由《极限竞速:地平线3》想到的…

大城小胖

撰写了文章 更新于 2016-10-09 17:26:07

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评论 5

黑狗布雷特 1年前

FH3 有两个非常吸引人的 Gameplay 环节,其一是直升机竞速(就是电脑开直升机玩家**竞速),这个环节没有哪个竞速游戏做过;而另一个则是跑车的 off road 玩法,这一点《飙酷车神》做过,但是没有 FH3 实现的好,这其中有驾驶手感的一部分原因。这两者尤其是后者对游戏内容的充实程度上来讲几乎毫无意义,甚至前者只是单纯地炫耀画面效果,但却极大增加了游戏的可玩性。
FH3 的优势还在于种类超多的车辆(跑车、卡车、老爷车这对爱车一族是个好消息,并且游戏里还有玩车一族才有的三轮车深梗),以及丰富的玩家自定义内容(车辆**、改装、贴纸、自定义赛事),大多数欧美人喜欢的更多地也是 FH 系列这种在开放世界之外的高自由度。

但 FH3 真正牛逼的地方是这款游戏将 Game Design 和 Gameplay 上的一切都做到了超越“中规中矩”,也就是说,玩家去其中的几个要素拼在一起玩,依然是款优秀的游戏,如果玩家愿意将游戏中的所有元素(包括外围系统、Gameplay)都进行一番感受,FH3 仍然能让人感到满意。游戏本身的制作水准就已经达到了一定的水准,因此它无论从哪个角度看,FH3 都有其可圈可点之处。

这一波可能吹的有点过分了,但是凭我自己玩过的这些赛车游戏来看,FH3 的确值得这么评价。

大城小胖 [作者] 1年前

@神楽坂伊織 ‍ 吹的不过分. 作为非 赛车游戏死忠粉, 我已经把 fh3 评为今年最佳游戏了. 哈哈哈

琪露诺 1年前

我觉得人要学会承认自己的能力不足,也要懂得很多事情是努力也搞不定的。并且在自己能力范围内,尽最大的努力去搞定自己能搞定的事情。这才是健康的心态吧。
赞同这句话,不过有些理解的不同,希望讨论。我认为面临的问题总结来说就是:水平不够,但又想做出好游戏,怎么办?于是市面上的许多游戏,采用了外围机制这一手段,能够在制作者水平有限的情况下,降低设计的门槛,提升玩家的感受。从市场的角度来说,这也有利于游戏“大规模制作”,满足市场对游戏迅速增长的需求。
不过从我个人的角度,类型相同、世界观类似、玩法一样的游戏,为什么有的吸引人有的却不行,可能不会归因于外部系统,更多归因在核心机制素质的差异上。比如说,同样是西方魔幻世界观,对于一些玩家“够用就行”,这个世界观看上去足够炫酷就够了;而对于另一些玩家,可能会深究世界观的完整性。对于核心玩法也是类似。
因为制作者的水平和眼界有限,所以经常不能在核心的部分达到那样的高度,正如你所说“(制作者的)大脑可能连《纪念碑谷》作者的脚后跟都不如”。不论如何,想要追求自己的游戏得到不错的结果属于“人之常情”,但对我来说过于关注结果而走向对外部机制的过度关注,也有些极端了。
一些制作者想到了一个不错的点子,于是把它作为“核心机制”,却没有考虑它能否承载足够多样的玩法,有没有设计丰富关卡的潜力;或者想到了不错的设定,在剧本中只是想要展现出来,却忽略了设定作为基础,为故事和人物服务的性质。(列举这些也算是对自己的提醒吧)
另外,外围系统也是个有些可怕的东西,一不小心它甚至能取核心系统而代之。比如许多手游和小游戏中,换了核心玩法几乎不影响游戏体验,几乎都由外部机制支撑(尤其是外部机制和真实时间关联后)。玩家并没有被设计者所考虑的核心玩法所吸引,反而因为外部机制而增加了游戏时间(粘度),尤其在核心玩法相对不足的情形下。所以在设计外部机制的过程中也是需要一些“节制”的。
简而言之,面对自己的不足,确实要想办法克服,不过我更欣赏的方式是静下心来,提升自己的水平,或者多花一些时间打磨核心机制,让它们真正达到足够的水平,而不是停留在自我感觉良好的错觉中。话说回来,从外围机制入手其实也是可行的方式,或许相比而言还更加适合当前节奏越来越快的游戏市场。

大城小胖 [作者] 1年前

@琪露诺 ‍ "于是市面上的许多游戏,采用了外围机制这一手段,能够在制作者水平有限的情况下,降低设计的门槛,提升玩家的感受。"
这句话不太认同,   "采用外围机制", "降低设计的门槛", "提升玩家的感受" 三者之间没有什么联系吧.
而你说的 "面对自己的不足,确实要想办法克服,不过我更欣赏的方式是静下心来,提升自己的水平,或者多花一些时间打磨核心机制,让它们真正达到足够的水平,而不是停留在自我感觉良好的错觉中" 这段话... 怎么说呢... 属于政治绝对正确, 让人无法反驳, 但是未必有可操作性. 简言之, 『其实谁都是这么想的, 然而……但是…… 所以……』。

琪露诺 1年前

@大城小胖 ‍ 不管怎么说像做事业一样做游戏确实压力很大,辛苦了……

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