撰写了文章 更新于 2017-12-18 11:38:56
异度神剑2 如是评
《异度神剑2》已经发售10多天了,网上的评测也已经有不少了,拖了这么久才写评测着实有点说不过去。本来嘛,画面:主机还行,掌机不如人意;剧情老套但演出爆炸;战斗系统玩开了很爽;老婆们都很赞;巨神兽美轮美奂,地图系统无法观看;再加上点自己的评价和想法,再扯点科幻和人性,评测就写完了,最后再来一句“适合的特别好,不适合的别盲目买”没人来喷,皆大欢喜。
But
我还是想说一些不太一样的东西。
关于地图与导航
其实如果把地图和导航轮盘从游戏里拆出去仔细去分析,这两个系统是没有任何问题的,最多交互有一点小麻烦需要多摁两下按键的事。
地图从设计逻辑上来说,《魔兽世界》是这样,《最终幻想14》是这样,《龙腾世纪》系列也差不多;导航轮盘基本就是“老滚”、《辐射3》之后系列的简化版,理论上来说不该有任何问题才对。
But
它就是有问题,而且大半玩家都认为有很严重的问题。
Why?
因为《异度神剑2》里根本就没有开放性区域。
不要一脸懵逼,没错,各个地图确实比较像近几年“开放式地图”游戏的感觉,但是如果仔细研究你就会发现,与其说这是一个个“开放区域”,不如说这是一个个“大型地城”——我们终于可以聊聊“区域地图地城化”这个在去年e3高桥提出来的概念了。
对于一般的“开放式地图”其设计是四通八达的,不会限定两点之间的具体道路。npc让你去一个地方,只要大致方向对,要么一马平川,要么两边是山的地形,总能让你走到任务地点。玩家打开这种地图只要看到所在点和目的地的方向关系就可以。
而“地城”里面,设计师会想尽一切办法不让你去你想去的地方,除非你有钥匙或者有敏锐的观察力找到了新的道路才行,在这个过程中玩家打开地图必须获得所在地和目的地之间明确的道路,否则会获得巨大的挫折感和不适感。更有甚者一些老的游戏甚至不提供“地城”的地图,就让你在里面转3天3夜才好。
而《异度神剑2》里面的所有看起来“开放”的区域,因为“地城化”的理念,都是按照“地城”的设计手段来做的。
如果《魔兽世界》按照黑石下的标准来设计菲伍德森林,会是什么后果?
《异度神剑2》这么干了,虽然可能没有这么绝,但至少是哀嚎洞穴的标准。然而这个标准已经让大部分玩家吃不消了。
按照“地城”标准设计的区域,和按照“开放性区域”设计的地图和导航,虽然二者都没有问题,但是他们在一起,对于习惯依赖地图获得“方向感”就够了的玩家来说,就是灾难。
关于画质
这个方面,我只说一点:表面植被。
表面植被在本作里真的太多,太夸张了,个人猜测这也是掌机模式分辨率缩水的罪魁祸首,至少是之一。尤其是古拉,满地都是草,问题是玩家特别喜欢把屏幕拉远了,那么这些草的装饰意义也基本没有了——根本看不见嘛,但是负担就在那里摆着,你还得运算,还得渲染。
不过好在,主机模式下一切都还ok.
关于剧情和世界观
说出来你们可能不信,这次剧情的来由就是“一个键就能释放技能的解释”。
在《异度神剑》和《异度神剑X》中,玩家释放技能都是使用D-pad选择技能,然后按A释放,其实制作组早就想优化这种释放模式了,而其他游戏,比如“最终幻想14”“龙腾世纪2、3”那种组合按键的方式高桥似乎也不感冒。于是(本人瞎猜)就有了用d-pad三个按键实现同时可以一键释放三种技能的方式,为了解释这个方式,就有了“异刃”这样的设定。对比《异度神剑》整个故事主要在解释“未来视”,其实还是挺异曲同工的。
当然故事的主题部分个人推测在《异度之刃》过程中,2的故事线就有设计,否则也不会有最终章让前作玩家感觉浑身发热的爆炸演出。
剧情上面提两个小缺点:
1.虽然男主从人设上比较幼齿,但其实从表现上来看是比修尔克成熟的多,没有修尔克那种强烈的成长感和转折感。
2.相关npc刻画笔墨还是少,尤其是各国王室,和一代王子相比,还是少了些深刻和转折。
好在有伊拉的抬戏、各种茫茫多的牵绊对话和最终章的爆点,使得总体剧情处于和1代不分胜负的水平上。
战斗系统
战斗系统算是《异度神剑2》最成功的地方了。
他摒弃了之前“一个角色只能完成一种定位”又完成了“不同角色有独特的定位优势”。同时把“定制角色”这个复杂的过程,直接简化为“装备异刃即可”这样自然又必然的行为。
同时将之前“连锁攻击打多少伤害看脸”变成了“详细指定战前build”八球一发入魂的人人抄来不用怎么刷都能很好用的方式。也没有“OC永续输出手法”这样稍微有点难度的前提。
只要玩家玩懂了“异刃连击”和“御刃者连击”(这两个词我终于不用大段再解释一次了吧),摆在玩家面前的就是无与伦比的爽快感。而现在最广泛的“产球者+破球者”的Build像极了当年炉石里面的“奴隶战”和“情欲德”:极其自闭但极其有效。
