评论 34

Moseszi 1年前

我和你的观点刚好相反。
我觉得走RPG路线是不可能将【武侠】 推向国际化的,由数据支撑的武侠RPG的受众,是本身就对【武侠】有一定了解、一定接受程度的人,如果玩家对【武侠】根本就不了解,那就算有一个做的比神界原罪还好的武侠RPG也是行不通的。
举个例子,如果让国内玩家玩一个基于小众文化的RPG(在国际市场上武侠也是小众文化),招式的原理不明所以,人物名字招式名字物品名字也是全是音译,由于文化的区别剧情的发展更是让玩家感到莫名其妙,那就算游戏本身很优秀我觉得也无法获得成功。
我认为【武侠】想在国际市场上吃得开还是得走动作路线,在文化隔阂的情况下肢体语言是最适合的。亢龙有悔为什么至刚至阳,这个太极拳怎么以柔克刚,这个问题在动作游戏上反而很好解决,只要有一个让玩家刚正面很难打,但是太极拳却能很好应对的敌人,玩家自然就能理解太极拳的以柔克刚,因为说到底武侠的门派和招式也不是无根浮萍,都是在现实有一定原型的,和只狼的忍者一样,只是有夸张化了效果,很多地方还是比较符合人的常识。
我想国内很多人了解日本的忍者、武士道文化,应该都是通过带有动作元素的东西(动作游戏、电影、动画),而不是基于数值的RPG,基于数值的武侠RPG目前应该只适合国内这种对武侠文化了解程度比较高的环境。

想到哪写到哪,没打腹稿,如果哪里说的不对还请多多包涵。

陰陽魚 [作者] 1年前

@Moseszi ‍ CRPG 在欧美也是小众,但是中国玩家喜欢奇幻的那批,都几乎无损地感受到了和欧美玩家一样的体验。只不过 CRPG 的剧情很多涉及宗教题材,中国玩家可能不如欧美玩家那么喜欢。在我看来一款武侠游戏在欧美,能做到纯宗教题材的神界原罪在中国的火爆程度,那么就已经成功了。大部分这类型的爱好者,都不是通过任何 ACT 游戏接触到奇幻世界观的。

你说的在 ACT 上很好实现我完全看不出来,请问你怎么用一个动作体现是攻击方式变成了太极拳,怎么做动作设计能让本来硬碰硬打不过的人、现在能打过。而且我只是随便举了两个招式,武侠中举出一百个轻而易举。我跟你说吧,你去玩仙剑一,看看里面从御剑术、万剑诀、到剑神,有多少能让人津津乐道的招式,到了电视剧,真用 3D 动作演出了,就剩一招御剑术了,这是万年不变的困难。你张口说 ACT 能表现出来,确实是有点张口就来。

此外,恰恰相反,我认识的和我年龄差不多的人,对日本的忍者、武士文化的了解主要来自于太阁立志传,一款有数值和复杂系统的游戏。比如忍者怎样从一座城里面获得情报卖给大名,怎样作案太多就被武士盯上了,这就是忍者文化很重要的部分。

最后我可以明确说,ACT/FPS 游戏一直扮演的是收割者的角色,而不是传播者的角色,因为 ACT/FPS 游戏的信息输出量是非常有限的。比如我已经了解了忍者文化、武士文化,那么只狼设定在了这方面,可能吸引我,我去玩。我已经看了大量好莱坞大片,对车枪黑帮文化感兴趣了,所以 GTA 能吸引我。这个过程是反过来的。你可以去调查中国喜欢奇幻的人、对精灵矮人巨魔如数家珍的人,都是怎么来的,要么是玩了博德之门冰封谷无冬之夜,要么就是魔兽世界、魔兽争霸,这些都是信息输出量很高的作品,有数据系统很详细、很禁得起推敲的设定,这种东西才能让人熟悉一种陌生的文化。然后才用这种文化做出来的 ACT 才能被广泛接受。ACT 是那个最后把一种文化,带向大众游戏的类型,不是一个能传播小众文化的类型,因为 ACT 的信息输出能力太低了。现在不是有什么魔多之影之类的游戏么,画质很不错,制作也算得上精良,IGN 9.3。请问有没有完全不知道矮人是什么的人,通过这样的作品了解了指环王的世界观、喜欢上了奇幻作品呢。我觉得太难了,还是山口山靠谱。

