撰写了文章 更新于 2017-05-25 20:04:40
从《刺客信条》谈起 游戏距艺术还有多远?
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备受期待的游戏改编电影《刺客信条》在去年正式上映,然而票房口碑却均未达到预期。烂番茄仅20%的好评度与首日460万的票房好像已近提前宣告了这部电影的悲惨结局。这让小编不禁陷入了思考,电影作为世界公认的第八大艺术形式,电子游戏又是二十一世纪后最受欢迎的娱乐形式,为何两者的结合后孕育的产物却总是不尽如人意呢?游戏难道真要靠电影才能在世界范围内的主流群体中得到更高的关注度吗?
互相咬合又层层递进的齿轮
节奏二字存在于生活中每一个细节
电影工业经过百年发展,其成熟程度自不必说。而这其中又数好莱坞的制作水平最为高超。好莱坞一线商业片拍摄成本,动辄上亿美金,而这还仅仅是全部成本中的一部分。所以一部好莱坞电影从无到有的整个过程都是经过重重筛选与深思熟虑的。
当然,如此庞大的资金生意也容不得一点闪失,所以好莱坞的剧本中全片时长、出场人物个数、电影中的事件个数、每个事件的起承转合甚至全片共需要多少句台词都是被严格规定和量化的,好莱坞剧本规定写作需要使用CourierNew(老式打字机字体),大小为12号。这样最后写出的剧本一页的内容刚好对应电影中的一分钟。
电影《搏击俱乐部》剧本中的一页
所以一个有趣的现象便是当我们翻看近几年的年度票房排行榜时,排名前列的几乎都是热门IP的续集或是衍生作品,也正是因为这些热门IP是经过市场检验产品,相较于原创IP,它们的投资风险要小的多。
2015年全球票房前四名被各种知名IP的续作所包揽
高度发达的工业化带来了不可估量的金钱收益,同时也带来了另一个问题。那便是电影逐渐的趋同。拿近几年狂扫全球票房、风头一时无两的漫威影业来举例。从2008年的《钢铁侠》开始,到近期上映的《奇异博士》。每一部漫威的超级英雄电影都像是工厂流水线上生产的罐头一样相似:
1.一个脱胎于原著同时又符合当代审美的超级英雄
2.一身每一部电影都要换一次的行头
3.一个智商只在预告片里才是正数的智障反派
4.一些无关痛痒的爱情
5.还有近些年最喜闻乐见的一堆零碎的笑料和一个萌萌的配角。
将这些“食材”汇聚到一起,再经过“开篇动作戏——交代背景文戏——突发事件动作戏——误会解除文戏——最终决战动作戏”的标准“烘焙”流程,一盘饕餮大餐便从制片厂中生产出来。
让我们来看一下《钢铁侠》与《奇异博士》有多少相似点
漫威超级英雄电影中这种五段式的节奏经过多次实验后被认为是最能抓住观众注意力的节奏形式。观众们在一波视觉的狂轰滥炸后也的确需要短暂的精神休憩。
然而同样的方式却不能应用在游戏上面。首先游戏不同于电影,电影的长短虽没有严格限制,但90~100分钟是绝大部分商业的电影的标准长度。而目前主流游戏的官方宣称流程长度基本都在10~20小时之间,之所以带上“官方”二字,正是因为游戏不同于电影,真正的通关时长是因人而异的。
星露谷物语这样一款小游戏也曾经让小编沉迷近一百小时而无法自拔
早期的游戏大多会利用关卡或是章节的方式将游戏进行划分,每一关结束后,其实就是系统在提示玩家神经是否过于紧张或亢奋,是否需要进行短暂的休息。这种节奏把控的方式与电影相比,更加主动,也更加灵活。玩家可以根据不同的状态来决定是否立即进行下去。缺点是让人会有更强的疏离感,前一关或前一章节所努力营造的沉浸式体验十分容易淡化。
游戏发展至今,节奏把控的方式虽然也有许多尝试和创新,例如《神秘海域4》的无加载过场,让技术不足所带来的节奏断点彻底消失;或是现在许多主流游戏所采用的主动与自动保存并包的设置,玩家可以完全随个人意愿决定何时开始、何时中断。
去TM的菊花加载!
