撰写了文章 发布于 2017-12-16 17:40:23
关于本次DQ11的一些游玩感受和真诚安利
游感
和风煦日;忽然转折;平易近人;惊喜不已。
-对于DQXI的一些想法这四个词是笔者对DQXI的四个评价。前两个是相对于游戏的美术风格(包括地图设计,场景美术,氛围细节设计)后两个则是相对于游戏的整体系统(力量成长,战斗系统,迷宫及场景探索要素)的评价。我先说前两个。
进入DQXI的世界后,笔者深深感觉到这个罗德塞塔西亚实在太鲜活太精致太漂亮了。本作在美术构造上绝对属于JRPG甚至RPG的顶尖水平。之前山田孝之的DQXI的广告绝对宣传的货真价实,毫无水份。微风拂过的草原,炎炎炙烤的沙漠,忧郁失落的遗址都让作为勇者的我忘记按下PS键看看时间,甚至脱离了现实空间。配合椙山浩一的作曲,笔者完全入魔了。勇者在探索中时不时都要哼出来,简直比applepen还要嗨。比如,大地图中富有激情的战斗号角;城镇中热情亢奋的欢乐祭典;海底王国悠长且梦幻的摇篮曲;尤格诺儿王城遗址忧郁伤感的失落曲。另外,在火焰之里甚至还能听到DQIII的BGM变奏。音乐配合大地图或迷宫那鲜活可爱的怪物,细细打磨的场景美术,实时的天气环境,实在是相得益彰。
DQ11山田孝之出演的广告CM
DQ系列作曲家椙山浩一
之前在香港电玩展堀井的采访,说到本作的编号XI是对前十作的一个总结,也是系列新的开始。玩下来确乎是这样。剧情上采取了三段式的结构,欲扬先抑。在游玩本作时,玩者们会经历三次“忽然转折”但为了避免剧透,笔者这里不详细说了。笔者认为,本作的剧本是DQ系列进入ps平台以后(VII及VII之后的作品)的一个小高峰,近年来确乎没有玩过剧本如此扎实的JRPG了。说是回归原点不如说是连接原点。推荐没有玩过DQ系列的玩家们细细推进本作主线,有可能会是你们的入坑作品哦。
DQ之父 堀井雄二
上一次让我对DQ的世界如此赞叹还是VIII的初版。在ps2上玩到全3d可探索的DQ真是太好了。不过进入本作玩到得到轮船后让我大呼过瘾甚至想忘了VIII(初版及3ds版)。本作地图真是太大了。天空,大海,陆地,雪原。而且全是可探索的。而得益于ps4的机能,怪物们在大地图上有秩序的分布着(根据栖息地 种族)并根据天气变化有着自己行动的变化,你甚至静静的观察他们都不会觉得无聊。真正意义上做出了一个立体的DQ世界。另外,本作在怪物机制上引入了骑乘的概念。其实本不是什么新颖的东西,3ds的joker3已经做过了,不过本作骑乘的意义基本在于利用怪物的特性(飞跳爬)到地图的高低差去拿宝箱或者到自己或马去不了的区域。
《DQ 怪兽篇Joker3》中的骑乘
要说对于世界的塑造有什么问题的话,笔者认为配合DQ的氛围并没有什么大问题,唯一就是ps4版的城镇中可探索的房间数和可破坏的罐子数量相较于3ds版有所减少。勇者砸罐子的动作相对于3ds版也相对斯文了起来。3ds版卖点的历代迷宫的回归也确实比较吸引人。所以笔者推荐新入坑的玩家先游玩ps4版,在来游玩3ds版。当然,3ds版不玩也没有什么大问题,得到乐趣就行了。另外,本作有着相当多的细节及“机制”等待着玩家去发掘,这里笔者就不详细阐述了(之后还会有一篇文章详述本作的系统机制)。下面笔者谈谈系统的东西。
两个版本各有各的特色,不过对国内玩家还是推荐游玩官方中文的PS4版
关于系统
如果要对DQXI的系统以及迷宫做一个总结的话,我只能用8个字来形容“平易近人,惊喜不已”。作为日本国民级RPG,DQXI的游戏引导最的非常的完美,从战斗教学到任务指引,再到地图迷宫的引导、怪物和采集点的素材产出,都有着非常具体的说明,让玩家的游玩思路非常的清晰,你不会因为一些奇奇怪怪的原因而造成卡关亦或是完成不了支线,甚至当你读档开始游戏时,也会给你来一段前情回顾,让你知道你现在的进度玩到了哪里。
游戏的迷宫做的简洁明了,高低层都给你分的清清楚楚,甚至说迷宫中宝箱位置都十分的好猜测。迷宫的机关也做得是点到即止,无论是荒野迷宫的落穴还是图书馆里的书架机关都十分的好破解,能让人很好的感受到冒险的乐趣。值得一提的是,本作也加入了怪兽篇中所存在的骑乘系统,在部分地图上存在着可以骑乘的敌人,通过战斗的胜利我方可以将敌人当做坐骑来乘坐,通过骑乘怪物,可以到达一些原本无法前往的地方,这让本作地图的地图探索增加了一定的乐趣。本作也有实时天气,白天和晚上地图上出现的怪物也是完全不一样的,甚至部分怪物的作息也会因为时间的改变而发生不同.
