撰写了文章 发布于 2017-07-19 11:08:13
【游戏小研】从《风暴英雄》为什么没有出装说起
前言
蹲厕所时思考的点子,加以完善扩充(还拖了好几天)。一家之言,欢迎讨论。
系统概念
moba游戏中的装备系统似乎被广大玩家奉为moba游戏的经典设计之一,以至于今日仍然有人会问“为什么《风暴英雄》里没有出装?”
对这个问题进行了一定的思考之后,我认为可以从如下角度来回答:
首先,我们需要对装备系统的整体设计概念做一个总结,搞清楚moba中的装备系统是一个什么样子,什么来头。单说“装备系统”或者“物品系统”,很容易让这一设计的边界变得模糊不清,难以深入讨论。
* 因为谈论此问题时,对比的对象往往是现在的DotA和LOL,我们略过起源论的 Aeon Of Strife,直接从对现在moba的系统设计影响最大的 DotA 说起
高级抽象
我们对这一系统进行抽象,使其成为“设计理念”层面的一种“概念”。就像把DotA抽象为moba一样(笑)
我们可以这样来描述这个系统在游戏中具有的特性和职能:
增强角色
这个系统可以强化角色。这是该系统的基本职能。
角色间泛用
这是一个角色间泛用的系统,而不是作为某些角色的特性出现的。这是该系统的基本特性。
同化与异化
因为是角色间泛用的系统,与不同的角色搭配会产生许多配对。
对于多个角色,这个系统可以让特性相近的角色发挥相似的用途,让特性不同的角色发挥不同的用途。
对于同一个角色,选择不同会让角色体现出不同的变化。
转化 / 强化优势
这个系统可以让玩家在某些方面(例如操作、意识)的优势转化为游戏内的优势(如场面、资源),也可以让玩家在某些方面的优势更突出。
考验策略
因为具有不同的选择配对,这个系统对玩家的策略有一定要求,玩家可以在不同的场面下做出不同的选择,这些选择各有优劣。
重塑方案
现在我们得到了一个“设计理念”层面的“概念”。我们现在可以用我们的设计方法,把这种“概念”重新具象化成一个具体的设计。
《风暴英雄》是如何做的?他们设计了一个“天赋系统”来实现这个“概念”。
天赋系统是否完成了这个概念呢?我们可以探究一下。
- 增强角色:天赋系统的确可以增强角色
- 角色间泛用:不尽相同。虽然每个角色都有天赋系统,但是基本上重叠项较少,只有有少数天赋有多角色可选(高级天赋中通用项较多,但至少会保留一项独有选项)
- 同化与异化:异化的作用更加明显,使得一个角色因为在对局中选择天赋的不同产生差异较大的操作体验
- 转化/强化优势:比较明显,可以使得角色在对线、抢野等方面更具有优势
- 考验策略:明显。天赋的选择与双方的阵容、当前的局势、角色担任的职位有很大关系,需要考虑策略。
改造优势
如果充分体察旧的设计,在固有的设计上进行完善的话,新的设计应当能够吸收玩家反馈中积累的资源,改变旧设计的缺点(不一定能改正,但至少可以换个方式)
那么“天赋”相较于“装备”具有哪些改变?避免了“装备”的哪些问题?
