撰写了文章 更新于 2018-04-17 09:22:59
Lethis进步之路:游戏机制分析与布局指南
作为《凯撒大帝3》的脑残粉,印象游戏系列的爱好者,玩到这款《Lethis进步之路》自然是爱不释手。游戏中许多设定和规律都继承了印象游戏系列,但又没有印象城市那么复杂,像我这种老玩家自然是得心应手。看到Steam评价区里还有玩家因为“维修工还没走到那里房子就崩了”而给差评,不禁想作一篇攻略,将我的一些心得分享给大家。如有不到位的地方,欢迎大家指正。
看到这样的评价,难受……
需要提醒的是,这个攻略可能会大大降低游戏的可玩性,让攻关过程变得千篇一律。建议大家还是自己玩的时候多研究多实验,这样才能体会到这款游戏的乐趣。
1 进步之路,以人为本
本作没有年龄的设定,住进了平民房屋的就是城市劳动力。所以人口就是城市发展程度的指标,发展人口是经营城市的重中之重。虽然最低级的帐篷没有需求,但通过提高房屋等级来增加工人显然效率更高。
1.1 平民房屋等级及需求
以下是1~10级房屋的居民数量、食物消耗及具体需求。
等级 | 名称 | 居民数量 | 年食物消耗 | 需求 |
---|---|---|---|---|
1 | 帐篷 | 3 | 0 | 无 |
2 | 篷车 | 6 | 0 | 水井 |
3 | 棚屋 | 9 | 54 | 一种食物 |
4 | 单间住房 | 13 | 78 | 洗衣房、驱魔人 |
5 | 矮房 | 17 | 102 | 酒 |
6 | 小屋 | 21 | 126 | 剧院 |
7 | 小型单元房 | 25 | 150 | 铜器 |
8 | 住宅 | 30 | 180 | 草药医生 |
9 | 公寓 | 35 | 210 | 另一种食物 |
10 | 公寓楼 | 40 | 240 | 报纸 |
服务一般都比较容易实现,主要的难点还是在货品的供应上。因为货品需要完整的生产线,相关的建筑都需要人工。所以,根据货品需求,我们可以把城市的发展流程大致划分为三个阶段:不供应食物,供应食物,供应酒和铜器。
1.2 第一阶段:又好又快建设新农村
第一阶段也是游戏初期,城市的人力非常有限,主要的劳动力都要投入到食物生产中。在这阶段,我们要把握农作物的生产时间:农忙时把不必要的建筑都停掉,劳动力全部投入田间地头;到了农闲期,农田的工人需求会自动清零,这时就必须抓紧时间把食物加工、储存建筑开起来。
游戏设定,每人每月消耗0.2单位食物。根据这个规则,我们可以简单计算出下一年城市总共需要多少粮食。由于提供了食物和洗衣房后,每个房子可以住13人,下一年城市的粮食需求就是(78 * 房屋数量)单位。渔场是每月产出一次,农田则是一年只产出一次。除非有十分把握,请务必在仓库中储备足够一年的粮食之后再开始供应,否则可能会发生旧粮已经吃空而新粮还没产出而导致人口波动。
完成食物供应的生产线,至少需要渔场或农田、粮仓和商店,如果是以小麦为主食,还需要建造磨坊、面包房,或者牧场。相关建筑人工需求及产量如下。小麦的加工效率与各个建筑之间的距离有关,无法直接计算。经常会发生第一年小麦还没变成食物,第二年农忙期就开始了的情况。
建筑 | 人工 | 功能 | 年供应能力 |
---|---|---|---|
渔场 | 15 | 100单位鱼/月 | 15座4级房屋/5座10级房屋 |
土豆农场 | 12 | 800单位土豆/年 | 10座4级房屋/3座10级房屋 |
南瓜农场 | 12 | 800单位南瓜/年 | 10座4级房屋/3座10级房屋 |
小麦农场 | 9 | 600单位小麦/年 | 15座4级房屋/5座10级房屋 |
牧场 | 20 | 100单位小麦=>200单位肉 | - |
磨坊 | 10 | 100单位小麦=>200单位面粉 | - |
面包房 | 6 | 100单位面粉=>100单位面包 | - |
注:年供应能力的数据向下取整,实际会稍有盈余。 |