地图上的采集点所包含的材料都一目了然
接下来是本作机制改变最大的地方。战斗系统虽然是历代传统的回合制,但是,相比于历代传统的敌我双方轮流回合制(即我方所有人行动完了轮到敌方,敌方行动完了轮到我方),本作改为了时间轴回合制(根据角色的速度进行行动排序),加之时间轴顺序是隐藏的,回合中角色与敌人的行动顺序玩家完全无法掌握,甚至有些时候某些角色速度过高可以连续行动2次,更有甚着敌方某些单位能够行动至3次,这让战斗充满了不确定性,玩家需要在回合与回合之间进行策略的博弈,并且本作在战斗中换人并不会消耗回合次数(但会根据更换角色的速度值进行重新回合排序),这也让战斗玩法变得更加的多变与自由,不过令人可惜的是,本作出色的战斗系统因为难度的原因无法全部表现在玩家的面前,游戏的前期过于的简单,玩家根本无需考虑太多的回合策略都能够完成战斗,到了中后期虽然难度有一定提高(多回合行动敌人增多,敌法普遍都掌握了一定的控制与DEBUFF技能)但因为随着等级的提高部分角色性能过于强力(代表角色卡缪)依旧没有让本作的在战斗中的创新发散出光芒,十分遗憾(虽然本作官方提供了4个限制要求打法,但笔者认为不如单纯提高难度来的直接,即使勾选了4项限制要求,本作的难度与历代相比依旧算比较的简单)。
骑乘鲁邦加可以撞开地图上出现的巨石屏障,还可以将地图上的小型怪物全部撞飞
强力伙伴卡缪
为一款JRPG,本作的力量成长与装备驱动也是值得一提的部分,本作的角色力量成长采用了与8代类似的加点系统而非职业系统,每个角色都拥有一块自己独立的天赋盘,角色通过升级获得天赋点在天赋盘中的使用来获得新的技能,每个角色的天赋盘都有不同的发展方向,根据加点的不同,玩家培育的角色性能也会有极大的变化。
技能盘系统,根据玩家的选择让角色有多样性的培养方向
而装备方面,依然是传统的武器防具饰品3方面所构成,值得一提的是除了购买和敌人掉落与任务,本作新增了一个锻造系统(参考DQ10制作系统的简化版),玩家在冒险中通过完成任务和翻箱倒柜会得到各种各样的制作书,根据制作书的要求消耗材料进行装备的制作,这个系统其实很多RPG都是存在的。不过DQ11对应制作系统嵌入了一个小游戏,在制作的流程中会需要敲打金属的几个部位,会有不同长度的槽。敲打各个部位的槽来让所有的蓝色进度条停留在绿**域里,同时和《DQX》一样,在锻冶时还能够使用特技(微调轻敲等等)来调整蓝色进度条的位置。如果控制槽位得当,玩家制作的装备就会额外的属性加成。这让玩家制作装备的成就感大大上升。
DQ11的锻造小游戏
最终锻造出自己心仪的武器
本作相比于历代传统的赌场竞技场支线游戏,还增加了赛马等小游戏。本作的小游戏可不只是作为主线之余的调剂,充满乐趣也不失挑战性,第一次上手本作的玩家完全可以沉迷其中。所以相对于历代其他作品来说,本作在游戏机制和系统引导上大量引入了DQX的机制概念。DQX的老玩家甚至都可以把本作当成一个大副本来游玩(此处纯属开玩笑)不过,笔者认为,本作最大的改变就是回合台机制作出的创新。考虑到本作的难度曲线,这种机制的变化是制作组有意的试水。笔者推荐喜欢JRPG的朋友们都来玩玩本作,喜欢美式RPG也可以试一试。真的有种“豁然开朗”的感觉。绝对属于5年难得一遇的好作品。
HardCoreLand一群成都游戏爱好者组成的大陆,线上传播游戏文化类节目,线下举办玩家聚会。也希望能和更多的玩家讨论游戏文化
文:Hcland成员 佐山、蛇
crossheart 1年前
两年前P5可能是最好的JRPG,现在的话感觉DQ11S
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疯云灬 1年前
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