撰写了文章 发布于 2017-12-09 09:15:52
智障大学生的游戏企划案——Kuso Ball Game
大家好,我就似那个写了智障高中生策划案的那个EEEEhentai。
因为来到美国这边上学,可以说有更多的机会去制作游戏(因为有更多的假期)
所以在秋假的时候,就组织了一次为期5天的游戏制作!有程序有美工的那种。
所以这份策划案也是那时候准备的,有一些部分没有完成,但是大体上算是完成了的。
我们秋假也做了一点点,估计后面也没机会做了,就放出来跟大家一起讨论,学习!
以上
1.1想法来源以及游戏愿景:
弹珠是在电子游戏出现早期,人们在酒吧中最爱的一种游戏,弹珠碰撞的轨迹,以及对弹珠的完全掌控感,都让玩家深深的沉浸于其中。至少在我游玩的时候,弹珠击中物体的音效,以及弹珠上机器上独特的光泽,都是让弹珠游戏独一无二的原因。
最早单纯的只是想把大逃杀的元素跟弹珠混合在一起,把两个美好的事情混合在一块,想象中是十分美好的,但是随着思索着越来越深入,面临的问题也逐渐暴露,资源道具的收集,地图大小,到底应不应该缩圈等等问题。于是,只能想出一种更好的点子来完善游戏,我想到了”猫抓老鼠“这个小时候经常跟朋友玩的游戏。
在”猫抓老鼠“这个游戏中,一部分玩家扮演老鼠,拥有集体的力量,试图去调开猫,并且偷取到猫背后的食物。如果将食物这个要素加入弹珠游戏会怎么样呢?至少在我的脑海中,似乎比从前那个版本,更加具有实现的价值了。 在我的想法里,食物既是一种分数一般的存在,又是一种消耗品一般的存在。玩家需要用食物来填充防护罩以及加速器等道具,试图获得最多的食物,让后获得胜利。
游戏本质是一款对战游戏,游戏拥有不同种类的地图,不同特性的球类,初步设定为16人在一个地图,人数设定通过原型测试来进行测试调整。希望游戏中不同的道具以及地形要素,能让玩家通过不同的战略,以及合作狡诈的心态来获得胜利。在短暂的10分钟内,体验到高速快节奏紧张刺激的游戏体验。
1.2 概括(视角说明未完成
除了《agar.io》外,我很少见到拿球的运动性来做文章的游戏,球与球碰撞的爽快感,追逐感,具有一定的战略性,这些大概就是我设计这款游戏独特的地方吧。
游戏人物设计均为5头身,球最好有一定科技感,但是必须具有光泽。
1.3 可能未来将要改变的地方:
现在的游戏架构,都是围绕着每一个动作都会带来巨大影响意义,玩家需要慎重做出每一个决定为前提的。有可能今后会更改技能的效果,冷却时间,将游戏变的更无脑或者说更快节奏。还有可能根据其他的改动,取消掉地形化的地图,变得平面。
一切都以原型测试的结果跟感受来确定,希望不会有太大的改动。有任何问题,也可直接跟我沟通!
