最早发明了吃鸡玩法的游戏,为何如今只剩300人在线?

葛宁

撰写了文章 更新于 2017-07-25 21:28:40

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评论 6

彭达 1年前

全境封锁也有生存的dlc   最明显的区别是没有毒圈,有寒冷度什么的;
大逃杀这种玩法也没出现多久,感觉不能说绝地求生是是一种轻度,低端,低端有贬义;
玩家在意的是游戏体验爽不爽,够不够刺激,抽象出核心的玩法,合理的删减不必要的东西,我认为是正确的;
其实更想说的是,dota lol 王者荣耀 虽然核心玩法一致,但是玩dota lol 和 王者荣耀的人有很大区别,复杂 不轻度的手游moba 不是做不出来,而是操作 等根本不适合手机玩。
最后,大逃杀这种玩法真的很好,全程是生存带来的各种刺激,生存简直是最原始,给人刺激最大,或者说是做为基因机器的人最终极的使命了。下一个火的游戏是什么不知道,但大逃杀这种玩法下一个火的 应该像作者说的更加轻度的,特别是适合中国这么多移动设备用户的游戏。手机玩家和度过入门期pc玩家是两类人,在中国潜在的轻度游戏玩家应该更多,所以我预测在中国会有一个更轻度的大逃杀类型手游游戏会火起来。作为玩家经过膝盖判断,我认为是腾讯更可能做出来,1.社交能促进轻度游  2.腾讯nb

葛宁 [作者] 1年前

@彭达 ‍ 低端的意思更多是指功能简化,能够覆盖更多低程度玩家、非硬核玩家。因为高端玩法已经饱和,比如传统沙盒生存游戏里,自由,养成、建造,但市场上玩家对更简单的沙盒的需求,【在满足自由的前提下,如何让游戏目标更明确、核心生存战斗乐趣更突出?】,却没有被满足。
后者相比前者,就是一种对【高端、复杂】玩法的过度饱和的反抗,对【低端、简易】玩法的追求。

当然也不是说越低端就越好,IO类各种游戏,都挺火,但和农药比还差点。

都是因为【农药的MOBA模式】这个需求没有被市场抛弃,相反还处在不够完善的状态,比如如何让自己发育更爽、装备更好打、更好带节奏、地图机制更致命等等。朝着【1、我技术会更好更能carry   2、队友下一把不会坑我】这两个目标螺旋循环上升,这都是朝着【地图机制更加高端】的方向发展。

同时,农药在操作这方面则不断简化,技能缩减,选目标容易,清兵容易,推塔容易,位移骚操作容易,则说明LOL DOTA在操作上的功能完善程度【过于饱和】,过度了。

而IO类我们再看回来就会发现,他们只是在操作上做了简化,而没有在模式上顺应【更加高端的模式】去发展,因为【1、我技术会更好更能carry 2、队友下一把不会坑我】这两个目标在IO类里没有更进一步的解决,反而是倒退

彭达 1年前

@葛宁 ‍ 王者荣耀是操作简化,因为moba游戏已经成型了,把复杂的变简单。大逃杀这种玩法没出多长时间,感觉还可能有重大改动,绝地求生是把不必要的删除了,养成,就不应该出现在这类游戏中,强行加入就像是CS比赛里强行加剧情对话才能拿到枪一样多余。
之后王者荣耀/moba/守望先锋 玩家的目标不全是赢,练英雄的新鲜感,社交,杀人的快感,恶心对面……一局游戏的最重要目标可能不是赢,造成这样的原因 我分析可能是因为游戏设计上没有更好的往一个目标统一(也许就是想这么设计减少玩家挫败感) 目标不统一的矛盾在各种社区里都能看见,推荐去NGA翻翻帖子,关键词“想赢”“想爽”。
王者荣耀在操作上不断简化的原因 不只是目标玩家更轻度,更应该考虑的是现在手机设备和用手机设备的场景就不允许有复杂的操作,就算用手机玩的玩家是个重度用户也不行,这里感觉像是鼠标设备的出现和FPS游戏开始火之间的关系。
io类游戏接触的比较少,不太好说,更高端的模式,应该说的更复杂的系统吧,比如说经济系统
谢谢你回复,希望能继续讨论下去,特别是您认为我错误的地方

Overmind911 1年前

其实老外那么喜欢打僵尸,拿zombieu和吃鸡结合起来,死了变僵尸,僵尸还能啃活人,就像从前的炸弹人对战那样,即使出局一次还能在场外扔炸弹阴人,不比一次就出局给玩家的感受好一些吗

葛宁 [作者] 1年前

@Overmind911 ‍ 吃鸡的本质是【比赛越深入,地图越小,人也相应的越少,导致冲突爆发的可能性越大】
游戏初期90人,全局地图,冲突可能性较低

中期40人,三分之一的地图,冲突可能性大幅度提高

后期10人,巴掌大地图,冲突随时随地

这种加剧冲突的设计逻辑下,必须让地图大小和玩家人数密度分布,处在一个合适的位置。如果能够让死人复活成为僵尸,无疑是让玩家人数超过了当前地图所能容纳的冲突爆发的概率和密度。会对平衡性造成很大破坏。

ZombleKingdom 1年前

似乎近期流行的游戏 无不倾向于轻度紧凑和目标明确等设计  看来这是未来桌面游戏的趋势啊

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