撰写了文章 更新于 2017-11-20 10:42:50
Splatoon 为什么那么好玩?
这里试图从游戏机制的角度来阐述一下splatoon为何吸引人,以及为何之前很多不接触F/TPS的玩家会沉迷其中,以及为何会“射爆,停不下来”
1,spla从机制上避免了传统F/TPS PVP的胜利负反馈问题
没错传统F/TPS(以下简称XPS)是有胜利负反馈的问题的,而且很严重
什么叫胜利负反馈?简而言之就是虽然一名玩家的队伍获得了游戏的胜利,但是并没有获得胜利的喜悦,反而很不爽/恼火。
这里只举两个例子:蹲逼和源氏
传统XPS游戏中,大多枪械的射程基本可以视为无限,为了避免游戏的PVP变成出生点对射,就必须把场景设计成巷战式、建筑式或者草丛式。
总之作用就是一点:为了让游戏具有场景策略和场景博弈这样的对抗过程。
然而这么设计游戏有一个根儿上的问题,就是“蹲逼”成为极为有效而又不违反游戏规则的存在。
而这种行为却又极大地削弱了玩家的游戏体验。
即便游戏过程中压倒性的胜利,依然会因为被“蹲逼”的击杀而消失殆尽。
而spla从两方面完美的解决了这个问题
首先所有武器都有非常有限的射程,掩体和房屋不再是地图上的必须要素,相对其他XPS,spla的地图更加一马平川尽收眼底。游戏不需要通过巷战或者类巷战这种形式就可以有非常激烈的对抗。
而且解决这个问题既有效又不违和:因为玩家知道,水枪总是打不远的。
再次,因为“颜料”的存在,玩家会向一切不是自己领域的区域无瞄准切有效的扫射,而不用担心浪费弹药。这使“蹲逼”这种行为风险立即提高了一个维度,想要在spla比赛中有效得"蹲逼"必须有周密的计划以及游走,传统的守株待兔式的"蹲逼"行为收益大幅下滑。
对于主玩辅助的OWer来说,每场比赛不得不面对一个极大的问题,就是源氏
就算玩家MMR相近一个天使玩家在面对源氏的时候也几乎只能身为鱼肉躺好,他能做的只是让源氏玩家击杀他的收益降低。
即便天使玩家最后胜利,也会因为满场被源氏骚扰而头疼不已。
以上陈述并不是针对OW,而是所有XPS MOBA游戏都有的两个问题:过于明确的职业定位以及急于设计的职业相克。
辅助玩家的武器有着种种不足,要么弹道速度慢,要么伤害低。总之你作为游戏中治疗/运弹药/修坦克的,你就必须攻击力低/行动力受限/游戏体验在某些要素上压缩,否则其他职业谁会去玩呢?
职业相克就更加……强行了,肉盾角色必须体型硕大,以方便散弹枪的伤害直勾勾的打上去;而面对狙击,散弹就必须以各种形式吃瘪。
spla又巧妙地用两种方式解决了这个问题
首先玩家的职业定位不再以武器区分,而是以副武器区分。
想使用跳跃信标(雷达)辅助队友的玩家,既可以使用双枪这种突进的武器,也可以使用4K这种正儿八经的狙击,甚至可以拿伞吸引敌人;想突进而且还想使用狙击的玩家,可以使用洗洁精狙和拐杖狙;枪法不好还喜欢使用射程压制对手的玩家,可以使用高压水枪/高压双管枪这样射程不输于狙击射程的武器。
总之,不论你喜欢什么职业,你总能挑一把你顺手的武器,而不用强行吃瘪。
没有了武器绑定,自然“职业克制”消失了。
而武器克制,也可以通过多样的副武器和大招搭配来弥补。于是就有了削笔泡泡枪+高压水枪这样的“不合理”组合,让玩家即使遇到了克制自己的武器也有应对的办法;亦或干脆不弥补缺点挑选增加长处的喇叭枪+捶地板这样专门突脸的组合。
2,spla从设计上降低了战败玩家的负反馈
简单点说:A,你永远不知道自己的队友有多SX,但是你可以感受到对手的NX。B,因为“安全区”的设定你总能找点事情做
A方面
- 玩家自身的垃圾时间极短,而且死亡后不给玩家展示队友的行动,只展示对手的
- 因为彩**域的原因,玩家再打开小地图时,更希望、更明显观察敌人的行动,而不是队友的
- 虽然真格各个模式因为抱团团战的原因,以上两方面效果会减弱,但依然存在
