非常感谢提出这个问题的朋友,能够把我们制作的游戏与神作这个词放在一个句子里,我们真的是受宠若惊。作为怕死呀公司的一员,在星球探险家的后期我也参与了一小部分星球探险家的开发与测试工作,与同事们进行一番交流之后,自我感觉有一定能力回答这个问题。
首先,对不起,让题主失望了,《星球探险家》这款游戏从一开始就注定了是没有办法成为神作的。(也许他的续作可以,已经发售的《星球探险家》这款游戏的话,确实没可能)。接下来请允许我用比较啰嗦的篇幅来说明为什么。
行话说得好,在做一个好游戏前至少得做10个渣游戏。而《星球探险家》是我们公司尝试的第二款游戏。在之前的一款叫《Drains》的游戏惨淡结尾后,当时开发组的大家有种置(po)之(guan)死(zi)的(po)而(shuai)后生的想法,觉得应该把我们最好的想法拿出来,做失败了也不后悔。这为后来的成功与失败打下了伏笔,也是导致不能成为所谓”神作“的关键点。
苦逼的挖坑与埋坑之旅就此开始了:
第一个巨坑,世界篇
我们设想了一个高自由度的世界,一个可以**,开飞机,甚至开火车的世界,为了匹配这一想法,我们需要一个巨大的地图。不然开上飞机半分钟就飞到边了,同时这个世界得是完全开发且无缝的,不然飞着飞着就要黑屏加载实在太不爽了。我们设想了这个世界要有壮丽的高山,秀美的河流还要有广阔的海洋,为了看清这些壮观的景色,玩家的视野范围得大。这个世界要自由到可以随意搭建,地形可以随意改变。在这个世界里面的玩家可以想怎么玩就怎么玩。在这样一些想法的驱动下,我们最终创造了一个完全由体素构成的18*18公里=324平方公里的全开放的地图。而玩家在这个世界里能看到以自己为中心,1公里为半径的范围内的所有物品。在个324平方公里的地图上,海平面为97米,最高山峰为1800米。如此大量的voxel堆积在这么大的一个开放的非随机生成的地图里,在我们之前没有任何游戏做过。在我们之后好像也没有任何一个游戏做过(如果是随机生成的地图有更大的,我们在冒险模式里就做了随机生成的40公里*40公里的voxel地图)。这是我们到现在都觉得很自豪的地方,同时也是导致游戏优化差,用户体验差的罪魁祸首!(在游戏刚出来的2014年,主流的电脑跑起来都很痛苦;我们完全是在靠玩法在苦苦支撑好评率)(如果大家对这个世界的庞大没太多概念的话,如果一个玩家决定从地图的最东边走到地图的最西边,他最少需要一个半小时才能走到(不算爬山,翻越障碍的时间),如果他觉得要走对角线的胡啊,他需要2-3个小时才能到达。同样如果一个玩家决定往上搭建的话,他能搭建到无限高。)
总结:一个庞大的世界给我们带了很多好处,对我们的很多策划来说是第一次用这么庞大的设计来做游戏,大家都觉得很兴奋,游戏里的很多场景也确实很壮观。但是这样的世界在很长一段时间里远远超出了我们程序的驾驭能力。在如何优化世界地图效能,提高用户体验上,我们的程序同事们投入了极大的努力,虽然最后的结果不能说满意,但确实是我们在能做到的范围内尽力了。现在回过头看,就这一点《星球探险家》一开始就没有成为神作的潜力。因为我们缺乏经验,缺乏与想象力相匹配的能力。如果《星球探险家》能成为怕死呀公司以后制作出“神作”的踏脚石,那么它的使命也就完美了。
PS:如果有人喜欢看我就继续后面的更新,下一篇我打算谢谢关于《星球探险家》里面的物理世界。如果没有人看这就算是我自己一个人的唠叨吧。
PPS: 感谢在我之前作答的**,你的看法非常准确,《星球探险家》最核心的问题是,我们的能力驾驭不住我们的野心,更惨的是,在一开始开发的时候我们并不知道这一点。
星际探险家 Planet Explorers 为什么有成为神作的潜力?
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