2. 游戏玩法:
2.1游戏核心玩法:
收集食物,利用食物驱使道具,成为拥有食物最多的老鼠,变成猫球,撑到10分钟结束,或者杀死其他老鼠。
2.2游戏流程:
2.3游戏操作:
W | 前进 |
S | 后退 |
A | 左前进 |
D | 右前进 |
Q(? | 瞬间右转向 |
E(? | 瞬间左转向 |
B | 背包/个人状态 |
1 | 使用道具1 |
2 | 使用道具2 |
3(? | 使用道具3 |
4(? | 使用道具4 |
鼠标左键 | 射击 |
鼠标右键 | 使用技能 |
空格(? | 跳跃 |
鼠标 | 瞄准转向 |
R | 装填子弹 |
T | 装填防护罩 |
SHIFT | 加速 |
2.3规则:
开场弹射器:
玩家在每一局的开始,都会有一个类似 “人间大炮” 一样的大炮将玩家发射出去,其本质有一些类似吃鸡的跳伞,让玩家自己选择落点。但是,在本游戏中,则会有一定技巧和随机性。 让玩家先主动调节上下左右,让后会有一个一般出现在高尔夫游戏中,击球的随机力度条。如图:
会类似于下方的力度条
有关于造型的话,我个人的想法比较low,蹦出来第一个图片就是射向月球的人间大炮的造型,如图:
以及《恐龙特急克赛号》里面的人间大炮等等。最初的想法,还是做一个发射弹珠的装置,类似window早期自带的那个弹珠游戏,
有关于弹射器布置的问题,我的想法是将大炮的位置放在整一个地图上面,并且靠在地图最下面,大概就是图片中的这种感觉 (注:白色为大炮位置,红色则为地图的位置)(具体再商榷)
玩家:
玩家将运用键盘跟鼠标来操控一个球进行战斗,玩家的生命值被分为两个部分,一部分为防护罩,一部分为玩家所采集的食物资源,防护罩被消耗空以后,被击中会按照武器攻击力掉落食物,一旦食物掉落为0,玩家死去。
其他玩家:
其他玩家皆为玩家的敌人,其他玩家并不会在机制上与玩家组队,即便玩家感情意义上可能会达成组队的想法,但是双方依然会造成伤害。
伤害判定:
伤害分为两种,一种为远程的枪械伤害,另一种就是球与求碰撞所造成的碰撞伤害,远程枪械伤害要低于碰撞伤害,远程枪械击中则造成伤害。而碰撞伤害,则是玩家开启加速状态后,双方速度差来判定伤害。不开启加速的碰撞,则不造成伤害。做两种结果来测试,最后判定哪一种更适合。
(1 根据双方速度差,玩家1大于玩家2速度40,则对玩家2造成40点伤害
(2 如果双方都开启加速,双方都造成伤害(但我个人觉得这个不是很好)
喷射器(加速器):
喷射器持续的时间根据不同角色以及不同装备来决定,只有喷射器状态下才能对其他玩家造成碰撞伤害,目前有关于加速也有我个人想出的两种方案,以下
(1 瞬间加速,按下加速键后,瞬间达到满速度,根据持续时间,瞬间减速
(2 持续加速,按下加速键后,速度以每秒 初始速度x 115%的提升,根据持续时间,持续减速/瞬间减速。
初始速度:
玩家拥有一定的初始速度,在没有重力加速度的情况下,这个速度是稳定不变的。游戏鼓励玩家运用一些地形与地图道具去增大初始速度,来间接增大加速器所造成的伤害。
跳跃:
跳跃,我是希望作为一个战术性的动作所存在的,闪避敌人的冲刺,被追赶时跨过障碍物,下落时增加初始速度,我还希望给游戏增加一个所谓的 ”组合技“的概念,让玩家搭配不同的道具以及动作,得到自己想要的战术性结果。但是这个动作,同样面临着一些问题,如下:
(1 跳跃作为一个战术性动作,是否需要一定的约束?玩家滥用跳跃,会带来什么不好的结果吗?
(2 跳跃,在2.5D视角下,会不会给游戏开发带来什么挑战?对游戏体验会不会有什么影响?
我自己也有思考一些解决方案,目前我个人的解决方案如下:
(1 跳跃动作没有次数限制,作为 ”技能“ 所存在着,使用一次将会有一定的冷却时间,这个冷却时间暂定为30秒。
(2 跳跃作为一个道具所存在着,道具样子大概有点类似弹簧一样,不一定要出现在游戏画面中,需要玩家去收集才能使用。
装备规则:(?
装备一个玩家可以装备4个,分别为远程攻击性武器,喷射器提升,防护罩提升,其他装备。装备都是作为提升玩家自身属性而存在的,它们会散播在地图的各个处,主要会在村庄小镇这样的地方存在。有关于这部分的问题如下:
(1 装备分几种档次?如果分太多档次,在较小的地图中,会不会显得混论?如果不分太多档次,那玩家会不会缺少重复游玩的想法?