Moseszi 1年前

@陰陽魚 ‍ 说一下ACT上实现的问题,首先我说的能简单实现的部分不包括仙剑里那种太魔幻的东西(比如你说的万剑诀),如果只是武侠小说里的那种级别,的确是很好实现的,太极拳不管是做成仙峰脚那种形式还是当身技都不成问题,甚至我还能想出很多种,总而言之,招式还原在ACT里实现方法不是问题,现在没有只是技术问题罢了。
然后说一下比较重要的两个
第一是你说的把武侠小众文化变成掺杂进大众流行文化里就算不算传播武侠这个,那其实你对武侠的定义是怎么样的呢?仙剑传播的就是传统武侠吗?其实我感觉三剑已经和传统武侠关系不大了,那仙剑能算传播者吗?
在我看来,只要能吸引到玩家让他去了解游戏背后的文化,那就算成功传播文化了。


你最后的观点,ACT/FPS 游戏一直扮演的是收割者的角色,而不是传播者的角色,这个我意见参半吧。
中国对奇幻的认知的确很大程度上是来自奇幻RPG,但是我查了一下,那边的情况确是反过来,忍者和武士道文化在欧美的流行却和传统RPG没什么关系,那又作何解释呢。
而且基于日本传统文化的RPG在欧美门路也不好,那是不是可以说传播到欧美并流行的也不是日本传统文化?
我觉得只是欧美奇幻的设定更适合RPG,相对于西幻,中国武侠,日本忍者武士的文化有更多的动作要素,起码直到2019年的今天,也没有什么特别好的剑与魔法ACT不是吗

陰陽魚 [作者] 1年前

@Moseszi ‍ 仙剑属于仙侠,不属于武侠,我只是给你举个例子。这种复杂招式难以用 ACT 表达的问题是通病,几乎没有人否认 ACT 对招式的表达丰富程度不如 RPG。如果你是游戏设计师,你可以去做武侠 ACT,我倒想看看你怎么表达招式,无论我喜不喜欢玩,我都可以买一份支持你。别说让欧美玩家了解未知的武侠,中国玩家能玩出点意思的武侠 ACT 目前都基本不存在。但至少侠客风云传这样大家认可的武侠 RPG 是有的,只是这种游戏怎么传播出去这个问题,我认可徐大的看法,要系统化。中国都做不起来的武侠类型,我不觉得你能指望外国人会接受。
事实上武士文化压根也不是通过 ACT 游戏传播出去的。日本的小说、浮世绘早在明治时期就传到、并影响了西方,黑泽明也早就通过电影把大量相关题材传给了西方,至今日本的动漫还在不断输出相关文化的巨大产业。你跟我说这些不是 ACT收割成果前,所需要的文化基础,你觉得正确吗。ACT 是不具有把这种东西传播出去的能力的,是别的东西传播出去了,ACT 再去做那个题材。现在你要传播武侠,当然可以通过电影、通过文学作品,但目前来看效果都不好。这时候你说 ACT 能胜任,我觉得真的是自己骗自己,我从来没见过这样的例子。相反我已经举了奇幻的例子,整个这套文化,基本就是主要靠游戏传播入中国的。我第一次看指环王电影的时候,就已经知道了山丘之王,而且所有身边喜欢奇幻的人基本都是这样。这才是有参考价值的文化传播案例。

另外,说到剑与魔法的硬核纯 ACT,可能没有,但 ARPG 不要太多,巫师、老滚,哪个不是,这些都不是西方传统的 RPG 类型。这种动作类战斗的游戏做得再牛逼,也不适合传播一种文化,只能是收割成果。

陰陽魚 [作者] 1年前

@Moseszi ‍ 我觉得你要是做硬核 ACT,不如尝试中国的历史题材,干脆就不要管武侠了,不要什么九阳神功、北冥神功这种毫无动作要素的内功。就做历史题材,学秦殇之类的,讲历史故事,讲刺客、豪侠、路林好汉,中国的历史在吸引外国人方面远远超过武侠。你做个水浒传的 ACT 游戏,都比武侠强。。。

