撰写了文章 更新于 2017-09-17 17:01:50
记一次美好的小冒险——我所热爱的《喵咪斗恶龙》
序
《喵咪斗恶龙》(cat quest)在iOS登陆的时候,我并没有第一时间去购买,只是觉得这个icon蛮可爱的,看起来还不错的样子。直到有一天,我突然被一种RPG的欲望点燃,于是就去下载了这个游戏。
《喵咪斗恶龙》自8.11上线以来,根据App Annie的数据来看,其下载排名最好达到动作游戏类第二,游戏类第十,所有类别第十四,畅销排名最好在动作游戏类只达到101,很遗憾没有进入100。20天后其下载排名在动作游戏中为20+,所有类别中为130+。
在我看来,对于一个一次付费,价格在30RMB,没有内购,的单机游戏,这样的成绩已经算是不错了。
目前我103级,主线通关,看起来支线也全部通关,三大神器找到,成就系统告诉我还有迷宫没打,实在是找不到,全装备还差两件无处寻找,靠着一个喵喵陷阱打遍天下无敌手,连喵苏鲁都不在话下,此时此刻,也能勉强算一个通关状态吧。
下面我将从不同的侧面来看这个游戏有趣的地方。
动作游戏
由于我一直比较关注玩法设计,所以我们从单局核心玩法开始,并且会以iPhone6s的版本作为基础。
游戏中,你会扮演一直小猫勇士,通过点击屏幕或按住滑动让小猫移动,点击敌人可以让小猫靠近敌人并自动攻击,按住身上的圆圈可以呼出施法界面,然后拖动到法术图标上施法。这是这个游戏的基本操作,十分简单,并没有采用一般手机上动作游戏的虚拟摇杆布局。一开始的时候我还很奇怪,觉得不习惯,可是玩了一会后发现,这种操作的真的很贴合手机操作,游戏中有很多打一下就跑的“动作游戏典型操作”,在点击屏幕的操作形式下,你会发现,左右手两个拇指,轮流点击左右屏幕,是多么的惬意啊,甚至比在电脑上用鼠标左右点击要舒服的多!
游戏的战斗系统简单而清晰,数值由生命、魔力、护甲、物理攻击、魔法攻击组成,数值成长靠升级和装备,护甲仅有装备提供,施法消耗魔力,普通攻击恢复魔力。首先,物理攻击是十分简单的跑打模式,敌人的攻击都有很明确的时间和范围预警,配合舒适的手机操作,玩起来十分流畅和具有乐趣。敌人的攻击差异主要在攻击范围上,比如周身、横线、竖线、原地陷阱、X形状,这就要求玩家采用不同的跑打方式。
魔法攻击又给游戏带来了另一种节奏的体验。首先,法术提供了一些额外的效果,例如持续伤害、更远的攻击距离、减速、陷阱,这使得玩家可用采用更多的策略,比如我最喜欢的用陷阱遛boss;其次,魔法伤害和魔法攻击绑定,玩家多了一种装备的选择;最后,在施法的瞬间,游戏是会暂停的,这既给了玩家选择技能时充裕的时间,也使得法术攻击的操作体验和普通攻击拉开了差距,让玩家有了更多的操作乐趣。
作为一款小品级的动作游戏,其打击感塑造的还是不错,打击特效、受击闪光、音效,配合的都不错,没有滥用震动使得战斗过程十分舒适,为游戏增色不少。
冒险游戏
作为一款冒险游戏,游戏提供了一个小巧而不失美感的主线故事,他以阶段目标的形式,即在玩家1级的时候,告诉玩家有个30级的主线任务,来引导玩家以提升自身数值为目的,体验支线剧情。
这种任务的结构也算是近几年比较流行的“沙盒”游戏所喜欢用的模式,但事实上,这一点都不沙盒,这其实很RPG。这种形式的好处在于,首先玩家心中是一直有一个主要的主线剧情目标的,这样玩家游戏的大方向不会丢失。其次,不限制玩家到达主线剧情点的路径,不去线性地将玩家在几十个小时里的所有体验路径定死在一条上,这是区别于传统的RPG很大的一点,不要求玩家100%的还原剧本,而是给了玩家更多的自己组合故事的空间。这就好像用积木搭梯子去摘香蕉,最后大家都得到了香蕉,但是每个人的梯子都不一样。最后,玩家可以自己控制游戏的难度,30级的主线任务,我既可以10级就去挑战,也可以慢慢练级到50级再去。极速通关是一件很有成就感的事情,而慢慢练级体验支线也不失为一种丰富的体验。