无效选择
我们将一个角色出一种装备成为一个配对的话,实际上旧有设计中会产生许多“无效配对”。例如不以法力值为施法资源的角色,不需要“法力药剂”来回复法力值。
你可能会说,那么,玩家不出就好了。但是这样的选择存在着就会对玩家游玩产生干扰,提高玩家的学习成本,同时增加误操作的风险。
当然,针对这种问题,可以有很多解决方案,例如对于没有法力值的角色可以禁用其对法力回复类物品的购买,或者标注上“无效属性”。
但是,这种方案只是针对很“明显”的无效选择。还有很多“并不明显”的无效选择。也就是说,虽然确实能对很多角色产生增强作用,但是性价比往往不如某些特定的组合,因此久而久之因为选择率过低成了“无效选择”。
另外:我们可以在设计层面就规避它,例如不设计这种产生角色特性差异的装备/物品,或者让这种物品对没有法力值的角色产生额外方案。
易于掌控
如果采用装备系统的设计,那么每一次新角色设计和每一次新物品设计,都要考虑到其他所有影响的配对。不管是对于设计还是测试,都是不容易的。
而使用天赋系统,每次测试的影响都限制在少量的角色上。即使是多角色通用的天赋,也可以根据角色特性不同而保持相互独立,不必互相影响。设计和测试所要参考的对象都相对固定。
玩家智慧
前文提到过,新的设计可以吸收老设计中的玩家群体产生的智慧。在其他使用装备系统的moba类游戏中,玩家智慧的具体表现之一便是“出装”与“流派”。
可以说,玩家群体交流之间的“出装”测试出了游戏中绝大对数的“无效选择”。任何角色,经过玩家们长时间的反复讨论和实践,角色与装备的配对很快便缩小到了几套选择上,再契合该角色的特性,变更其中少量的变量选择,便得出了这个角色的“出装”,也就是这个角色与装备配对的“有效选择”。
另外,出了不同的“出装结果”,“出装顺序”也制定了角色在不同阶段的战术战略,给moba游戏的阶段划分提供了参考。
“流派”则通过不同出装所强化的方面,给角色制定出了发展方向。
差异
既然采用了不同的设计方案,那么总会有并非绝对优于原案的方面。
限制玩家
不管“有效”还是“无效”,只要设计者限制了玩家的思路,那么部分玩家就会产生一种抗拒感。另外,无限制的组合,经过海量玩家的创意搭配,往往能诞生一些设计师都遗漏掉的绝妙新点子,从而拓宽思路。
设计投入
每个角色一套天赋的设计投入变得不同了(但测试投入相对缩小)。在使用装备/物品系统的游戏中,新的英雄或装备设计往往需要一整套“异能”联动系统。而采用天赋的差异化设计,使得技能的“基准效果”变得较为平淡,为多方向的扩展做准备。
“借鉴”与“抄袭”
其实这个问题从《风暴英雄》推出,已经有很多人分析研究过。再次拿出来说明一遍,也只是锻炼一下个人的思考和分析。
不过思考完这个问题之后,我们可以进一步延伸到设计理念的借鉴上。
对于“抄袭”的判定有这样一条标准:双方的相似点抽象的层级是否过低。
如果在十分具体的层面存在相似性,则会被认定为抄袭。若是在较为抽象的层面具有相似性则不会。
《风暴英雄》的天赋系统是否“借鉴”了其他moba游戏的设计?我觉得大抵是借鉴了的。moba的游戏系统是十分明显的“以规则为主导”的游戏系统,十分考验多条规则之间的联动与平衡。毕竟长时间的用户积累反馈是十分宝贵的平衡性参考资源,若是自行研究和重新设计,显得十分浪费。但是这种借鉴是高层次的借鉴,是设计理念的借鉴,而不是照搬素材、风格、技术的抄袭。
抽象的层次带来的差异是显著的:
目的性、工作的投入 / 违法成本
较高的抽象层次,说明最后的的设计表现是设计人具有目的的设计之后的结果,而不是直接瞄准成品进行仿制的成果。从结果意义上来看,可以减轻“抄袭”行为的可能性。
更重要的是,从较高层次的设计理念到最后的设计成品,这个设计过程中需要投入工作量与成本,包括时间成本和风险成本,因此对于违法行为的成本较高。
若是对低层次的设计成果进行仿制,首先设计投入成本降低,另外风险也被规避,仿制品在商业上可能不正当地压过被仿制品。
对行业的影响
对优秀的设计理念进行借鉴、抽象、扩散,并且进行多方面的完善,可以使该元素的体系更加成熟,有助于推进整体行业的发展。
欢迎借鉴,抵制抄袭。理性分析,从我做起。
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