虽然人工需求稍高,但渔场每月可以持续产出,并且不需要额外加工。毋庸置疑,渔场的效率最高,能够钓鱼发家是最好。当然,不是所有地图都能钓鱼,能钓鱼的地图也要注意钓鱼点的数量,因为不是所有水边的地块都能建造渔场。除去鱼,小麦的效率更高,而土豆、南瓜更节省人工。所以如果地图允许的话前期肯定是选择土豆或者南瓜作为主食供应。
渔场需要临水3格平整的土地,河岸看起来很长,其实放不了几个渔场
小麦农场、磨坊、面包房的比例应为2:1:2,一条面包生产线需要31个工人(6座2级房屋)。小麦农场、牧场的比例应为1:1,一条肉生产线需要29个工人(5座2级房屋)。土豆、南瓜不需要加工,每座农场需要12个工人(2座2级房屋)。此外,还需要粮仓12个工人(困难16个)、商店12个工人,维持建筑的维修站6个工人和水井6个工人(困难8个),总共36个工人(困难44个),大约是6座2级房屋(困难需要8座)。初期根据种植时间切换工人分配,可以节省出一些劳动力。之后房屋等级上升,人口增加,就不用在意人力分配的问题了。
1.3 第二阶段:以经济建设为中心
解决了温饱问题,要开始考虑资金问题了。玩家资金有限,没有收入来源。本作也不能跟元老院借钱,初始资金耗尽后,帝国会给你5000块钱,要是再用光就直接游戏失败了。如果玩的是剧情关卡,国王还会在这段时间提出的货品要求。一般是第二年或者第三年开始出现,期限一年。
无论是为了国王,还是为了出口,我们都必须尽快确定这张地图的优势产品,并着手开始建立生产线。优势产品在游戏开始前可能会有提示(国家最近缺少啥啥,需要你提供之类的)。优势产品不仅要能够大量生产(有大片田地,或者很多矿脉),还要有足够多的买家(通过世界地图可以查看),通过大量出口优势产品形成贸易顺差,才是真正的致富之路。
不过,在此之前,我们还是要继续升级房屋,增加人口数量。居民们的下一个需求是酒。本作有两种酒:苦艾酒和啤酒,两者没有区别,只需要供应一种就可以。苦艾酒需要建造游侠小屋,让精灵虫猎手到精灵蘑菇去捉精灵虫。由于猎手到哪一个蘑菇采集精灵虫是随机的,所以苦艾酒的产量和猎手的行走距离相关,如果地图上的蘑菇距离很远,那么精灵虫的产量就很不稳定。啤酒则是通过大麦酿造,大麦农场年产量600单位,可酿造啤酒600单位,农场与酿酒厂比例应为2:1。和苦艾酒相比,啤酒产量稳定,但是以年为周期。一般地图也只能酿造一种酒,这里就不用纠结该选哪个了。
精灵虫猎手,看他手里的精灵虫!原来苦艾酒是这么来的,emmm……
增加人口数量,当然也可以通过建造更多房屋来实现。不过,游戏设定,每座房屋每月消耗每种货品2单位(铜器、酒)。所以房屋越多,需要的建筑和货品资源也越多。游戏后期的关卡,地图的大片空间越少,升级房屋才是更有效的方法。另外,增加人口时也别忘了提高食物的产量,食物的消耗可是按人口计算的。提供了酒和剧院之后,房屋升到6级,下一年城市的粮食需求就是(126 * 房屋数量)单位了。
此时,城市的空闲劳动力,应该足以建立起初步的优势产品生产线了。如果还不够,那就优先把铜器生产线建立起来。这个没啥说的,开采蒸汽、开采铜矿、加工铜器,生产线十分直接,大家必定驾轻就熟。需要注意的,一是粮食,提供了铜器和草药医院后粮食消耗会增长至(180 * 房屋数量)单位;二是蒸气管道不要挡住路,尤其是精灵虫猎手与精灵蘑菇之间的路,挡住了游戏是不会提示的。草药医院需要温室提供草药,一座温室可以供应两座草药医院。
1.4 第三阶段:有钱就可以为所欲为
到了这个阶段,铜器和草药医院使得人口大幅度提升;加上优势产品生产线已经成型,我们再也不用因资金问题而困扰。这时我们可以做的事情就很多了:继续提高人口、扩大生产、建设贵族居住区,等等。