Moseszi 1年前

@陰陽魚 ‍ 我想象中的武侠游戏,也的确和历史挂钩,改编一段历史然后加入一些武侠要素这种。

当然你说ACT所能容纳的东西没有RPG多,这自然是当然的,我也没想过说一个ACT要包罗万象之类的,那未免也太异想天开。

在我的设想中,并不需要玩家在玩完整个游戏后就了解很多设定,那也的确是RPG才能做到的事,ACT做不到,但是只要游戏本身质量过关,抛去武侠也能吸引玩家,然后再借游戏本身去让玩家了解武侠,这也算是一种方法,只要在众多玩家中有一部分在游玩后对游戏里的一些设定感兴趣而去了解背后的文化,我觉得目的就已经达到了。
传播文化是一个很漫长的过程不是一个游戏能完成的,这是我的观点。

我之所以坚持ACT游戏的观点,主要还是因为我觉得传统武侠RPG不靠谱,在传统RPG全面式微的今天,再加上文化隔阂,就算真的出现一个堪比原罪的武侠RPG,在欧美市场真的卖的出去吗?我对这个持悲观态度
反观动作要素为卖点的游戏,只要游戏质量过关,在迎合主流喜好的今天卖的肯定不会太差,只是现在国内的技术还跟不上做不出这种游戏

ps:我说的ACT不是指鬼泣这种纯ACT,也不是说难度要像只狼那么高,只要是以动作为卖点就行,比如刺客信条就是这种

帝国政委 1年前

@陰陽魚‍ 等等,CRPG在欧美小众?这个结论怎么得出来的?

陰陽魚 [作者] 1年前

@帝国政委 ‍ 销量。跟巫师比比。

陰陽魚 [作者] 1年前

@Moseszi ‍ 第一。说传统 RPG 示微有问题。RPG 是饱和。比如神界原罪和女神异闻录都是大概 200W 份销量,肯定不能和巫师比,这不是说明传统 RPG 不行了,而是这类型就这么大市场规模。我觉得一款武侠 RPG 在欧美卖到神界原罪在中国这个水平,不是不可能的。游戏玩家数量是在膨胀的,有新类型吸引更多新玩家是正常的,但不代表传统 RPG 的基本盘崩了。
第二。ACT 游戏是收割文化元素的类型。我反复强调了这个观点。如果你想说做个火的,中国元素的 ACT,没问题,不要做武侠。我举了例子,刺客信条真出个大唐朝的剧情,估计销量不会次,中国的历史文化国际影响力远远大于武侠。
第三。正是单靠一款游戏可能不行,所以我才提出了,一套规则反复使用的设想。这样才能一点点把武侠文化推介出去。

综上,你说的方法,对推介武侠没用,不如做历史题材。想推介武侠,只能靠 RPG 一点点积累,一步步做。至少有奇幻作为成功的案例可以效仿。

Moseszi 1年前

@陰陽魚 ‍ 那其实还是我们对武侠RPG销售能力的看法不同,如果要是武侠RPG 在欧美卖到神界原罪在中国这个水平那当然是没问题的,不过我感觉这个有点不现实,我感觉大概有原罪1/10都是超水平了

紫色有角爱暴走 1年前

@陰陽魚 ‍ 其实你说的“请问你怎么用一个动作体现是攻击方式变成了太极拳,怎么做动作设计能让本来硬碰硬打不过的人、现在能打过。”这点其实是做得到的,参考街霸系列或者铁拳系列,在限定对手体型和数量之后用动作表现武术就完全做得到,街霸里的神月卡琳,一头金发穿着连衣裙但是一招一式让我这个对传武几乎完全没理解完全没有认知的人都能一眼看出来,中国功夫,八极拳,铁山靠,而且实际上现在的传武多多少少大家都会懂一点,大学里体育课没学过看过总归是看过的,太祖长拳和太极拳里也有很多标示性很强的动作,比如推手抱球什么的,寸拳更不用说了,谢谢李小龙做的一波超级文化输出,至于你说怎么打得过原本打不过的人,如果目标是只狼这个水准的文化输出那么也不难,只狼我是几乎完全没有使用任何一个主动技能打通的,什么仙峰脚一文字和我一点关系都没有,同理,游戏性上只需要最基本的出手,格挡,闪避,技能这些东西就可以保证了,然后弄一堆铁山靠寸拳上去玩家用不用玩家怎么理解就随他们便了,你说的这两个问题其实不算问题,唯一的问题是我们一做不出街霸二做不出只狼,更别提街霸水准的动作只狼水准的游戏性相加了

