撰写了文章 更新于 2017-11-29 10:24:12
《我在7年后等着你》:如果视觉小说既无分支又无玩法,还是游戏么?
前言
注意到这款游戏,是在10月29日的时候,看到了GameRes游资网在10月26日的公众号推送,看着貌似又是一个故事感人的视觉小说,就打算抽出一段时间来感受一下,而我的体验就是——满满的失望,对作品,以及对给出了上天评价的玩家。
正文:剧情既不新颖,也不出彩。
由于开发者自己表明了:“发现游戏性和剧本必须要删减一番时,我也烦恼过,最终还是删掉了游戏性。”那么我们先来讨论一下《7年后》的剧情。
故事从头到尾都围绕着“拯救”和“时间跳跃”两个关键词,说实话,这两个关键词都已经不新鲜了,尤其是后者,关于时间跳跃的概念,已经有很多优秀的作品,因而这种题材并不会给人以强烈的吸引力,甚至会有反作用,比如说我在游戏中的切身感受就是:咦?和《命运石之门》好像啊。
那么,如果我们抛开游戏涉及到的元素,只谈剧本的话,你就会发现,这个游戏的剧本,实际上只能称之为一个“大纲”。
视觉小说里,很多剧情、气氛都是通过音乐、音效和画面来表达,人物的台词过于冗长就会使得这个视觉小说看起来真的像个小说。《7年后》完全没有担心这个的必要,因为,这里面人物的对话简直太简单了,这句话的意思是,我很难通过人物对话来感受到角色的情绪——太简略了,通常情况下感受到的是,为了说明而对话。角色的言行并不能塑造出人物性格,就像某些废萌设定一样,我感受不到这里的人物是活着的。
游戏分为了40个章节,几乎每一个章节,作者都在最后一幕安排了一个“转折”,多数以黑屏为主。想要通过这样的安排将玩家的注意力再次集中起来,这种做法其实是很有效的,但是前提是,这个“转折”足够吸引人,且顺其自然。而不是因为章末需要就在结尾处放出一个总结性语句(下图一)或是一句不合对话逻辑也不会在后文解释的话(下图二)。
对我个人而言,剧情几乎毫无惊喜,人物没有特点也不鲜活,情绪渲染不到位,唯一一段让我感觉有那么一点意思的是春人的爸爸和石打的对话,本想拯救儿子的生命,到后来选择去为儿子的初恋而死。但如同本作其他部分一样,太过于简略的对话使得玩家能够产生的共鸣稍纵即逝。当然,汉化也是影响这一体验的原因之一,毕竟翻译还是很难做到原文的语境。
后记
我一直认为,游戏不是由剧情和交互构成的,因为交互根本不是游戏的主要特征——你不会认同商场的自动贩卖机是一个游戏机吧。我更愿意将游戏拆分成剧情和机制两部分。
如果一款游戏只有机制没有剧情,会是一款好游戏么?会。
那如果反过来,一款游戏只有剧情没有机制,会是一款好游戏么?
让我们首先排除掉最极端的可能性——电影、动画、电视剧等,只去考虑有交互而没有机制的情况。以《7年后》为例,如果你在游戏中只能受控于游戏,在游戏的安排下从地点A走到地点B,点击了一下触发了新的事件和对话,然后看着角色自己完成了大部分的工作——这和冲个钱装备顶级挂机游戏真的有什么区别么?
Jane McGonigal的《游戏改变世界》中提到过:
所有的游戏都有4个决定性特征:目标、规则、反馈系统和自愿参与。目标指的是玩家努力达成的具体结果;规则为玩家如何实现目标做出限制;反馈系统告诉玩家距离实现目标还有多远;自愿参与则要求所有玩家都了解并愿意接受目标、规则和反馈。
在《7年后》中的目标,顶多可以解释为,等着看剧情;规则则是,游戏要你做什么,就只能做什么;在游戏的过程中,也很难知道距离看完剧情打通游戏还有多远。
游戏不应该是一个,系统告诉你去做什么,怎么做,然后玩家就依照得知的去做,看看剧情就结束的东西。游戏之所以能够带给人情感体验,一方面是因为剧情本身的优秀,另一方面是玩家可以参与到这个故事中,或是以自身努力推动情节发展(游戏机制),或是根据自己的主观意志去选择剧情走向(分支剧情),而不是简简单单的代入——像个有声小说一样。
注:本篇中所有图片均为游戏《我在7年后等着你》的截图。
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内轮佐助 1年前
MoeShan [作者] 1年前
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