如果大家在前期建造房屋没有稍作规划的话,此时可能会发现有那么几个房屋,总是嫌弃居住环境不够好。这就涉及到满意度的问题了。随着等级提升,房屋对满意度的要求会逐步提高,而大部分建筑对满意度都是有减益的。如果大家在游戏初期,为了节省空间把大量房屋、各种服务建筑堆到一起,之后满意度的问题肯定会让你头疼。解决方法也很简单,每座房屋旁边都放上一个2 * 2装饰或者两个1 * 1装饰就足够了。个别房屋冥顽不化的,应该是受到附近建筑的影响,多放几个装饰,或者把建筑物挪一挪,就可以了。
游戏里没有办法直接查看满意度的数值,只能通过受满意度影响的建筑来粗略判断。
装饰物影响范围可以用路来测试
相距18格的两个装饰,中间的路满意度谜之升高,看不懂……
通过铺路可以测试出装饰的大致影响范围,但具体的满意度增益不得而知。
装饰大小 | 影响范围 | 满意度增益 |
---|---|---|
1 * 1 | 1 | - |
2 * 2 | 4 | - |
3 * 3 | 5 | - |
4 * 4 | 6 | - |
类似的,我也测试出了部分建筑的满意度影响范围。
建筑 | 影响范围 | 环境减益 |
---|---|---|
维修站 | 3 | - |
驱魔人 | 3 | - |
税务员 | 3 | - |
水井 | 0 | - |
洗衣房 | 2 | - |
戏院 | 0 | - |
草药医院 | 1 | - |
新闻报摊 | 2 | - |
由于装饰的环境增益机制还不明确,建筑的环境减益效果也没办法测试,只知道有影响范围越大则减益越大的规律。
关于贵族房屋,我们需要注意的是,必须首先建立起稳定的机器人生产线。一个5级贵族房屋至少需要30个机器人,对应2座自动化工厂、两座高炉、两座铁矿厂。这些建筑的工人不能有波动,否则贵族房屋的等级会有剧烈起伏。此外,贵族的食物消耗是平民的两倍,每人每月0.4单位食物。贵族房屋消耗货品速度是每月6单位(服饰、首饰),我们也要提前做好准备。
等级 | 名称 | 居民数量 | 年食物消耗 | 需求 |
---|---|---|---|---|
1 | 中产阶级住宅 | 8 | - | - |
2 | 庄园 | 12 | 115.2 | 三种食物、咖啡厅 |
3 | 别墅 | 16 | 153.6 | 服饰 |
4 | 宅邸 | 20 | 192 | 温泉 |
5 | 宫殿 | 24 | 230.4 | 首饰 |
某些地图关卡可能会出现这种情况:9级平民房屋需要2种食物,而地图只能生产1种,另一种只能依赖进口,而进口量又不能满足民众的需求。为了应对这种情况,我们可以同时进口两种食物,但通过控制商店使得每个区域只供应一种。比如,单独进口土豆或者南瓜都不能满足A、B两个居住区的需求,同时供应两种又太浪费,那么可以给A区供应土豆,给B区供应南瓜。这样每个居住区都有两种食物供应,又不至于食物的量不足导致人口波动。
2 行人规律分析
2.1 目的行人
目的行人是从建筑出发,朝着目的地行走的行人。只要有路就会走,有些甚至会走上草地。目的行人无视距离,无视路障,只要目的地没有被完全堵住(被建筑封住、桥被拆掉),目的行人就一定能够到达目的地。运输工、捕虫人都属于目的行人。我们基本不需要考虑他们的路径问题,但是一些属性还是要了解的。
运输工每车货物最多200单位,必须走在路上。每个建筑可以派出的运输工没有限制(个人测试,最大派出量为一次搬空一个蒸气压缩机,蒸气压缩机总共派出40个运输工)。
食物供应商、酒类供应商等由商店派往粮仓和仓库的行人,必须走在路上,每次只对一个建筑派出一个,但是运输量没有上限(个人测试,最大运输量为一次搬空一个粮仓,总共6000单位)。
精灵虫猎手可以直接走草地,每次出行带回100单位精灵虫。
2.2 随机行人
随机行人是从建筑物出发,没有固定目的地,在一定范围内随机行走的行人。随机行人只能在道路上走,不能越过障碍,有固定的行程,行走路线随机。送水工、维修工都属于随机行人。为了使服务建筑发挥最大效益,我们要仔细分析随机行人的行走规律。
(以下内容与目前游戏百科上的资料有所出入,但每项数据都是我个人实际测试的结果。如有错误麻烦及时提醒我更正。)