你说的文化收割我很赞同,蹭一个好的名头可以非常有效的提高销量,但是我觉得你注意到文化能被收割的同时遗忘了act也确确实实是文化输出载体,鬼泣系列绝对不是靠着《神曲》火起来的,相反的绝对有人是通过鬼泣才去了解的《神曲》,游戏可以借着文化的光提高销量,但是质量过硬的游戏也可以凭着高销量强行文化输出,题主想说的就是这个,只不过你我都不觉得目前能实现这个

陰陽魚 [作者] 1年前

@紫色有角爱暴走 ‍ 你上面举的例子真的是文化收割了。。。比如街霸。。。得多熟悉那些动作的人,才能直接看出来是 XX 武术呢,是这个道理吧。反正你说的大多数我都没看出来,我就知道打死对方。现在题主问的是怎么把武侠推广到不了解武侠的人。。。你觉得照着街霸那样能有这种推广效果么。所以你也说了,只能是照着只狼这个水准的文化输出。但我已经详细解释过了,只狼坐拥的是一百多年日本文化产品打出来的底子,武侠可没有。所以只狼是收割者,不是输出者。输出靠不了 ACT 这种信息含量很低的。

另外我不觉得鬼泣传播了神曲文化,身边绝大多数玩这款游戏的人、包括我,只觉得这是一个好玩的 ACT 游戏。又比如我猎天使魔女一二都通关了,但剧情一点没看,就是当动作游戏玩。如果你认为这叫推广了一种文化,我觉得是有问题的,至少我们对推广的定义不一样。推广出去一种文化,是说让玩家对这个题材感兴趣,以后有类似题材的作品还会去玩,甚至是不同类型的都会有多方面考虑,乃至于阅读大量衍生文学、动漫作品。我完全不觉得鬼泣对于我身边的任何人做到了这一点。

陰陽魚 [作者] 1年前

@Moseszi ‍ 你的逻辑我概括一下,我们想推介一种小众文化给欧美,因为不好推广,所以推广个别的。那我们说的不矛盾,是一个意思。你把门派的招式、内功、心法,背后的阴阳五行、生克变化,等等中国文化意涵都去掉,然后就是不超过只狼、鬼泣、巫师动作复杂度的砍,这传播出去的就不是武侠文化了,只是背景设在中国的冷兵器或徒手战斗而已。还是那句话,咱不奢望欧美了,你先给中国玩家做出一款这样的游戏,能被人认可为武侠游戏、而不是历史题材的动作游戏,再考虑推介武侠的事,你看这样是不是更科学呢。

紫色有角爱暴走 1年前

@陰陽魚 ‍ emmmmmmmmmmmm,我绝对不属于“熟悉””武术”这个概念的人,我只是认识某些特征特别明显的“动作”,因为对游戏有兴趣就去了解相关的东西,看出招表和人物背景了解这个招式的名字,仅限于此,说来惭愧,我被一款日本游戏输出了中华武术,然后在下一次见到这个动作的时候,就会发现,哦哦,这不是XXX流派的XXX技能吗
我们对推广的定义确实不一样,其实我觉得你对“文化输出”的要求极度高了,你想一次性输出整个武侠系统,从招式到侠义,不可能的,山口山都做不到的东西,其实输出很简单,有人玩有人感兴趣就可以了,只要有部分人愿意去了解其中的一部分内容那么这就叫输出了,输出多少罢了,你觉得你没因为鬼泣去了解神曲,只是因为你觉得鬼泣对你来说没那么“好玩”,他给你带来的乐趣不足以让你愿意花时间深入了解相关的东西,如果游戏足够有趣就会吸引人了解内容,好像魂学家,只不过我们现在做不出来罢了

