看着小人人在我建造的地方走来走去。按照我的想法能够控制一下他们的生活。能带他们打胜仗,也能带他们喝西北风。扮演一个没有形体且无法与小人们交流的东西,这就是核心乐趣。
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0小绿帽 ,1234567,背着书包去打你
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0长弓 ,黑夜与白昼
要么建造,例如特大城市,不断扩大城市的规模
要么管理,例如模拟城市4和5,让城市越来越好
两个结合的比较好的,城市天际线,属于压迫型,一直在修路,一直再补人
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4世俗骑士 ,只是个玩家
我认为其核心乐趣主要有两点:
自由创造的乐趣
其代表作品为《过山车之星》。这类游戏弱化了资源管理的经营玩法,转而释放玩家的创造力。
玩家不太需要担心盈利问题,而应该考虑如何打造独一无二的乐园。
数值成长的快感
其代表作品为《冰汽时代》。
这类游戏通常会设置一个又一个的小目标。
通过目标,时时刻刻考验着玩家的数值,玩家需要苦心孤诣,达成最优解。
某种程度上,这两个玩点是相悖的。
自由创造不允许有最优解,有最优解就不能自由创造。
如果设计者妄图同时抓住两种乐趣,往往会造成“看似鼓励自由建造,最后玩家却又不得不处处'打地鼠' ”的尴尬局面。
(这里的“打地鼠”指处理各种因数值造成的琐事)
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