撰写了文章 更新于 2017-08-17 15:43:16
《龙翼编年史—Reborn》:一款战棋游戏的浴火重生
本文于2017年5月11日发表于机核网,搬运至奶牛关,来让更多小伙伴了解《龙翼编年史 - Reborn》背后发生的故事
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“这是一款兴趣使然的游戏,不再会有运营商追求在线人数、留存率、付费率或是别的数据。我们需要做的只是把游戏最棒的部分完整展现给喜欢我们游戏的玩家。”
为什么仍然要坚持做战棋游戏?
在网络游戏普及化的今天,经典的战棋类游戏日渐减少,大多单机厂商都开始慢慢地延长战棋类游戏的研发时间,更有不少开发商将原本的战棋游戏改造成MMORPG上线捞钱。不过《龙翼编年史》则反其道而行之,做的是将战棋游戏OL化。
”为什么要做战棋?因为战棋游戏好玩呀!”
《龙翼编年史》自称“回合制MOBA类”游戏,由同名桌游改编。桌游的设计者之一是魔兽争霸III中的老将,人称战术大师的MagicYang。在其指导下,《龙翼编年史》的设定相当严谨,其桌游在玩过的玩家中反响非常不错,大多桌游玩家都对该游戏的平衡性与策略性赞不绝口,而桌游也获得了多项国内原创桌游的设计金奖。
游戏的整体感觉会让人想起许多暴露年龄的游戏。举例来说,游戏的玩法会让笔者想起《FFTA》系列,而六角形的地图格设计则有《英雄无敌3》的影子。游戏规则非常简单,每人操纵3名不同的英雄在棋盘上进行厮杀。击杀一名敌方英雄则对基地造成3点伤害,直接攻击基地造成1点伤害,对基地先造成10点伤害的一方获胜。
英雄的技能设计则明显是想要还原出DOTA、LOL这类MOBA类游戏的感觉,胜利条件也和MOBA类一样,敌方基地HP为0则获胜,削减基地HP可以依靠击杀敌方英雄或是直接攻击两种方法达成。战棋类游戏千变万化,即使是同一张地图,选用不同的棋子进行游戏,其过程和结果也完全不同,游戏的可重玩性可以说是非常的高。
另外,《龙翼编年史》除了PVP模式之外,也包含丰富的PVE模式。无论是对战还是练兵,不同能力的玩家都会在游戏中找到属于自己的乐趣。
游戏的画风用的是卡通渲染的风格,老少咸宜。不同风格的地图搭配着不同风格的音乐,让人很快就会投入游戏之中。
为什么会怀念《龙翼编年史》?
虽然距离原来的游戏停止运营已经有将近一年,但在《龙翼Reborn》重登Steam之前,仍然有大量的老玩家在Steam社区和贴吧缅怀这款作品,这其中既有曾经深刻投入游戏的感情,更是因为作品本身的优秀。
《龙翼编年史》脱胎于传统桌游,其耐玩性自然不言而喻。从游戏创立至今,线下的粉丝聚会和玩家互动一直没有停止过,甚至在游戏断档期间,玩家们会通过DIY英雄和剧本的方式来对世界观进行补完。
从游戏的角度而言,《龙翼编年史》充满了策略性,主要体现在以下几个方面:
- 英雄数量多,但几乎不存在同类英雄。在组队时需要考虑自己队伍的搭配,也要对考虑对手英雄的克制。在这两点之外,不同地图对英雄的适应性也有所不同。大地图适合机动性强或是技能冷却时间长的英雄,而小地图则适合能快速切入战场造成击杀的英雄。
- 地图上的元素非常多,在不同的地形上有不同的效果,这导致每一步的最优解都需要仔细思考才能得出。每走一步都会需要考虑对手的威胁射程,我方行动时的反击威力,尽量能停留在有增益效果的地图格上。
- 在游戏过程中,英雄们会获得金币并走到地图上的商店格购买道具来增强自己。一旦商店里的道具被其他英雄买走,那在这局游戏中其他英雄就无法在商店中购买此道具了。而每个英雄在进入游戏前可以选择他自己的“背包”,里面最多存放3件装备。这样 在就能在游戏进行中随时购买背包内所预设的装备了(花费金币和道具种类与商店里能买的是一样的)。这个设计让每个玩家在游戏开始之前,已经要为自己的英雄制定策略了。
与游戏一起重生的理想
虽然通过了绿光,但《龙翼编年史》仍然有很长的路要走。对游戏制作团队来说,坎坷曲折的经历可能不过是前进路上的一段插曲,真正需要面对的挑战还在后面。
如果你是战棋游戏的爱好者,不妨关注一下这款游戏——它可能会在2017年为你带来额外的惊喜。
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