Moseszi 1年前

@陰陽魚 ‍ 为什么去掉,不用去掉啊,我说的动作游戏又不是完全没有RPG要素,ARPG也算是有动作要素的游戏,阴阳五行、生克变化,只要游戏设计自己符合这些规则,那就相当于已经把这些做进游戏里了。
我的想法的确是像你说的那样,因为武侠不好推广所以选了动作游戏作为载体,让武侠搭动作游戏的便车,但我认为游戏只是一种载体罢了,ACT是载体,RPG也是载体,而神界原罪那样的武侠RPG,我认为在欧美死路一条。

我还是那个观点,如果这样不算武侠文化,那怎么样才算是武侠文化?怎么样才算是推广成功武侠文化?我认为只要让玩家能了解武侠文化就是算成功推广了,仅此而已

陰陽魚 [作者] 1年前

@Moseszi ‍ 麻烦你先搞清楚,在国内什么样的游戏算武侠游戏。这样才好讨论。你做出来一个游戏,在国内都不被当作武侠游戏,你说能往国外推广武侠文化,这是不可能的。目前国内的武侠游戏,就没有 ACT 类型的,因为 ACT 很难表达武侠所指涉的那些文化内容。你设想的游戏,很可能不过是中国风冷兵器战斗游戏,不是武侠游戏,如果你分不清楚这两者的区别,那就没法说了。而我已经反复说了,中国风冷兵器战斗游戏,日本和欧美已经做了很多、涵盖很多类型了,而且都相当成功,未必你能超过他们。

陰陽魚 [作者] 1年前

@紫色有角爱暴走 ‍ 我不否认你说的,我对推广文化的要求可能偏高。但是如果我们还是回到推广这个问题,你说是山口山适合推广奇幻,还是鬼泣适合推广神曲。我觉得绝对是山口山适合推广奇幻,这就是我原答案所要表达的。中国因为山口山、魔兽争霸,对矮人精灵亡灵这样的世界观进行普及的力度绝对远远大于鬼泣、猎天使魔女、黑魂。本来武侠就不好推广,你还去选择文化输出能力相对低下的 ACT,有这种道理吗,我觉得没有。我们用方法 A 不好推广,所以用效率更低的方法 B 去推广,这逻辑不对吧。为什么对方法 B 有这么强烈而炽热的执着呢,难道就因为最近只狼和鬼泣有点火吗。我实在不能理解这种非 ACT 不可的脑洞是怎么开出来的,别说向外国推广,能不能先做出来一款被中国玩家认可的武侠 ACT 或 ARPG 呢。如果中国已经有这么好的武侠文化市场了,你都开发不出来,那说这能往外国推广,有可能吗,我觉得不可能。