(2 装备放哪里比较合适?
这些问题还需要大家集体讨论,我个人的答案如下:
(1 防具装备分为两种档次,而远程武器我个人更倾向于分为4-5种。
(2 待定
道具规则:
道具,我个人有想的挺多的,我希望玩家能把道具跟自身的战术性动作结合在一起,来实现所谓的 ”组合技(combo)”。道具均为一次性使用,装备在玩家身上能使用快捷键的则为两种。
道具技能方向判定:
游戏内所存在的技能,基本上都是范围性指向技能。在按下技能键的时候,会有预判范围提供给玩家。有关于技能方向的判定,具体步骤大概如下:
(1 按下技能键
(2 用鼠标确认技能方向
(3 按下鼠标右键,确认释放
(4 再按一次技能键,则为取消释放
再确定释放方向后,不能在根据鼠标的方向来调整释放技能的方向,只能通过转动球的方向来改变。
地图互动:
在地图上放置一些具有一定功能的物件,能跟玩家产生一定的互动,帮助玩家达成一些目的,或者阻碍玩家之类的。目前想到的物件如下:
(1 草丛:草丛外看不到草丛里面的玩家,但是草丛里面的玩家则可以看到草丛外面的玩家。如果双方都在草丛,则都可以看见彼此。
(2 碰撞器:玩家速度越大的时候,碰撞碰撞器,则会有更大的反弹。速度为初始速度时,则不会有太大的反弹,但也有一定的效果。
(3 普通物件:会阻挡玩家加速以及子弹,我希望能有物体破坏,但是没有也无所谓。例如:房子,树木,石头等。
(4 阻碍物件:关于这个,我并不能确定是否要加入,这个会是突然升起降落的墙,或者减慢速度的沼泽地,或者不开喷射器就无法通过的吹风口等等。
(5 更多?
资源收集以及刷新:
在游戏中的地图,我会将地图分割为不同的区域,呈网格形态。一些区域会拥有资源点(固定/不固定)在资源点处就可以收集资源,每一个资源点会有一定量的资源,采集完后就会不能再采集(或者消失),采集资源的时候也需要读条,在读条期间不能移动,一旦移动或者被攻击,则采集失败。
资源也将分为 小/中/大 三种,而越小的资源读条很短,但是收益很低,大的资源读条很大,但是收益很大。权衡自身情况,去选择不同类型的资源也是有趣的部分
(1微小资源,无读条,收益待定
(2 小资源,读条3秒,收益待定
(3 中资源,读条6秒,收益待定
(4 大资源,读条9秒,收益待定
就算我写到现在,有关于资源的收集跟刷新问题,始终围绕着我的心头,无法离去,对于我来说权衡不同的做法是一个相对来说比较困难的事情,我自己并不是特别确定哪一种方法会让玩家更加喜欢,但是我也把我目前的几种想法写在下面,如下:
(1 道具装备不会再刷新,但是食物资源会分区域再刷新,每1-2分钟,在2个区域的资源点会重新拥有资源。
(2 道具装备不再刷新,食物资源也不会再刷新,加强玩家相互杀戮的欲望。
(3道具装备会刷新,但是食物资源不会再刷新。
(4 道具装备会刷新,同样食物资源也会刷新(我个人认为最烂的法子)
猫球机制:
设立猫球的意义,是想要玩家在10分钟的游玩过程中,能有稍微不一样的体验,类似在捕食者跟被捕食者的关系切换。在游戏中,因为不会有固定的队友存在,所以猫球机制是想让玩家达成短暂甚至是虚假的合作关系,并且推进了玩家收集资源道具/击杀玩家的动力。这样应该可以让游戏变得更加变化多端吧。
在前两分钟后,拥有食物最多的玩家可以成为猫球,而在成为猫球的那一刻,他可以知道所有玩家的最后位置持续5秒,而其他玩家也可以知道猫球的最后位置持续5秒。