首先,建筑在与之相邻的道路上产生一个行人。如果与建筑相邻的道路不止一格,则产生在优先级较高的一格中。建筑正北偏右一格优先度最高,其余格子按顺时针方向由高到低。
高亮绿色的一格即是送水员的起点
每种随机行人都有一个固定的行程。随机行人在行程之内的行走路线是随机的,十字路口如果没有路障,朝那边转向完全不受控制。如果行程内存在环路,随机行人有可能会一直转圈。如果行程内走到道路的尽头,随机行人会掉头然后继续行走。
走完行程后,随机行人会尝试沿着最短的路线回到出发的位置,这条路线的距离必须小于行程。如果不存在这样的线路,则进行一次掉头,然后沿着最短的路线回到出发的位置。因此,将道路铺成环形,周长等于(行程 * 2 - 1)时,可以使随机行人的实际行走路程达到最大。环路的周长必定是偶数,所以(行程 * 2 - 1)是奇数时还要再减掉1。
随机行人 | 行程 | 最大环路 |
---|---|---|
送水员 | 33 | 64 |
洗衣工 | 41 | 80 |
演员 | 41 | 80 |
草药医师 | 39 | 76 |
报纸派发员 | 39 | 76 |
维修工 | 46 | 90 |
驱魔人 | 39 | 76 |
税务员 | 39 | 76 |
咖啡机器人 | 29 | 56 |
洗浴机器人 | 29 | 56 |
注:产生行人的格子算作行程的第一格。 |
在环路正好是最大的情况下,仍然有一个不确定因素:随机行人有可能走完行程后直接回头而不是继续前进。其中机制我也不得其解,只知与出发时的方向有关。所以,实际应用时应该把环路长度控制为(最大环路 - 2)。
环路正好是64格。如果送水员出发向左上走,就会走完整个环路;如果送水员出发向右下走,则走完行程就回头。
根据以上分析,为了高效地利用行人,铺路最好是铺成环形道。不过环形道要求我们提前将所有需要布置的建筑规划好,中途改动非常麻烦。对于需要经常调整扩充的区域,铺路还是普通的直线比较合适。路要尽量减少分叉,交通要道用路障控制好。除非路本身很短,分叉带来的随机性可能导致某些区域不能稳定地获得服务。
3 实用布局介绍
再次提醒,以下内容将会严重影响大家体验游戏内容、探究游戏策略的乐趣,强烈建议大家自己在游戏中自行研究实践。下面我也详细介绍了我个人的布局设计思路,攻关有困难的朋友,可以参考我的思路自行设计,不一定要套用我的布局。毕竟,要是老是用相同的布局,游戏流程千篇一律,乐趣会减少很多很多。
3.1 布局设计思路
对于平民居住区,腿最短的是送水员,所以居住区的环路长度应该是62格效率最高。另一种思路是,以草药医师和报纸派发员为准,设计成74格,然后多放一个水井来弥补送水工行走距离不足的问题。74格对其他服务建筑的利用效率更高,但送水工的腿短问题可能会造成暂时的人口波动:把两个水井放在环路的两端,两个送水工有可能连续两次出行都是走了同一边(1/16概率,大概2年发生一次)。对于游戏后期,人口数量大,这样短时间的波动不会造成特别严重的影响。
对于贵族居住区,两种机器人的行程最短,都是29,所以居住区的环路长度应该是54格。
确定了周长之后,我们需要考虑环路围成矩形的长和宽。由于建筑物必须靠着路放,理想的形状应该是一个又扁又长的长方形。所以长方形的“宽”设置为房屋边长的两倍,就正好可以放下4排房屋,而且长方形的“长”足够长。但是,这样的摆放方法,会导致后期中间的房屋满意度不足。具体如何调整,就需要在游戏中实际调试了。
3.2 平民居住区布局
经过我的测试,把“宽”设置为6,中间放一排2*2的装饰,可以完全解决满意度的问题。此时按周长62格计算,长方形的“长”为25,环路外可以摆放12座房屋,环路内可以摆放11座房屋。整个居住区最多可以容纳46座房屋,1840位居民。
右侧留出上下两条路,可以把相邻居住区串接起来
房屋等级 | 人口 | 年食物消耗 | 渔场 | 土豆农场、南瓜农场 | 小麦农场 | 提供人工数 |
---|---|---|---|---|---|---|
