【游戏小研】从《风暴英雄》为什么没有出装说起

汪汪仙贝

撰写了文章 发布于 2017-07-19 11:08:13

评论 12

OwenTsai 1年前

HotS应当是致力于提供一种快节奏对抗的游戏体验,很大程度上HotS取消了繁杂的装备和装备树是围绕这种游戏体验的。从地图设计,模式设计和规则设计来看HotS有意识地加快对局节奏,引入天赋系统很多时候是强化效果而不是强化dynamic system中的属性,可以说这一波创新走的很对,也达到了预期的体验目标

汪汪仙贝 [作者] 1年前

@Owen Tsai ‍ 嗯。另外一个忘了写了的就是物品是跟着金钱(经济)系统一起取消的,转化成重视地图机制的抢夺(类比lol的大小龙、DotA的肉山,风暴的地图机制更频繁,使得玩家冲突更剧烈),另外就是转化成带线刷经验,等级压制抢出天赋

OwenTsai 1年前

@汪汪仙贝‍ 没错

Doom Liang 1年前

无非是通过减少策略维度,降低游戏门槛,增加潜在受众

紫駿 1年前

我觉得减少维度这个是通常的说法了。控制策略本身的上下限也是一种原因吧。毕竟现在上限太高容易让玩家产生畏难情绪,即使下限很低。

张一般 1年前

还有一个目的是控制阵容导致的前后期阵容/英雄的差异,在有经济&装备系统的游戏里可能某些前期强势英雄会造成过强的滚雪球效果,对后期英雄产生无法抹平(可能影响体验)的差距,这个也是一个考量

汪汪仙贝 [作者] 1年前

@张一般 ‍ 虽然没有经济系统,但是抢夺地图机制的积累和等级压制也是会产生作用的(虽然在风暴英雄中这种积累的影响没有的决定性的大,但是个人感觉这是平衡性问题,和使用哪个系统设计没有直接关系)

张一般 1年前

@汪汪仙贝 ‍ 是这样的,而且这种有角色能力终点的设计导致的游戏后期变数也是蛮有趣的

茕碎 1年前

但是玩家认可程度为啥这么低呢,弱化了玩家个人存在感吗

汪汪仙贝 [作者] 1年前

@茕碎 ‍ 这个... ...原因也挺复杂的,目前虽然没有大火,但是也算勉强温饱吧(美服在线人数貌似能排到前十)

yeyehmk 1年前

@茕碎‍ 因为再*的设计师给一个英雄能设计的天赋也就那么点了。但是对于装备系统的话,每一件新装备的加入都是新的一轮排列组合,如果再算上对抗这件装备的排列组合的话,战略就更多了。而且说句不好听的,多少人选敌法是为了赢?不,就是真的只是喜欢打钱的快感,就算是刷了送这玩意他确实有快感,听到金币的声音我就很爽。爽了,赢了更爽,爽了,送了,不亏,还能喷一波队友,岂不美哉?说到底,还是别教玩家玩游戏。这么些年我见过的我自己想喷的玩法结果慢慢成了大众接受的主流并且被完善成为核心玩法的不止一次了。

PREZ 1年前

但是我们有成长任务天赋(曲线救国

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