然而,私以为这种完全由玩家掌控和把握游戏节奏的方式虽然看似完美,却不是游戏节奏的最优解。我们时常会有这种体验:当我们在《使命召唤》的世界中经历了几个小时的战役过程后,神经处于极度亢奋的状态,自然而然的,我们没有休息和停顿,直接进入了下一关卡,但下一关卡打到中段,才渐渐的发现自己的枪法有些失准,眼睛也花了起来。这时才意识到,刚刚的亢奋其实仅仅是神经的快速放电与肾上腺素的分泌所带来的假象。
神经快速放电的假象又何止游戏一隅
人们并不能正确的认识自己的身体和心理是否真的需要休息,所以全部由玩家自己主导的控制节奏的方式并不完美。
近十年来,游戏界一个大趋势便是开放世界游戏的繁荣。从制作组的角度来看,游戏想和电影区别开来,开放世界正是一个最美妙的方式。壮阔如《指环王》一般的史诗巨作,也不能将整个王城的各个角落一比一的呈现给观众,让观众流连其中。然而,这一点,游戏却可以做到。
开放世界具备自由性、可探索性强等优点。当然,也正是因为这类游戏非线性的游戏方式,使得玩家在经常会出现“上个月接到一个帮XX救女儿的任务,然后就去忙其他支线任务了,等到了两个月之后偶然碰到一个女孩,才惊呼:原来就是你!”的情况。即给人一种“自由过了头”的感觉,个中代表自然是“《昆特3:狂赌》《破烂王4》等。”
昆特3:狂赌
那么在开放世界大行其道的今天,这种游戏类型应如何把控游戏节奏,让玩家在自由探索的同时又不会产生剧情上的撕裂感呢?个人认为《刺客信条:启示录》的表现方式颇为巧妙,细心的玩家应该会发现《刺客信条》艾吉奥三部曲除了在时间线上讲述了艾吉奥一生的故事外,每一部都是围绕着一些物品或刺杀某些圣殿骑士来展开,就连系列的最新作《刺客信条:枭雄》也将故事拆分成“为了推翻圣殿骑士对于伦敦的腐败统治,我们需要逐个刺杀大BOSS身边的亲信来慢慢削弱他的实力”的结构。
艾吉奥三部曲描绘了艾吉奥的一生
在《刺客信条:启示录》中,年迈的艾吉奥来到君士坦丁堡,为了打开刺客大师阿泰尔的图书馆大门,必须集齐数把钥匙。而剧情也正是由此展开。这种游戏设定首先就将游戏的主线剧情进行了类似章节的分割,让整个故事呈现效果更加有组织和系统。当艾吉奥每拿到一把钥匙后又会插叙一段阿泰尔的故事,来让前后剧情形成连接和呼应,降低玩家由于前后任务间隔时间太久的陌生感。这种处理方式就好似机器中的齿轮,互相咬合又层层递进,让玩家既不会迷失于君士坦丁堡的无数风光与宝藏之中,亦减少了因为时间过久而导致的主线故事前后代入感不够强的感觉。
关于游戏节奏的把控,R星的《荒野大镖客:救赎》也给出了截然不同的答案。游戏伊始,当玩家扮演的约翰马斯顿踏下火车、正跃跃欲试的准备迎接枪火、美女以及威士忌的洗礼时,却乓的一枪,被打的卧床不起。
醒来后的约翰发觉是名叫邦尼的农场主女儿救了自己。而为了还情,约翰便主动的开始在农场里做起农活。于是游戏最开始的两个小时流程,便都是诸如放牛、套马、带着猎犬守夜等等看似平淡又无聊的工作。
其实游戏设置的这部分,一方面是作为“教学关卡”让玩家掌握基本的操作流程。另一方面在剧情上,则是为即将带来的横枪跃马、快意恩仇的西部故事作一个铺垫。
接下来自然与许多开放世界游戏一样,玩家可以在这片广袤的美洲大陆驰骋,或一言不合便与人以命相搏;或出千耍诈骗吃骗喝;但当剧情继续发展,经历了美国追凶、狂野墨西哥直至最后约翰终于将曾经的朋友荷兰佬逼下悬崖后。耳边回响着那首深情又孤独的compass,得到“救赎”的约翰最终驾着马一路由雪原狂奔向自己日日夜夜想念的妻儿身边。
一般的游戏或是电影多半会在此戛然而止,或是给一个一家团聚的结局便就此收场。可当玩家回到家中后才会发现,《荒野大镖客:救赎》的剧情还远没有就此结束,回到家后的约翰,面对爱吃醋的妻子、正值青春期的儿子。那个杀人不眨眼的牛仔仿佛像个孩子般不知所措。于是玩家操控的约翰又要重新拿起铁锹,为了弥补有些疏远的妻儿亲情而过起平凡生活。
当玩家看着约翰在田地里耕种时,恍然之间,仿佛又回到了游戏开始时的那两个小时。而这中间的几十小时就好像不曾发生过一般。这一阶段的剧情大概持续三个小时,当玩家的心情逐渐平复,已经完全代入到了牧场农夫生活中后,游戏的结局就却又这样无声无息的突然来临...
