远野四季 绝对中立 回答了问题 发布于 2020-08-24 15:38:17 关卡设计如何既让玩家感到困难,又不会烦躁和厌倦? 让玩家觉得是自己策略失误,而尽量不会归结于运气不佳。 著作权归作者所有。商业转载请联系作者获得授权,非商业转载务必附上原作者名称,注明来自「奶牛关」并给出原文链接。不得以任何形式演绎或修改。 关注 5 个玩家关注 目录
评论 2 OCT 1年前 啊?但是我自己在玩游戏的时候,如果是感觉运气不好失败的时候,反而会愿意再试一次,说不定运气好就过了 远野四季 [作者] 1年前 @OCT 策略失误是可以总结提高的,玩家可以试错,可以有成长提高的正反馈。而运气不好往往是一种麻痹玩家的手段,玩家对这种情况的忍耐力很有限,你可以想象一下掘地求升。 发布 登录奶牛关账号即可参与讨论 登录 / 注册 远野四季 的更多回答 查看所有回答 近几年有哪些游戏弓箭的体验做的最好? 滚4滚5的弓都不错。 不同力度下不同的抛物线,很强的速度感和力量感,不错的音效反馈和镜头表演,最后是强大的实战表现。美中不足是原版第三人称射击体验比较差。 文本量较大的游戏在移植至手机平台时,如何使玩家在阅读过程中兴趣和专注? 如果游戏的剧情跟废都物语一样好,那就不是问题了。 为什么很多人不喜欢 Steam 上的免费游戏? 除了大型免费网游,大部分免费单机游戏质量不如盗版游戏,我讲完了。 该问题的其他回答 远在天国的JJ 回答 2020-08-24 关卡设计如何既让玩家感到困难,又不会烦躁和厌倦? 弄个很难的谜题,然后每卡三分钟出一个提示 梦错 回答 2020-08-24 关卡设计如何既让玩家感到困难,又不会烦躁和厌倦? 根据我已知的知识,你可以建立即时的反馈,玩家只要能够得到反馈或者奖励,就不会觉得无聊了.比如空洞骑士,虽然关卡有难度,但是当玩家过不去的时候,就会在地图角落里发现散落的提示和故事背景,就做得很好
评论 2 OCT 1年前 啊?但是我自己在玩游戏的时候,如果是感觉运气不好失败的时候,反而会愿意再试一次,说不定运气好就过了 远野四季 [作者] 1年前 @OCT 策略失误是可以总结提高的,玩家可以试错,可以有成长提高的正反馈。而运气不好往往是一种麻痹玩家的手段,玩家对这种情况的忍耐力很有限,你可以想象一下掘地求升。 发布 登录奶牛关账号即可参与讨论 登录 / 注册
远野四季 的更多回答 查看所有回答 近几年有哪些游戏弓箭的体验做的最好? 滚4滚5的弓都不错。 不同力度下不同的抛物线,很强的速度感和力量感,不错的音效反馈和镜头表演,最后是强大的实战表现。美中不足是原版第三人称射击体验比较差。 文本量较大的游戏在移植至手机平台时,如何使玩家在阅读过程中兴趣和专注? 如果游戏的剧情跟废都物语一样好,那就不是问题了。 为什么很多人不喜欢 Steam 上的免费游戏? 除了大型免费网游,大部分免费单机游戏质量不如盗版游戏,我讲完了。 该问题的其他回答 远在天国的JJ 回答 2020-08-24 关卡设计如何既让玩家感到困难,又不会烦躁和厌倦? 弄个很难的谜题,然后每卡三分钟出一个提示 梦错 回答 2020-08-24 关卡设计如何既让玩家感到困难,又不会烦躁和厌倦? 根据我已知的知识,你可以建立即时的反馈,玩家只要能够得到反馈或者奖励,就不会觉得无聊了.比如空洞骑士,虽然关卡有难度,但是当玩家过不去的时候,就会在地图角落里发现散落的提示和故事背景,就做得很好
OCT 1年前
远野四季 [作者] 1年前
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