撰写了文章 更新于 2017-06-14 11:16:00
译在《最终幻想12:黄道时代》发售的前一个月
前言
如题,7月13日(AVAILABLE 2017-07-11,你看不见的)Final Fantasy XII The Zodiac Age正式发售,中文版也同步发售,可喜可贺。早在五月份,4gamer编写了一篇介绍FFXII TZA的文章。如今6月8日,SE的Producer——Hiroaki Kato在PlayStation blog写下这篇文章再次介绍了FFXII TZA的开发路程。
如果你一直在关注FFXII TZA,那么你可以不用看了,因为很多都是已经公布烂了的。如果你对FFXII印象变得有些模糊,或者想要入门级别的了解FFXII,不妨来看看这篇官方安利文。照例由于水平有限,这是一篇粗制滥造的译文,还请查看原文:
原文链接:https://blog.us.playstation.com/2017/06/08/the-long-path-to-final-fantasy-xii-the-zodiac-age/
原标题:The Long Path to Final Fantasy XII The Zodiac Age
This is the story of a world called Ivalice.
在PS4得到重制的Final Fantasy XII The Zodiac Age(最终幻想:黄道时代,后简称FFXII TZA)最开始为2006年于PS2平台发售的Final Fantasy XII(最终幻想12,后简称FFXII)。该游戏荣获多次奖项,其独特的游戏系统给予玩家极大的自由度和战略操纵空间。得益于硬件能力的充分利用,在继承了Final Fantasy Tactics(最终幻想战略版)基因的FFXII中玩家可以尽情享受Ivalice(旧译,伊瓦利斯)世界的宏大与壮阔。
这一次FFXII重制核心成员都是来自原FFXII的开发团队,大家聚在一起开发FFXII TZA的第一件事便是『不仅要改善原作的视觉表达和声音品质,还要重新构建游戏设计本身,让玩家可以体验到一款更加现代化的新FFXII。』
FFXII TZA基于2007年只在日本发售的Final Fantasy XII International Zodiac Job System(最终幻想12:国际版,后简称FFXII IZJS)重制,我们运用多种技术手段将其移植到PS4上作为一款全新的游戏发行。新版的FFXII可以为玩家提供更舒适的游戏体验,包括成长系统以及与原FFXII相比可以使用不同战略的战斗系统的改变。我们相信这次重制会超越老玩家记忆中的FFXII并带来一些新鲜的感受,而新玩家也可以享受到FFXII TZA所给予的从未有过的美妙体验。
在这篇blog里,我将会着重讲述这三点:
- 世界观的构成与全新的主艺术图
- 全新重制的视觉和音效
- 游戏设计的重构以及一些新机制
(客套话结束)
World Views and New Key Art
Ivalice… Where the Story Takes Place.
“A story of a time when magick commonly existed, and when soaring airships filled the skies.”
Ivalice,一切故事的始源地。飞艇漂浮的天空,充满着剑与魔法的土地,城市层楼高耸,在这个美好而又动荡的年代,许多国家在战争中走向灭亡——这是一个满溢着希望和野心的世界——却于为自由而战与为使命而战之人的漩涡之间。
在Ivalice有很多种族,比如人类(Hume Race)、邦加族(Bangaa Race)、维埃拉族(Viera Race),他们在一起生活,但有时也会因为种族之间的种种差异而引发战争。当然也有不同种族不同国家的人,他们跨越了这些障碍,志同道合。这些不同的生活方式组成了Ivalice宏伟流长的历史。
Vaan,一个家庭饱受战争蹂躏的男孩;Ashe,家园遭到毁灭的Dalmasca王女。他们的希望与愿望会改变许多人的命运,甚至整个国家。
在美术方面,我们请求曾担任FFXII的主要角色设计师的吉田明彦和负责FFXII视觉方向的上国料勇继续为Ivalice和这个世界的故事创造出更多的美术表达。
这幅主艺术视觉图由吉田明彦绘制,围绕着故事的主要人物展开(作为玩家)与帝国军战斗,而这幅插图的布局便是此主题表达了角色之间的关系。
而由上国料勇绘制的这张主视觉图布景于帝都阿尔卡迪亚(The Imperial City of Archades)——阿尔卡迪亚帝国(Archadian Empire)的首都与根基。在原先的FFXII中,上国料勇也在这一地点绘制了艺术视觉图,这也是致敬曾经的过去——11年前的FFXII。
我们相信这些艺术图背后的意义能够使玩家更加欣赏和享受Ivalice这个美好世界与其中的故事。事实上我们还有一张主视觉艺术图没有公开,敬请期待~(E3没公布)
New and Recreated Visuals and Sound
当我们在重制HD版的视觉时,我们非常小心翼翼地保留着吉田明彦人物插图中独特的图形纹理,并在此基础上使用更现代的技术增强画面表现力。因此,我们不仅提高了人物模型的分辨率,还努力改善了皮肤、头发、布料、皮革、金属和其他物品等的材质。依赖于现代的照明技术,我们还提升了游戏的光影渲染力度,现在在FFXII TZA中,你可以通过自然模糊(景深)和环境光遮罩来享受到更贴近Ivalice『真实』的气氛。
噢当然了,游戏的分辨率也会大大提升,即使你用PS4 pro在4K电视上游玩也不必担心。所以有机会的话请务必尝试一下。(有钱快去买吧!)