每隔1分钟,成为猫球的玩家都可以知道其他玩家的最后位置并持续5秒,而每2分钟,都将重新计算一次猫球,如果当前玩家仍然是拥有食物最多的玩家,则由他继续担当猫球,游戏不产生变化。如果不是了,游戏产生变化,由当前拥有食物最多的玩家担任猫球角色。 如果在2分钟之内,猫球死亡,仍然要等到2分钟之后,再决出新的猫球。如果两者数量相等,则按照先后来变成猫球
有关于成为猫球的好处,也是我一直在纠结的一个部分,就算纠结到现在我也依然没有什么特别大的头绪,我自己有几个方案,想给大家讨论讨论:
(1 猫球不会消耗食物不会增加食物,初始速度是普通球类1.2倍,不需要开加速器,碰到既造成1/2的加速器伤害。加速器伤害跟普通远程武器伤害均为普通的1.5倍,防护罩为普通的2倍。技能将切换成猫抓,向前4*2的格子里,释放一个爪子,抓中既破坏防护罩,会有1秒的前置动作,可以移动施法,30秒冷却。(前置动作是为了提醒其他玩家)
(2 猫球不会消耗食物,但是会增加食物。初始速度设定与方案1一致。但是有关于加速器伤害跟普通远程武器伤害需要根据拥有的食物数量,曲线增加。防护罩同理。技能也将切换成猫抓,但是效果不一样。向前8*2的格子里伸出一只手,去抓取其他球,并把球拉到自己面前。没有前置动作,30秒冷却。
胜利条件:
杀死所有的其他玩家,或者在10分钟最后结算的时候,成为拥有食物(资源)最多的玩家。
3.1关卡 地图设计详解(未完成部分)
地图设计大概是我对这个游戏最不自信的一个部分了,我参考了两个竞技类游戏的地图,坦克世界,绝地大逃杀。我们游戏最关键的地方之一,就是在于对地形的利用。所以,你可以看到,我在试图营造一个凸凹不平的地形。另外,不同环境,也有相对不同的效果,例如右下角的森林,就会有很多障碍物。
拿magicvoxel制作的设计图
做的非常粗糙
俯视图
第一次用unity,做的同样特别糙
4.1游戏角色设计(未完成部分)
设计出4种截然不同的球(或者人物,球的形态不是特别好表现得独一无二),操作不同的球是完全不一样的操作手感,不同的球拥有不同的特性以及一个不同的技能,玩家开局前可以选择不同的特性,4种球的加速度,拐弯角速度,质量,防护罩能量条都截然不同, 四种大概类型分为:灵巧型,攻击型,苟守型,脏型。
灵巧型:
特性:初始加速器持续时间比其他球多1秒
特殊技能:QE瞬间左右转向,类似左右翻滚
质量:
加速度:
转角速度:
防护罩能量值:
攻击型:
特性:撞击会造成150%的伤害
特殊技能:范围内其他玩家被禁言3秒
质量:
加速度:
转角速度:
防护罩能量值:
苟守型:
特性:补充防护罩以及子弹所需要的粮食比其他球低30%
特殊技能:展开一个占据位置1/4的屏障,可自由在球附近移动,持续10秒。
质量:
加速度:
转角速度:
防护罩能量值:
脏型:
特性:影响性技能或道具对脏型球的持续时间减半
特殊技能:放置一个弹簧或者是墙(未定),咏唱时间4秒,持续时间5秒
质量:
加速度:
转角速度:
防护罩能量值:
5.装备道具具体信息
5.1 装备信息
5.2 道具信息
我将会注明每种道具的稀有程度,以1-4这个区间来注释稀有度(稀有-常见),每一种道具我也会注明大概样子以及主要功能,在介绍主要功能的时候,我尽可能的用程序逻辑去写。