Moseszi 1年前

@陰陽魚 ‍ 现在是没有的,但不是方法不行而是现在国内的制作技术还不行,我预计5~10年后会有

帝国政委 1年前

@陰陽魚 ‍ 那你最好加个当代游戏的前缀
    CRPG横扫电子游戏市场时巫师系列的游戏都还没出现呢
    另外,哪怕不谈电子游戏,脱胎于桌面角色扮演的CRPG在欧美依然有广大的受众群体。
    只能说由黑曜石奠定的传统CRPG游戏机制不符合新时代玩家的口味,但你不能说CRPG所代表的传统欧美奇幻游戏不受欢迎。
    或者说CRPG等同于FPS,RTS,是一种游戏类型,而不是游戏内容。楼主想要讨论的明显是游戏内容,你跟我讲CRPG不受欢迎,就好象在说邵氏动作电影没有托尔金构筑的中土大陆世界观有意思一样,完全是风牛马不相及的两回事。(毕竟辐射1和2在类型上也算是CRPG)
    再说回到题材,我假设你想表达的是由魔戒建立起来的西欧奇幻以及由DND建立起来的美式中古奇幻在欧美属于小众。excuse me?
    虽说电子游戏星期以后传统桌面角色扮演游戏确实受到了冲击,但题材本身小众怎么可能还会有神界一类的游戏出现?甚至严格来讲,巫师所谓的东欧奇幻体系在本质上来讲和主流欧美奇幻也不分家的啊,注意我说的是主流,意思就是说东欧奇幻并没有真正形成一个完整的体系,现在出名的也就这么一本巫师而已(可能渡鸦之影也勉强能算?然而好像也是英国人写的)。
————————————
    杠完了,然后回归楼主的题目。关于武侠题材,我觉得应该分为两个部分,一个是怪力乱神的武侠,另一种是现实主义武侠,前者代表就是金庸(想必练过武或者学习过各种兵击搏击的人能理解我为什么这么讲),后者代表应该是民国时期那些大佬吧(卧虎藏龙?五虎断魂枪?水浒?)。
    关于前者,基本是爽文套路,后者的话有一定影射现实的意义(但也有爽点)。那么问题来了,一个怪力乱神+爽文的故事风格在游戏中应该如何包装呢?想必国内很多厂商都给出了一个趋同的答案。你指望这种性质的东西产生国际影响力,我个人觉得有一定难度。
    关于后者,由于涉及到一些文化上的差异,很容易就会变成小众精品的套路,这方面国内厂商有过尝试(不过都死了),国外也有一些类比,简单来说就是剧情往深黑残路线偏,近期舆论比较火的只狼应该是比较典型的范例了。
    所以你看,我说的两种范例并没有提到什么思想深度和文化内涵,这一方面是因为武侠文化本身就缺乏思想内涵(归结起来就是一句侠以武犯禁,这在分封国家是可以有的,但这种文化必然会被集权国家所打压)属于爽文范畴,另一方面来讲,由于好莱坞的文化霸权,目前世界上只有一种文化语言是可以忽略国界的,那么如果你想要获得跨国界的认同感,没别的办法,老老实实走好莱坞路线就行,摆出一副高冷范儿不是开门迎客的态度。
    这点上成功的例子在电影上有那么一个,就是《卧虎藏龙》,在游戏上还没什么好例子,但可以用另外一个游戏做类比,那就是《巫师3》。
    注意,只有《巫师3》,巫师3在剧情上获得的咱们,我认为很大原因就是它脱离了原著小说那种东欧范,转而使用了好莱坞模式进行演绎,因而被广泛接受。你不需要深度研究东欧文化,或者了解黑森林传说,你只要看下去就行了。
    如果说武侠游戏能有出路的话,这两个应该算比较不错的借鉴
    PS:关于只狼的问题,因为日本武士和忍者文化已经在世界范围内形成了既有认同,所以他们有资本在这些题材上玩一些比较深的梗,而且其实宫崎应高的剧情演绎本质上还是比较西化的(因为东方化叙事并不能被认同,这点上《龙之信条》是个例子)
     所以说,想要输出文化可以,但第一件事就是学会当一阵子舔狗,着东西没辙。