除了视觉,我们还与原FFXII作曲崎元仁通过现场演奏重新录制了所有(约100首)音轨。最初开发FFXII TZA时,我们草率地认为PS2内部音源一版加上当时作为CD发行的OST一版就足够满足重制需求了。
而然当我们向崎元仁如此提出时,他回绝到:『重新录制现场演奏可以更加匹配游戏的现代化。』后来从结果上看,我们选择重新录制真是一个正确的决定。我现在非常有信心这种余音绕梁的情感发泄效果能够更进一步增加FFXII TZA的存在感与沉浸感。我们甚至还请求崎元仁为一些BOSS战斗和地图谱写新的曲子(8首!),所以希望他的粉丝也请多多期待~当然我们会在游戏中保留FFXII的原始曲目,你可以在配置菜单中切换这两个版本。
除了曲目的重新录制之外,我们还设计了以下改进以提高声音表现力:
- 游戏包含了英语和日语两种全语音,你可以在菜单中切换选择。
- 我们会尽最大努力以使用较高码率的音乐,人物的声线将会比以往更加清晰,这可以帮助玩家感受到每个场景的细微差别。
- FFXII兼容于杜比定向逻辑II(译注:Dolby Pro Logic II,可将传统立体声音频转换为 5.1 声道环绕声以实现充满身临其境和深度感的无缝聆听体验,常用于PS2、NGC和Wii等游戏中),而在FFXII TZA中则会兼容7.1环绕声。
Reconstruction of the Game Design, and a New Future
FFXII IZJS的gameplay是以原FFXII为基础,在之前负责了多款FF系列战斗设计的伊藤裕之主导之下重构而成,因此在FFXII IZJS(以及FFXII TZA)中的战斗设计与FFXII会截然不同,改良后的系统具有不同的策略组合,并融合了新的角色成长系统,进一步体验更细腻的冒险。
之前我一直在希望着西方玩家们能够喜欢上FFXII IJZS种与FFXII不同的游戏体验,而现在我终于可以通过FFXII TZA来实现这个想法,这是所有喜爱FFXII的粉丝,带来的把不可能变为可能的力量,非常感谢你们!而FFXII TZA也不仅仅是FFXII IJZS的简单继承,我们在IJZS的基础上依然做了许多改进以加强角色成长、战斗和探索带来的快乐——这正是RPG的核心之处所在。
游戏最大的改变之处当属于原FFXII执照盘系统(License Board)上的增强。在FFXII IJZS中我们把原版的执照盘重新分区为,以天空黄道十二星座为理念分出的12个职业(骑士、弓箭手、黑/白魔道士等等),所有的魔法技能、装备、能力有选择性地划入不同的职业盘中,部分职业追加了新执照。
而这一系统在FFXII TZA进一步强化,你可以自由挑选两种职业搭配养成,以此装备的武器、魔法和技能等也会不同,玩家的职业组合可以选择让两种职业互补缺点,也可以选择将魔法攻击特化的组合等,根据玩家搭配组合而培育出不同的角色性能与战略性正是本作一大乐趣。(译注:此处原文讲述略简洁比较有误解性,所以这里重新梳理了一下,对原文语序有较大改动)
同样,两个职业的组合导致角色指令系统(gambit system)的策略深度也会增加。
为了带来更舒适的冒险体验我们还做了以下改进:
- 大幅度缩减了游戏加载时间,以便让冒险更加快节奏化。
- 除了通过记录水晶存储,游戏还增加了自动保存功能。
- 加入了双倍速设置,增加了整体游戏的移动速度。
- 通过按下L3按钮显示于屏幕前方的区域地图,这样即使在复杂的环境里也可以方便地知道自己的位置和目的地。
New Trial Mode
Trial Mode(试炼模式/百层模式)是玩家使用角色连续战斗100个关卡的地方。敌人的强度和组合会与游戏主内容有所区别,并且会有你意想不到的追加角色与你并肩作战。每一关卡结束时,会把剩余的HP、MP与buff转移到下一关。实际上你会发现,Trial Mode并不是一帆风顺的,如果你一直使用相同的gambit将很难获胜,你需要在每一个阶段考虑指令策略,管理剩余的HP以及其他数据,经历一场场激动人心的战斗。
Trial Mode可以让玩家充分享受到计划与策略的快感,以及策略按照计划成功执行时的成就感——这也是gambit吸引人之处。我再次强烈推荐你去have a try!(译注:当然弱模式也是要try一try)
Approaching the End
内容介绍到这里其实还只是整个游戏体验的一小部分。在FFXII TZA中除了主场景外还包含着各种冒险因素,加入公会讨伐威胁人们的『marks』(讨伐怪),与传说中的召唤兽战斗,探索诸如死都纳布迪斯(The Necrohol of Nabudis)一样的迷宫……你玩的时间越多,我相信你越能在其中发现与同伴并肩战斗与不断变换战术策略的乐趣。
目录
大门内庭 1年前
发布
fenx [作者] 1年前
既然被人捞起来了,就回答一下楼上的问题吧。虽然已经过去很长时间了还挺尬的——
1、没有新人物,残念。
2、卡队列没解决,很狗屎。
3、依然三人一组,六人分两队。guest终归是guest诶。
4、血槽旁边的buff现在可以幻灯片式切换了。当然还是进菜单看比较方便…毕竟debuff动不动一大排。
5、fov有所改善,但锁定后的相机在腰部真是要了老命。总的来说大多时候不会因为视角吃亏,因为target可以设置锁定。
发布
**之男 1年前
fenx [作者] 1年前
发布