道具的稀有度会根据,是否采用将跳跃跟瞬间转向作为道具而改变,具体将在第一天讨论得出结果。
1.鼠的愤怒(火焰喷射器)
功能:在3x3的范围内释放火焰或者其他特效,持续5秒,来对范围内的玩家造成每秒15的伤害。
描述:UI图标,为老鼠眼冒金光,头仰45度,嘴里喷着火焰。或者,老鼠头向下,凶狠的眼神,背后被火吞没。游戏内效果,就是简单的火焰特效。
稀有度:2
2.520胶水(墨水减速)
功能:在4x2的范围内释放墨水一般的液体,可以让对手瞬间减缓30%的速度,可以用于追捕对手,或者减轻对手对自己造成的伤害,以及逃跑使用
描述:UI图标,老鼠被墨水淹没,不知所措的神情,哭哭哀嚎的神情。游戏内,黑色液体状物体。释放时,颜色从浅变深。
稀有度:3
3.猫抓导弹
功能:在一定范围内(如图所示),发射一枚带有锁定的效果的导弹,需要锁定时间3秒,一旦目标离开范围,则会重置锁定描述。可被障碍物阻挡引爆,类似树木/房子 之类的障碍物。击中立刻击毁防护罩。
描述:UI图标,以猫爪子为导弹头的导弹!游戏内,需要建模,还需要设定瞄准UI,是较为麻烦的道具(?
稀有度:1
4.老鼠夹
功能:在以玩家为中心,半径为2的圈子里,放置一个老鼠夹,半隐形,对放置者是现形状。放置时间为5秒,放置时间内不许移动,或者是受到伤害,一旦违反就停止放置。当有玩家踩中老鼠夹,会被困住4秒,并暴露位置给放置玩家。放置者也可以被自己的老鼠夹夹住。
描述:UI图标,被老鼠夹夹住的仓鼠球。游戏内,放置后,对所有玩家显半隐形状态,详情见星际争霸的隐形单位。
稀有度:3
5.气球
功能:玩家将被气球吊起,避免所有伤害,在空中持续4秒钟,期间玩家可以缓慢移动。
描述:UI图标,老鼠开心的拿着气球。游戏内,可能需要建立气球的模型,玩家离开地面后,加强地上的阴影部分。
稀有度:2
6.迷之烟雾
功能:向4x4的范围内扔出一个迷雾团,被迷雾所罩住的玩家,将会被遮住60%的视野,持续4秒,迷雾持续5秒。
描述:UI图标,烟雾弹泄露了一点点烟雾的样子。游戏内,烟雾特效,遮盖玩家60%视野部分。
稀有度:4
7.无敌球
功能:玩家受到伤害减少80%,初始速度碰到其他玩家依然造成60%的初始速度伤害,在无敌球的状态下,是用加速器可以造成120%的伤害,持续4秒。
描述:UI图标,散发着五颜六色光芒的球。游戏内,球变得五颜六色,不断变化颜色,可能伴有神奇的BGM?
稀有度:2
8.弹簧(跳跃)
功能:向上跳起,滞空一秒,此时使用加速器会产生斜线冲刺,击中造成110%的伤害,也可以用来躲避其他玩家的加速器攻击
描述:UI图标,利用弹簧跳起来的球。游戏内,加强离开地面的阴影部分。
稀有度:4
9.支撑杆(瞬间左右转向)
功能:可以将玩家瞬间移动到左两格,右两格上。用来躲避攻击道具,以及换位攻击,是非常好的道具。
描述:UI图标,向左翻滚的球,要有加速线。游戏内,没有特殊特效?
稀有度:4
6.剧情世界观概述(未完成)
7. 界面阐述(未完成)
大概就是这样了,并不是一份特别好的策划案,包括地图设计以及一些技能的设计。
前一段时间跟偶像聊,也有一些见识。
过一段时间,会写个一个学期的总结吧~
要是可以的话,吸收一波学弟学妹(笑
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