剧情中的boss也是充满挑战和恶意的,尤其是第四章、第六章、第九章的boss,真的是不卡你不舒服斯基,尤其是第七章真的是卡了不少人,我连双T一治疗的配置都搬出来才过的……
在指令战斗类单机RPG中,战前准备基本都要比战斗中随机应变来得重要,只要抗性堆的对,只要坦的Build配置足够针对,对玩家的威胁永远就只有灭团技了。而重要的战前准备的信息,需要玩家各种开荒才能获得。但问题在于,现在的大多数游戏玩家越来越讨厌无力的针对Game Over,换句话说“因为我玩的不好”导致的Game Over,对于突如其来的“套路”式Over,玩家是不排斥的。
《异度之刃2》就充分的运用了“套路”式的Over和“应变”式的Build。
异刃连击的封锁可以根据玩家在[color=red]每次战斗中随意调节[/color],Boss吹飞太厉害?下个连击封了就好;敌人会叫小弟?回头带个暗属性封掉!都是可以从玩家之前的游戏过程中获得的信息找到答案的,而一旦答案生成了,完成这个Build几乎是不需要成本的。
核心玩家得到了探索的成就感,普通玩家获得了击杀Boss的愉悦感,《异度神剑2》没有那么高处不胜寒。
Monolith,你欠我们一个完整的游戏
自打Monolith成立以来,异度系列每一个作品都能获得粉丝的支持以及对下一代的期盼,大家虽然对当前作品有着这样那样的不满意,但却又无比期待它的下一部作品:
Xenosaga从六部曲压缩到三部,虽然有着第三部的高峰,却掩盖不了1、2的种种问题。
Xenoblade虽然有完美的世界、完美的配乐、完美的体验,但是大家都知道,机神界一定是被缩水了大段的场景、剧情和设定,而WII孱弱的机能也非常影响世界的表现:虽然它已经很美了。
Xenoblade X:本来按照网游企划的作品,最后不得不做成单机,导致剧情上有站桩尬聊、Boss描写不足等问题,再加上之前所有的数值都是按照4位玩家来设计的,直接导致后期所有伤害只能由1名玩家来抗,再加上代币过于强大,直接导致后期体验下降。但是非常Xeno的世界,非常Xeno的战斗以及85%之前爆棚的探索感,更不要提如此开放的世界和开机甲满世界飞的设定,于是一帮人在各种各样的抱怨声中纷纷将自己的游戏时间突破了400小时……
Xenoblade 2:发售之前,真的是期待爆棚,理由很简单:
XBX的尬聊没了,XB的演出回来了!
战斗系统和装备系统简化了!但深度依然在!
不用满世界没头苍蝇一样找蓝点了!
有!!!中!!!文!!!了!!!!
没错,这些有点,xb2都有。但是XB2在前两作没有任何问题同时又非常棒的地图导航和小游戏上出了问题:
用“开放地图”思路来导航“地城”的地图
脱离“从游戏中来到游戏中去”的设计理念设计了几乎必玩的Tiger Tiger:它和玩家游戏没有任何关系,却又有特别高的奖励,而且和玩家在XB2里面几乎所有的行为都不挂钩,最重要的是,它并不简单。你很难想象出一个设计出XB炼宝石小游戏和XBX的地图插针的工作室设计出来一个这么个东西。
于是,我们又在抱怨声中,无怨无悔的在两周之内玩了70、80甚至180小时……
而我们又在这100小时的时间里,无限期待着《异度神剑3》。
异度系列几乎在所有能作砸的地方它都作砸过
但是其核心的世界观、战斗系统、游戏体验上,从来没让系列粉丝哪怕有一点失望
它从来没有做过1.5,从来不怕从头到尾出个新游戏,然后告诉你,这就是2
于是它不论砸了什么,都能在之后的作品修好
于是在新的异度中,我们来到新的世界,有了全新的体验
于是,我依然无比期待着《异度神剑3》、《异度神剑XX》以及随便特么什么的《Xeno----》
EEhentai 1年前
提一下异度装甲的CD2,遗憾
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fenx 1年前
主要是过于简陋的传送地图或是L地图都没有把地理海拔高度明确清晰的表现出来,一上一下的箭头真的很误导人,到头来还是得自己找小洞钻……
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a29582 1年前
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bluephoenix150 1年前
高低落差没有能在地图上体现出来真的很蛋疼,有的时候明明跑到了点却发现不是这一层……
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