陰陽魚 [作者] 1年前

@帝国政委 ‍ 我觉得我们的看法完全不矛盾。只是你没恰当地理解我说的意思。我之所以上来就建议效仿 CRPG,显然是我认可 CRPG 的成功之处,这没错吧。我对于 CRPG 适合传播一种文化的认可,超过了所有 ACT,这个点你应该理解到吧,不然我原文第一自然段在说什么呢,觉得一种游戏类型垃圾没前途,所以我们要学习,这怕不是弱智吧。所以咱不要就 CRPG 抬杠了,我们的看法没有任何区别。我说的小众也只是现在游戏市场的销量这个角度说的,请不要把我的话发散成和我自己自相矛盾的看法,这过份了。
再说正事。你其实说了三种武侠,先说头两种。我是北京人,平津一代的人是听着三侠剑、大小五义、白眉大侠、剑侠图长大的,这一路武侠就是金庸之前的古典武侠。这种武侠第一是也有内功系统,虽然不太怪力乱神,金庸自己承认过,他是照着聂隐娘那路唐传奇武侠继续开发的。不同于金庸,第二路武侠里面有很深的江湖文化,目前大多数网友对江湖文化的认知是有限的,不如金庸那种武侠文化受众大。也就是说后面这一种武侠的受众其实在中国也很有限,像徐浩峰的电影、包括一代宗师,都是这第二类武侠,这是明清小说中的武侠。这两种武侠的文化底子都很深,不能说你自己不知道就说他们没有,这样就没意思了。事实上你提出了第三种武侠,就是迎合西方人的舔狗武侠。所以你要批评我的说法,得搞清楚我说的是哪种武侠。目前在游戏圈说的武侠,显然不是成龙李小龙大多数电影里面的武侠。那种你可以叫功夫文化,但不是武侠文化。我原来的立论都是在讨论目前我们在游戏圈里说的武侠,而不是美国文化中的功夫。你要去传播个别的东西,当然我不反对,但是你不能假装那个功夫片文化就是我们现在说的武侠文化。这是我的看法。所以说你先做出来,看看中国的武侠玩家认不认可,再探讨是否能向国外传播武侠文化。如果你做出来了,中国玩家觉得这不是武侠、是别的东西,那你传播出去的可能也是别的东西,这就是我们对武侠的定义不一样了。
应该说我们的看法是很接近的,一点分歧都没有。只不过你认为的武侠,跟我认为的武侠定义不一样。你认为的那个武侠,我觉得就是中国风冷兵器战斗游戏,这种游戏其实欧美和日本都有做的,我已经说了很多次这个事实了。做这种东西国内厂家暂时追不上国外厂家。但是要把你说的、外国人暂时接受不了的武侠文化传播出去,我认为 ACT 不合适,但 RPG 已经有点这个能力了,尽管路还要一步步走就是了。

陰陽魚 [作者] 1年前

@Moseszi ‍ 所以我反复在说,至少我们有中国玩家已经认可的武侠游戏,也有游戏人在努力把这种作品推到海外市场,这是我对推广武侠文化的现实的观察,比如巫师的制作人就买过侠客风云传。但这些你都视而不见、一脸鄙视,然后空想一个中国玩家都玩不到的、说五到十年能推向世界的东西,这讨论还有啥意义。能不能先对市场上已经取得相当成功的武侠作品有点基本的尊敬,而不是自己喜欢 ACT 就完全不把其它类型放在眼里。现在那些做别路武侠的都完全没戏,都是垃圾,我就等您十年后一鸣惊人、震惊世界的 ACT 了,加油吧。

Moseszi 1年前

@陰陽魚 ‍ 我并不是说武侠RPG本身是垃圾,我自己也是RPG玩家,我只是觉得武侠RPG在海外讨不了好罢了,怎么就变成我不尊敬RPG了?
而且传统RPG趋于小众也是事实,更何况,国产RPG能做到原罪那种水平,您觉得一两年内能有吗?

陰陽魚 [作者] 1年前

@Moseszi‍ 你看看你自己說的話。武俠 RPG 一兩年達不到神界原罪的水平,所以不靠譜。ACT 五到十年應該能做出來,所以靠譜。。。你覺得這還怎麼討論。。。正是因為一個一到兩年不說能一步登天,但至少能小有起色,另一個五到十年都未必見得到影子,我才發表了最原始的回答啊。。。

陰陽魚 [作者] 1年前

@Moseszi‍ 補充一句。沒有人能斷定市場怎樣,這玩意是試出來的。就像我原回答說的,我們發現歐美人喜歡的 RPG 有一些共性,而且這些共性我們本國玩家其實也喜歡,對我們的武俠 RPG 是推動。所以我們可以把這類共性做到我們作品裡,投到國外看看,不行再改良,最後實在不行,那就說明確實不行。這樣一步步走,五年至少能走出去一點。你都不嘗試,就空想這樣肯定不行,但五到十年後會空降中國風只狼,這種作品對應了多少武俠文化還不好說,你說那還討論什麼呢。