《荒野大镖客:救赎》虽然是一款美国西部主题的游戏,却并没有将全部焦点着眼于枪战、决斗和喝酒取乐上。开篇与结尾的农牧生活不仅展现了当时人们的生活面貌还在节奏上使游戏渐趋平缓,而当玩家习惯了这种平淡和安逸后,紧接着来临的高潮才能表现出最震撼人心的对比效果。这种起承转合的方式虽不是游戏所独有,但游戏的篇幅长度决定了这种高潮会来的更加强烈。
让这整个世界来给我们讲述故事
当人们谈及游戏能否成为“艺术”时,总会用电影作为对比。电影作为目前公认的诞生时间最短的艺术形式,在台词中融汇了文学艺术的特点;在画面中融汇了绘画艺术的特点;又在配乐中融汇了音乐艺术的特点,是新媒体诞生后集大成的艺术形式。
电子游戏从上世纪六七十年代诞生以来,也一直依样画葫芦的循着电影曾走过的老路前进,进入21世纪后,随着图像技术的突飞猛进,“以假乱真”逐渐从对一款游戏画质的褒奖成为了3A大作的标配。其中更有《教团1886》这样将画面发展到极致的游戏诞生。然而,人们或许忽略了一点,电影之所以成为单独的艺术种类,最重要的不是整合了其他艺术形式,而是它开辟了只有电影特有的表达语言。
我能想到最浪漫的事,就是和你一起看炸大楼
私以为,电影不论如何发展,其核心依旧是故事。而电影中的故事又要依靠巧妙的镜头语言与剪辑互相辅佐来得以实现。有的电影通过一系列的巧合与片段相互穿插,最终给人意想不到的效果,如《两杆大烟枪》《落水狗》等。有的则不注重剧情,而是通过技术上的突破与独特的镜头语言来展现,如《地心引力》。更甚者还有如《记忆碎片》,将一个并不复杂的故事彻底打乱拆分,再重新拼接而成的电影。
鬼才昆汀一鸣惊人的处女作,《落水狗》
在电影《搏击俱乐部》中,布拉德皮特饰演的泰勒对自己的个性有着近乎偏执的理解,搞破坏,砸汽车、放火、向顾客的食物中小便都不过是最平常的行为,甚至还会偷医院抽脂手术后的人体脂肪制作肥皂以及在儿童电影中将男性***剪辑进去,然后幸灾乐祸的看着那些家长们紧张尴尬的神情。异曲同工的,导演大卫芬奇也在本部电影中的几处片段中将皮特饰演的泰勒剪辑进去。虽然每一处出现的时间只有一帧,即1/24秒,但细心的观众还是能够注意到,从而产生出一种“原来如此”的惊喜之感。
一闪而过的皮特
电影虽然脱胎于前七种艺术形式,但他之所以能被公认为第八大艺术形式,凭借的正是这种电影所独有的表现形式。明白这点后,我们回过头,看看游戏,这才意识到,游戏想要成为艺术,最终还是要将其独有的特性发扬光大,那便是——互动性。
互动性,这个看似简单的单词。其实是贯穿一款游戏始终的元素。进入游戏之前,玩家最先接触的游戏的选择界面,与主题相互契合又具有独特艺术风格的UI界面首先会给玩家留下一个良好的第一印象。
《文明6》的系统虽然十分复杂,却巧妙的通过人性化的UI降低了玩家的学习难度
进入游戏后,紧接着到来的便是画面,画面又由游戏主题风格、制作技术水平、游戏研发资金等多方面因素影响。下一项则是操控,在玩家玩一款动作游戏时,不同武器打击在不同敌人身上的效果又要通过声音、画面、以及触感(震动)等几方面进行回馈,我们将这种回馈称为打击感。
《尼尔:机械纪元》中的打击
玩家体验一款游戏的全部过程都是通过这样不断递进的一个个输入、效果、反馈的三段式互动组成。此前小编也曾在游戏与现实的文中指出,一款好游戏可能不具备优秀的画面、可能没有多样性的玩法、但它一定具备的,便是层层递进的正面反馈。玩家正是通过这些反馈最终获得快乐的体验,然后自然而然的认同了这款游戏。
