这个徐大之前采访中聊到过,可能你用只狼类比不大合适。徐大提出的一个要点,就是要有一个严谨的、由数据系统支撑的战斗系统。也就是说你亢龙有悔、飞龙在天,个各门派、招式,各种内功、毒功,得有一套合理的战斗系统把他们表现出来,让老外能边玩边理解。这个亢龙有悔为什么至刚至阳,这个太极拳怎么以柔克刚。其实我们中国人喜欢武侠,也受这些内容的影响,但是做不成详细的战斗系统,老外理解不到啊。人家又不知道易经里面的乾就是至刚至阳,甚至什么是阳他们都理解不到,那怎么理解武侠的美呢。所以参照只狼是不对的,可能参照神界原罪那种 RPG 会比较符合武侠的需求。徐大认为,他观察欧美市场的结果是,欧美人很看中这种数据系统,如果做得不够严谨,他们玩不出味道来。河洛其实战斗就高仿神界原罪,结果失败了而已。系统的战斗规则,比如 D&D,其实可以一次开发授权很多游戏。所以中国如果想搞武侠,可以由 CRPG 爱好者开发一些备选的数据方案,在独立游戏上先测试,然后和有游戏制作能力的大厂合作授权,一次开发反复修订。这样厂家可以更关注剧情、演出、音画、建模等方面。我觉得太吾能由如此小的团队,做到如此复杂的系统规模,那么应该不是说完全不能去尝试,这种系统设计完全有可能被开发出来。你得现在游戏中造出跟书里面的张无忌很像的张无忌来,才能讲张无忌的故事,推介武侠文化。如果游戏中玩家根本体会不到九阳神功、乾坤大挪移,那么就没有张无忌这个人物,也就谈不上武侠世界。这个塑造过程目前有点难,但不是不可尝试。
只狼这样的 ACT 游戏,放到中国,其实更适合承载历史、而不是武侠题材的作品。中国历史上有刺客、豪侠,但都不是我们今天说的武侠世界。如果转到历史题材,我觉得日本和欧美那些技术更成熟的团队完全开发得出来,刺客信条出一作中国背景的不是不可能,而且可以预期照着起源、奥德赛的水平,应该远远超过中国本土的工作室。在 youtube 看三国割草的评论,感觉欧美对于这种讲述猛将文化的动作游戏接收程度很高,但这样的作品,讲得绝不是我们心目中的武侠了。
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