可以看下这个视频 《蝙蝠侠:阿卡姆之城》的AI设计, 63分钟有提到这个问题。
我觉得设计师的目的是让你有更多的时间能够专注于攻击的策略选择,降低决策的复杂度(我不用考虑规避、防御其他人的攻击),并保证战斗的公平性和连贯性,说直接点就是降低难度。你想想当你在专注于攻击一名敌人或者蓄力的时候,突然被其他人攻击频繁打断,这种情况下会不会有一种憋屈、挫败的感觉(比如黑魂这种)。
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0kk470 ,咸鱼
可以看下这个视频 《蝙蝠侠:阿卡姆之城》的AI设计, 63分钟有提到这个问题。
我觉得设计师的目的是让你有更多的时间能够专注于攻击的策略选择,降低决策的复杂度(我不用考虑规避、防御其他人的攻击),并保证战斗的公平性和连贯性,说直接点就是降低难度。你想想当你在专注于攻击一名敌人或者蓄力的时候,突然被其他人攻击频繁打断,这种情况下会不会有一种憋屈、挫败的感觉(比如黑魂这种)。
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