这种结构在《魔兽世界》中大量而成熟的引用,形成了以地图为基本组成单元的游戏结构。
作为冒险游戏,故事、成长、奖励,都是不可或缺的。
游戏中的支线是通过城镇中的任务版领取的,他提供的金币和经验大大超过刷野怪的收益,将玩家自然而然地引导到了支线的体验上。支线的剧情编排十分用心,起承转合十分完备,且有任务链进行串联,可以看出是将支线当做完整的小故事在编写,并不是为了数量而敷衍了事。
游戏中按照数值强度划分了几个区域,可以通过区域中洞窟的等级有个大概的判断。等级数值的曲线拉得还是比较平滑的,既保证了在整个游戏的长线过程中有足够的成长高,有保证了装备在每个阶段的价值,让玩家可以在每个难点通过装备调整数值的分配顺利通过,而不是练两级就立刻跨过了难度。
装备在数值中的占比超过了60%,且是有倾向性的,例如加物理攻击的装备会降低魔法攻击。这种设计就提供了最低限度的build构建,配合怪物的技能特效和物理魔法抗性,让玩家有了选择装备。
这样的数值结构,就决定了游戏中最大的奖励就是装备。
游戏中设置了两种品级的装备,分别对应铁匠铺中的普通宝箱和黄金宝箱。
正如售价的不同,两类装备的数值也是差异巨大,再加上优先的金币产出,这样就给高级装备锚定了一个较高的价值,玩家在探险过程中看到黄金宝箱就会十分兴奋。同时,需要做支线任务才能获得开始黄金宝箱的钥匙的设定,又进一步放大了黄金宝箱的心理价值。设计者通过这样几个机制,而非装备本身的性能,放大了奖励的价值感,可以说是十分优秀的设计,而且体验还很不错。
装备的成长采用了简单的获得相同装备就提升等级的方法,配合整个游戏的体量来看,可以说是十分恰当的。游戏中并没有额外添加复杂的系统,让玩家精力和体验集中在可爱猫咪的大探险上,可以说是十分克制的。
同样的克制也体现在了隐藏内容的设计上,游戏中点击移动的时候,目标点和猫咪之间是会显示连线的,连线在可移动的地块上是亮起的,可以利用这一特性在洞窟中寻找隐藏通路,这就是游戏中绝大多数的隐藏内容,没有复杂的步骤、苛刻的条件,需要的仅仅是一点耐心和信心。就好像海上的喵苏鲁,就好像三大神器,只要你有那么一点点的好奇心和行动力,再加上一些背景知识,游戏就会向你展示出更加丰富的一面。
大冒险
我所想要的大冒险是什么样的?《喵咪斗恶龙》给出了一个十分恰当的答案,它不必有绚烂到爆炸的视觉效果,也不需要杜比7.1的绝赞音效,更不需要拿上几个博士学位才能玩转的复杂系统,它所需要的仅仅是舒适而简单明了的操作,不会让我想挂在窗边却不小心跳了楼;它要有一个动人的主线故事,如果是龙傲天的话我回去看无脑的小说;他要有一个合理的、可以探索的世界,而不是毁天灭地的主角打不开一扇破门,村长在世界存亡之际还想着苹果;它要有合理的系统与数值设计,不会让我只靠一个按键就打遍天下无敌手。
《巫师3》有这样的特质,《辐射4》有这样的特质,《塞尔达荒野之息》也有这样的特质,《喵咪斗恶龙》虽然是个小制作的游戏,但是也同样有这样的特质。
这种特质不再要求我们像坐在电影院里一样一动不动地看着故事怎样按部就班的发生,而是让我们真正地作为玩家,走进这个世界,去讲述我们自己的故事。在这样的世界里,我就是想打《昆特牌》你又能拿我怎么样呢?
目录