开发野吹的时候制作组曾经因为地图场景距离设计等问题展开了思考,最终决定:
“应该以什么样的间隔设置多少个兴趣点,有多少个兴趣点是合适的?即应该以多大的间距放置多少个兴趣点?”
藤林说,如果你对密度有一个清晰的印象,那么使用现实世界的感觉是个不错的主意。 例如,便利店或邮筒的分布率。 一旦确定了目标,就可以在互联网上查询它的分布情况,然后进行量化:.......。
藤林说:城市里到处都有密度秤
2
米斯特桔 ,去玩游戏,去做玩家
开发野吹的时候制作组曾经因为地图场景距离设计等问题展开了思考,最终决定:
“应该以什么样的间隔设置多少个兴趣点,有多少个兴趣点是合适的?即应该以多大的间距放置多少个兴趣点?”
藤林说,如果你对密度有一个清晰的印象,那么使用现实世界的感觉是个不错的主意。 例如,便利店或邮筒的分布率。 一旦确定了目标,就可以在互联网上查询它的分布情况,然后进行量化:.......。
藤林说:城市里到处都有密度秤
2 个玩家关注
相关元素
游戏元素
游戏设计
相关问题
武侠游戏应该如何发展,如何设计出一套原汁原味的武侠游戏系统?20人关注 14个回答
你最喜欢的游戏设计师是谁?12人关注 15个回答
如何在游戏设计中表达情感?44人关注 5个回答
有什么灵感来自于生活的游戏设计?
之前玩动森,捉虫子的玩法让我印象很深,就像真的在现实中追虫子一样。
或者说有什么游戏的设计可以让你们联想到现实生活中的体验呢?
0 条评论 收藏
举报
向奶牛关官方反馈,以净化良好的社区环境