1 | 138 | - | - | - | - | 132 |
2 | 276 | - | - | - | - | 264 |
3 | 414 | 3484 | 2.070 | 3.105 | 1.035 | 390 |
4 | 598 | 3588 | 2.990 | 4.485 | 1.495 | 548 |
5 | 782 | 4692 | 3.910 | 5.865 | 1.955 | 732 |
6 | 966 | 5796 | 4.830 | 7.245 | 2.415 | 900 |
7 | 1150 | 6900 | 5.750 | 8.625 | 2.875 | 1084 |
8 | 1380 | 8280 | 6.900 | 10.350 | 3.450 | 1306 |
9 | 1610 | 9660 | 8.050 | 12.075 | 4.025 | 1536 |
10 | 1840 | 11040 | 9.200 | 13.800 | 4.600 | 1754 |
注:这是普通难度的数据,困难难度水井多要2个工人 |
而如果把“宽”设置为5,中间放一排1*1的装饰,那么中间两排靠近“宽”的几座房屋会有满意度问题,需要在环路外侧补充一些装饰。此时按周长62格计算,长方形的“长”为26,可以摆放12座房屋。整个居住区最多可以容纳48座房屋,1920位居民。
右侧上下两条路同样是用于串接相邻的居住区,环路外的装饰不一定要用4*4
房屋等级 | 人口 | 年食物消耗 | 渔场 | 土豆农场、南瓜农场 | 小麦农场 | 提供人工数 |
---|---|---|---|---|---|---|
1 | 144 | - | - | - | - | 138 |
2 | 288 | - | - | - | - | 276 |
3 | 432 | 2592 | 2.16 | 3.24 | 1.08 | 408 |
4 | 624 | 3744 | 3.12 | 4.68 | 1.56 | 574 |
5 | 816 | 4896 | 4.08 | 6.12 | 2.04 | 766 |
6 | 1008 | 6048 | 5.04 | 7.56 | 2.52 | 942 |
7 | 1200 | 7200 | 6.00 | 9.00 | 3.00 | 1134 |
8 | 1440 | 8640 | 7.20 | 10.80 | 3.60 | 1366 |
9 | 1680 | 10080 | 8.40 | 12.60 | 4.20 | 1606 |
10 | 1920 | 11520 | 9.60 | 14.40 | 4.80 | 1834 |
注:这是普通难度的数据,困难难度水井多要2个工人 |
宽度6方案虽然少了2座房屋,但空间的利用率更高。不过,出于某种强迫症,我个人偏爱宽度5方案,房屋齐刷刷的,看着爽!实际的布局效果是这样的:
3个居住区并排在一起。最下边一个街区只放了1排房屋
3.3 贵族居住区布局
贵族居住区由于贵族房屋大,机器人行程短,我们的布局选择不多。以54格环路、放置4排房屋为基础,最多可以放置17座房屋,布局方法比较随意。下面展示的是比较对称的一种。
由于房屋比较大,位置要求反而没那么严格,不一定要跟我的方案一样
贵族居住区不提供工人,我们到这个阶段一般也不用担心食物问题。主要是要注意货品是否充足,尤其是进口货品。大部分进口货品的量是1200单位/年,我们要根据供应能力调整房屋数量。
等级 | 人口 | 年食物消耗 | 年货品消耗 |
---|---|---|---|
1 | 136 | - | - |
2 | 204 | 1958.4 | - |
3 | 272 | 2611.2 | 1224 |
4 | 340 | 3264 | 1224 |
5 | 408 | 3916.8 | 1224 |
