撰写了文章 发布于 2016-07-26 15:59:48
“滚弹”地牢的胜与“败”
转载自《大众软件》六月刊,作者星速(牛关ID结城理),有部分修正。
两月前,Enter the gungeon正式发售,立刻作为一匹独立游戏中的黑马杀出steam的游戏包围网。首周突破10W,现在已累积30W,在口碑销量双丰收的背后,是游戏素质的坚实水准。有人说这是一款以撒+废土之王的合体之作,制作者自己却又说是结合了斑鸠和黑暗之魂的内核做出来的游戏。虽然有人会根据一些玩法上的特征认定这款游戏属于“抄袭”之作,但其实,他有着自己的节奏和玩法,取材于那些赫赫有名的天才之作的它,从他们的玩法中找出了自己的道路,那么,这款游戏自身究竟出彩在何处,又是有趣在哪里呢?让我们一一来看。
图注:和BOSS的激战
Bullet Hell 子弹地狱
挺进地牢做的最大革新就是在将弹幕复杂化,困难化。玩其他地牢类游戏时,你可能并不会有如上图般的弹幕压迫感。制作组将弹幕游戏里面才会有的复杂躲避体验加入了游戏之中,但是,在加入这么大的一个特点之后,必然会产生影响游戏其他部分的蝴蝶效应。例如,为了让弹幕更大限度的输出,游戏引入了无敌翻滚和独立出来的瞬间消弹道具,这让游戏的流程更加动作化,而更不依赖运气,使得游戏从来没法躺赢,必须要靠机智的走位躲过难关,翻滚的存在也同时让弹幕的设计自由了不少。不仅如此,游戏的房间也为了提供躲避的空间而扩大了很多,虽然通常战斗时神经不会那么紧绷,游戏的流程节奏却也因此变得更相似和连续。因为除了一层一个的商店,BOSS以外,一层的大部分时间你都在和层出不穷的敌人战战战,这点上比起以撒等作品用不同种类房间构筑的多样化流程,稍显欠缺。
Juice 打击细节
弹幕游戏由于不能用后坐力的方式来产生打击感(否则会严重影响操作稳定度),可以说天生就只能采用加强视觉效果的方法来弥补自身的这一弱势。
而丰富视觉效果,并不一定只能单向的从艺术表现入手,增加细节也是一条方法,甚至可以说是更有效的增加代入感的方法。因为视觉效果看多了总会让人头晕眼花,而细节则会倍增代入感,也提高了反馈强度。挺进地牢中的一切似乎都可以被打碎。桌子可以被踢翻,水罐可以爆出水,
图注:激战后散落一地的碎片
图书馆的一场大战会让书卷翻飞,而在桌子上放着的蛋糕也可以因为桌子本身被踹倒而摔碎,这种和场景的“无意义”互动,倍增了代入感。不仅如此,其实游戏之中有些和场景的互动也是具有实际的游戏意义的,有些罐子是进入隐藏房间的关键,而桌子可以作为抵挡敌人的掩体,并且他们还会随着被打击,摇摇晃晃甚至最终裂开。对了,机智的敌人也会借助掩体向你射击哦。这样的场景互动,对于射击这种操作方式本身贫乏的打击感是很有力的补充。配合上合理的音效,即便是长时间游玩,玩起来也并不会觉得太无聊。
站在巨人的肩膀上
除此以外,游戏还有不少有趣的微创新,和可以说是贯穿整个游戏的致敬。为了节约穿梭于地图之间的时间,游戏加入了传送功能,相对于以撒而言是将战与战之间的间隔缩短了。但是相对于废土之王式的极快速战斗(通关强制吸进黑洞进入下一关卡),挺进地牢则相对慢了一点,房间式的战斗多少还是有喘息的时机。而游戏的商店,宝箱系统相比以撒则更为精炼,体系更简单。说到底就是更偏向于技术向而非运气向的一个游戏。而结合了斑鸠和黑暗之魂的充满压迫感的弹幕射击系统在给你很多难关的前提下却也给了你很多手段去解决他们,也算是赋予了玩家更多的动力吧。
在单局以外的大流程上,游戏可以说是结合了一些Roguelite游戏的成功经验,使用了用打死BOSS获得的奖励币来解锁地牢中的新道具,然后通过一个NPC来解锁使玩家能直接在后面的大关开始游戏的能力而并不总是从头打到尾。这两个机制都有迹可循,而挺进地牢也选择的很好。
图注:来自《超级食肉男孩》的强力枪支。
除掉这些游戏系统上的借鉴和创新,游戏中可以说满满的是对之前前辈们的致敬和幽默,武器系统中你可以看到从FEZ,超级食肉男孩这些经典的独立游戏里面的道具产生的武器,你也可以看到一些如把脏话作为子弹向对手发射这样的搞笑道具。而且这些道具还极其之多,每局游戏,你都能获得全新的惊喜。这层惊喜不仅来自于全新武器的那些熟悉的特效,也来自于游戏自带百科中介绍里附赠的会心一笑,也可能会触动了你脑中的那些游戏回忆,从这点上来说这游戏也是值得一试。
图注:经典的站在玩家前方的大BOSS
挺进地牢的像素风格,在着色上非常的硬,却也不像是以撒那种让人感觉十分随性的风格,更多通过光照和动画来渲染整个游戏的氛围。挺进地牢的画面和其游戏本身给人的印象相似,没太多特色,直观上并不是太出色。但是这些人物动起来的话,感觉倒是意外的不错,游戏中的敌人动画则极度可爱又好笑,小子弹兵一摇一摆行走的样子,可说是今年上半年最有趣的独立游戏形象也不一定。
图注:坦克小子弹头的游戏内百科
总的来说,挺进地牢的野心相当大,想要包吞那么多游戏的优点又希望做成一个自洽的游戏,没有办法,不得不做出一些取舍,之前也已说过,游戏的那种虽然不紧不慢但是却一直持续的节奏是最大的问题。成功的游戏往往都是“过山车大亨”,在充满张力的旅程中让玩家释放自己积压的情感。而挺进地牢则一直置玩家于类似的感情中,不免有些单调。但这仍不能盖过其设计上的精炼水准和作者对射击和动作相结合这一思路的理解。
评分:8.3/10 +制作细节 +整体的幽默氛围
-游戏节奏过于重复
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蒋学驽 1年前
发布
YYYsai 1年前
发布
Valia 1年前
刚玩这游戏的时候,被丰富的画面细节震撼了
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