陰陽魚 [作者] 1年前

非常抱歉。我可能实在无法理解你们对『非 ACT 不可』的炽热感情。目前我不认为自己玩过任何能被算作武侠游戏的 ACT 或巫师老滚类 ARPG,一款都没有。但是如果是中国风冷兵器战斗游戏,那么三国无双在欧美已经很成功了,如果有刺客信条的中国正作,也绝对会大卖。武侠剧情游戏目前要么是回合、战棋、半即时制的 RPG,要么是暗黑式、改良暗黑式的即时 RPG。经营类出过天下霸图这样的优秀作品,太阁类出过太吾,这些都是名作了。请先为国内玩家出一作被认可的武侠 ACT,再讨论用 ACT 推广武侠至国外的问题。

傻馒 1年前

@陰陽魚‍ 流星蝴蝶剑算是被认可的武侠ACT吗?近20年后又出了款手游版的流星蝴蝶剑,可以去体验下。手游太赚钱了,有技术的团队很少考虑其他平台的。

陰陽魚 [作者] 1年前

@傻馒 ‍ 我觉得流行蝴蝶剑是个很优秀的 ACT 游戏,我自己小时候最喜欢用大锤。但是我不觉得这是个武侠游戏,更像是中国风的 For Honor,也就是冷兵器战斗游戏。现在 For Honor 也加入了中国阵营,使用中国特色的武器和招式,那么 For Honor 算不算武侠游戏呢。我认为不算,这是我的看法。我觉得我们讨论传播武侠文化,不能把什么文化的部分都扔了,就剩下中国风的冷兵器打架。那样不叫传播了武侠文化,最多是中国人开发了一款国风的 ACT 游戏。而且这样的游戏其实很多,在国外受众很好,外国厂家比中国厂家做得更好,只不过人家不会把他们当作武侠、中国玩家更不会把他们当作武侠罢了。

傻馒 1年前

@陰陽魚 ‍ 它确实在文化的部分很少,我其实想表达的是国内还是可以做出好的武侠ACT的,但是手游太赚钱了。成本,周期,制作复杂程度,吸金等等各方面完爆一款高质量的PC端或者主机端大作。

陰陽魚 [作者] 1年前

@傻馒 ‍ 这点我觉得倒不是大问题。我觉得古剑三、天命奇御这种水平和规模的游戏,目前中国厂家是足够做好的。而且这样的游戏投放到国外市场只需要卖 30 刀,而不是 3A 的 60 刀,还有价格优势。然后国内定价一般不到 100 元,只是国外的一半,国内玩家目前也接受这个价格。这种量级的游戏越来越多,是有可能做得出去的,因为国外 30 刀的游戏基本就是独立游戏了,制作水准和这些游戏还是有一定差距的。但目前国内游戏的玩法甚至远远不如独立游戏,这就拖后腿了。

傻馒 1年前

@陰陽魚 ‍ 玩法确实拖后腿了,国内厂商压力也大的( 你看看人家XXX手游一年不到就做完了 ),开发周期都不长,所以着重视觉表现上了。不过好在手游版号难弄了,对于国内来说也是个更新换代的时期,相信之后会有更好更优秀的端游出现,武侠ACT也是。

陰陽魚 [作者] 1年前

@傻馒‍  說到流星蝴蝶劍這樣的,我一直覺得先出 2D 的好。一個是好做,一個是別人完全不懂什麼俠不俠的,砍著好玩就行。中國廠家做建模還是容易崩,做 2D 因為手游產業的積累能做得很漂亮。這種看著中國風,砍著跟手感好的遊戲賣 30 刀應該能行。

傻馒 1年前

@陰陽魚 ‍ 确实啊3D想做好成本太高了,做巫师的CDPR现在在做的赛博朋克2077,开发团队400人,美术外包出去是几千人。先做2D起步挺好的。

陰陽魚 [作者] 1年前

@傻馒‍ 沒辦法。可能和這個帖子所反映出的傾向一樣,踏踏實實做玩法、世界觀積累的廠商並不多,而想著一步登天,搞出什麼能打進國外市場的大作的人比比皆是。最後就是遊戲性可能還不如海外的獨立遊戲。我對於這種好高騖遠是失望的。

远野四季 1年前

这个讨论质量怎么没人赞?我先赞一个。

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