boss了。甚至简洁到壮汉总是戴牛角盔的,舞女都是穿兔女郎装的,国王都是老好人,王子都是逗货,怪物和人类一样都是能说话的……等等等。有历代经验的玩家总能在一个身份背后找到很多个原型。
同理,还有标题音乐、回合制战斗系统、数值界面等等,这些几乎都是一成不变的。
似乎只要换个传达相似审美的剧本——一定要内容厚实,换一些人物——不外乎3代打下的职业差异,再换一张世界地图——非得整个世界的体量不可(大多开放式游戏限于诸多限制做不出世界级冒险,舞台都是限于一个地区,但DQ每代都必然是一个完整的世界,不曾妥协),当然画面表现力可以随时代不断前进,DQ就可以一直发展下去,它的爱好者就是这样认同的,甚至新入坑的人也觉得玩这样的游戏也很有趣。
虽然DQ11算不上今年体验过的最佳故事,但作为RPG游戏整体,却是年度第一。
解释了DQ的历史特征,也就完整讲明了最新这作的乐趣,只要玩家认可这样的游戏特性,对DQ11基本就不会有什么失望。不过我还是介意一些地方的,也许本作的地图制作成本太大,所以整个世界的观感似乎是除初代外最小的,后期飞天中绕一圈摇杆,就能看到整个世界的几近一半,这种体验并不好。
虽然DQ11算不上今年体验过的最佳故事,但作为RPG游戏整体,却是年度第一。
附议:DQ11没有首日补丁,在今天的大型游戏里实在罕见,可见完成度之高。
最佳体验段落:第一次剧情强制走传送门之后,来到风土全新的新大陆。玩家会有整个冒险才刚刚开始的充实幸福感。
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MHW试玩版
年度ACT游戏【大误】——不过这句话已足够摆明立场了。
嗯,回顾完简单展望下明年,总之一切等“26年”MHW发售后再说。全新作和补课作也都有关注目标(分别如战神4和凯瑟琳等)。加上NS上肯定也会逐渐发布有足够入手号召力的作品,正常情况下明年年末理应能有更多可以列进这个名单的作品吧。
林林little 1年前
支持下千里阿姨!看了下几乎都是日式大作啊~近一年的日式游戏作品真的很强,可说是日式游戏崛起的一年!勇者斗恶龙11前段时间几乎天天群里都在刷,大家评价都比较高~我嘛,现在基本只玩老游戏了,新游一来没精力时间,二来没硬件设施233~希望有更多千里阿姨的游戏评测!
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