B方面
所谓“安全区”就是对方玩家难以抵达的战斗区域,这些区域在各个地图上基本都占有20-30%的面积,因此除非掉线玩家过多,一般就算是碾压,比赛比分也不会高于70%VS30%。
而在这30%的区域战斗时,防守玩家依然能到达大约地图1/3多一些的深度,甚至在某些地图可以绕后包抄,或者干脆换家。
3,spla巧妙重新设计了战斗过程中的“雪球效应”
在quake比赛中,强化道具就是雪球
战地中,载具、复活点是雪球
CS中,玩家资金是雪球
OW中,大招蓄能情况是雪球
而在spla中,所有的“雪球”和玩家本身强度无关
虽然死亡会扣除玩家的大招蓄力,但是优势方很快会进入“无地可涂”的尴尬局面,而弱势方遍地都可以为大招充能。
同时,玩家不会因为初期劣势,而陷入“无武器弹药可买”、“人肉炸坦克”、“手榴弹扔飞机”这样尴尬的局面,因此在游戏过程中几乎没有垃圾时间(队友掉线两个除外)
而地板区域会迅速因为塔的退回、金鱼重置、打一波2换4这样的情况迅速铺向中央,而达到55开的局面。
4,老玩家的回归和新玩家的入坑
一个PVP游戏因为“没有头儿”所以偶尔会有玩家“突然因为某些原因不玩了”于是干脆就不玩放下了。
这就是splafest(祭典)存在的意义。
每个月一次,只要你还关注NS,只要还在用论坛和社交平台,你总会看到splafest的话题。
而splafest提供的奖励“既不强力也不鸡肋也不是必需品但总会有用”的奖励就想在心里种下的种子,总会有一期你特别感兴趣的话题而种草“那就再玩一下吧”,这一下,就又是好几个礼拜……
于是老玩家就这么回归了。
XPS的新手入坑除了本身操作的问题还有一个非常重要的限制:地图池
太浅容易烦,太深望坑兴叹
于是每短时间就轮换的极其浅的地图池轮换机制就出现了
玩家在同一时间游玩同一模式的话,只需要面对两张地图,而且是连续对战,只要每张地图连续玩3-5次,就基本能够摸到中心区、安全区、进攻路线这样的信息。
而且因为是连续的,所以玩家在脑海中会比较深刻,下一次地图池轮换回来的时候只要打开大地图基本能回忆个大概,不会吃瘪
不论是因为AFK过久的老玩家还是刚开始玩的新玩家都不会因为游戏内容过多而觉得玩起来很累
Nitemage 1年前
射程和蹲这点不敢苟同啊... 个人认为蹲比只有在玩家技术水平不高的局里有效 我玩过的几个网战游戏里不管是策略潜行的tps美末还是节奏快的战地,蹲比只有被割韭菜的命啊... 技术好点的真心摁着蹲比打。
Xithwod [作者] 1年前
Nitemage 1年前
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xenoavatar 1年前
a给高手更多可能
b给新人菜鸟保留相当的机会
当初我在玩孤岛危机2的时候 有一个感觉特别明显 就是老鸟虐新手简直是一骑当千 新人能反扑的机会实在太少太少
老鸟可以上天入地 新人甚至有时候开黑枪都未必能把老鸟放倒 因为人家可能开甲或者一个疾跑隐身溜了
也就是说孤岛危机2做到了a 但并没有做到b
可splatoon里不是 高手当然可以上天入地 甚至一直悬浮着潜伏在掩体背面的墙上 可新人并不是没机会的 之前有一个文章里说得好 有时你用狙击 甚至不需要打到对方 光是狙击大面积的涂料封路就能起到相当的辅助功效 而且枪法不好还有大堆类似泡泡枪 滚子 刷子这种武器可以选择 这在其他fps里面是很难做到的
我觉得这也是让人觉得splaoon好玩的原因之一
那就是菜鸟也有机会觉得好玩
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祈星 1年前
能给玩家带来乐趣
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