论打击感的产生
在小编玩《生化奇兵》时曾有这样一段经历,我先是在某一关卡中发现了一个需要密码的房间,手头有着破解钥匙的我毫不犹豫的绕过密码打开了门,进到房间里才发现一对男女在一张床上相拥而亡。“这大概又是哪对苦命鸳鸯吧”我心里想着。于是照常一通搜刮后离开了房间。
然而随着探索的深入,我从散落在各处的录音机中逐渐了解到床上的二人其实是一对夫妻,他们的女儿因为生病被科学家带走“治疗”,而实际上则是被改造成了用来盛放亚当物质的“容器”,即小阿妹。思女心切的母亲在最后一卷录音带中用声嘶力竭的声音留下了这个房间的位置与门锁密码,希望女儿逃出生天后可以到这里来找他们。
然而结果就如我一开始所见,这对夫妻终究没能等到自己的女儿,他们等到的只是一个眼中闪烁着诡异光芒全无人性的“小阿妹”,悲痛欲绝的夫妻最终在房间里一同自尽。我再次返回那个房间,看着床上那张小女孩的照片。伫立良久,我抽出手枪,对着上方鸣枪三声,“你们的钱我拿走了,算是我救回你们女儿的答谢。我一定会救她回来。”
对于《生化奇兵》这款游戏,我也曾困惑明明是款RPG游戏为何要通过FPS的方式展现,后来偶然看到其主创Ken Levine在采访中说道:“这游戏里没有什么分镜剪切影片什么的,那不是我的风格,我不是什么《最终幻想》饭,在游戏里鼓捣出一段20分钟的镜头来讲述这游戏的世界哲学什么的。我得简明扼要,让这整个世界来给我们讲述故事,比如Big Daddy(大老爹)和Little Sister(小阿妹)就是活生生的故事。我喜欢这种挑战,因为我不是一个喜欢在游戏里看故事的玩家。我更喜欢主题和观念性的东西,而不是呆坐在那里看上一段20分钟的分镜。”
大老爹与小阿妹
我想,或许作为编剧出身的Ken Levine正是深谙游戏想要真正走进艺术的殿堂,终归不能通过电影化的方式来叙述故事,所以才决定使用“第一人称”这个无法运用任何其他镜头语言来表达故事的视角进行叙事吧。
《生化奇兵》作为一款FPS游戏,如果让玩惯了一路突突到底的游戏玩家来玩,一定会因为其蹩脚的射击手感和不知所谓的剧情而感到无聊。
但这款披着FPS外衣的RPG游戏正是需要玩家深入探索和思考的。游戏中共出场60多个人物,每个人物的故事都能从场景、录音带和他人的口中得知一二,而当玩家把这些片段拼凑起来,整个关于销魂城曾经的辉煌和它又是怎样走向衰败的过程才能浮出水面,私以为,这种表现方式才是游戏所特有的。
结语
游戏之于电影,从来不缺少勤奋刻苦的基层工作者,《星露谷物语》的作者凭一人之力前后开发四年,最终游戏才得以面市。也从来不缺少令人拍案叫绝的精妙创意,《我的世界》一个大小仅为百兆的游戏却可以通过玩家的想象力与双手创造无限的可能。而看看这两款游戏的销量便可知我们更不缺少慧眼识珠的玩家群体。
我惊叹于《教团1886》等游戏在图形技术方面取得的成就;也同样热衷于游玩如《神秘海域》《战神》等将电影化表现方式运用到极致的“一周目神作”;但在我看来,游戏若想再进一步,走进艺术的殿堂,与文学、绘画、电影等那些伟大的前辈们平起平坐,最终依靠的终究还是独特的节奏和高级的互动等这些游戏所特有的表现形式。
最后小编决定以《荒野大镖客:救赎》中的那首compass作为结尾,希望游戏也能找寻到属于她自己的compass。
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