撰写了文章 发布于 2017-04-04 12:09:31
《伏龙记》ea实录(week7&8)——曝光的有效性
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https://cowlevel.net/article/1868810 (第五篇)
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https://cowlevel.net/article/1864757 (第二篇)
https://cowlevel.net/article/1863302 (第一篇)
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每次放假都分不清日子,以为是周日结果竟然到了周二……
今天我们继续说一下“流量”这个话题,虽然和游戏好不好玩没啥关系,但这往往是开发者最容易忽略、最经常吃亏的一点
Steam的开发者后台,提供了一个很好的东西——营销与可见性

这里会详细列出其他人是怎么看到你的游戏,以及有多少人点进去具体观看了

比如上图,伏龙记的主要最流量就来自于Home Page、Genre Page(EA区)、Search
前两个都是Steam自己给的曝光,这个机制目前仍是黑盒,但主要应该是和玩家好评率正相关
最近两周,随着版本完成度逐渐提升,伏龙记也经常会得到EA区的大图推荐,从后台数据上来看流量总数的确也有明显提升

做到这一步,核心来说就是“尽可能打磨游戏”
但接下来,另外一个更重要的就是“点进率”,也就是看到你游戏的人有多少会点进去进一步看看游戏截图、视频、介绍等等
在Steam的后台,这里也有一个很明确的统计——比如下图中,伏龙记在EA区曝光后就有4.9%的玩家点进去了

这是个非常关键的数据,因为它会按照乘法去影响你的销量!
销量 = 曝光量 * 点进率 * 购买率
曝光量,主要靠Steam的推荐,以及自己的宣传(媒体、主播等)
购买率,主要看游戏是否吸引人
而点进率,关键就看展示图好不好看
一开始,我们的展示图是这样的
这也是当时犯了个错误,没有为展示图单独去画,而是从游戏登陆画面中抠了一块下来
结果么……点进率果然不高

通过Steam的后台数据,我们意识到了问题,于是决定要在展示图里突出以下我们的特色——青铜器

这张图我们自己觉得不错,但现实是残酷的……比之前的数据还差
后来和一些朋友交流,大家认为第一张虽然不帅,但比较正统,能看出是一款有射击要素的游戏。而第二张,虽然有特色,但是不熟悉青铜器的人根本不知道这是个啥
于是,我们重画了一张:
- 保留主角射击的pose
- 整体颜色更干净、对比度更强烈
- 背景用太极鱼、青铜暗纹,了解的会心一笑,不了解的也不影响(红黑经典配色也比较显眼)

最后,果然立竿见影
这事儿给我最大的启示就是:
- 在不熟悉的领域(宣传推广),一是要重视,二是不能自己想当然(比如第二张图)
- Steam的后台数据是个宝,要多多发掘

MoonSir祖伟今 1年前
发布
MoonSir祖伟今 1年前
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