我喜欢只放14座房屋,因为这样比较整齐……
4 杂学
4.1 前期贵族居住区
前期挣钱有个技巧,就是设置一个富人区,让他们住下。我们只放一个维修站以保证他们的房子不塌,其他什么都不提供。是的,食物都不给,澡堂也不开。然后,放个收税站在那里收税就行了。虽然税金量少,但是全程只占用12个工人,可以稍微缓解前期入不敷出的境地。
4.2 关于货品存储
正常的货品生产线中,我们不需要为中间产品分配粮仓或者仓库,他们会暂时储存在生产建筑中,有需求时会自动运出来,即使这时建筑中没有工人。具体来讲,需要分配存储空间的情况只有这三种:进出口货品,等待商店取货的货品,要交给帝国的物品。
粮仓一共有10个槽位,每个槽位可以存放600单位货品。单个槽位只能放一种货品。
仓库一共有20个槽位,每个槽位可以存放400单位货品。单个槽位只能放一种货品。
商店可以存储每种货品6000单位,但是无法直接查看。
4.3 关于月份
游戏中的月份名称,来源于1793年法国共和历,是法兰西第一共和国的革命历法,在法国大革命时期采用。每个月30天,一年共360天。
月份 | 名称 | 汉译 | 季节 |
---|---|---|---|
1 | Vendémiaire : Month of Grape | 霞月 | 秋 |
2 | Brumaire : Month of Mist | 雾月 | 秋 |
3 | Frimaire : Month of Frost | 霜月 | 秋 |
4 | Nivôse : Month of Snow | 雪月 | 冬 |
5 | Pluviôse : Month of Rain | 雨月 | 冬 |
6 | Ventôse : Month of Wind | 风月 | 冬 |
7 | Germinal : Month of Seeding | 芽月 | 春 |
8 | Floréal : Month of Flower | 花月 | 春 |
9 | Prairial : Month of Pasture | 牧月 | 春 |
10 | Messidor : Month of Harvest | 获月 | 夏 |
11 | Thermidor : Month of Themotic | 热月 | 夏 |
12 | Fructidor : Month of Fruit | 菓月 | 夏 |
现实中,每年12个月结束后,还有5天闰日,所以一年还是365天。其中,霞月1日对应我们的9月22日,即使1792年共和国成立的日子。由于采用了十进制(1天10小时,1小时100分钟,1分钟100秒),与生活习惯相去甚远,这个历法并没有被广泛地接受。更多关于法国共和历的内容请移步维基百科。
4.4 关于居民情绪
居民的情绪会收到各个方面的影响,其中影响比较大的应该是失业率。游戏后期,我们通常需要大量的农田,而一到农闲期,就会有大量的工人“失业”。缓解居民情绪其实很简单,要么加薪水,要么降税收。个人是推荐加薪水,默认2.0,加到3.0人们就笑脸常驻,这点钱相对于贸易的利润不算什么。
4.5关于作物的种植时间
MD这图好丑啊……
秋季第一个月看似繁忙,其实播种时间和收获时间正好错开了。春季是最忙碌的,第一个月同时种植小麦、土豆和大麦,后两个月同时种植土豆、南瓜和大麦。
最后,感谢印象游戏,让我们的童年如此精彩
-------END-------
蒋学驽 1年前
小情信
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饺子君 1年前
赞啊!
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箱子 1年前
我很喜欢这款游戏的风格,奈何每次都把城市经营得乱七八糟,从未通关……
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