为什么会有部分开发商选择不支持 Steam 云存档?

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  • 11

    夜神不说话用游戏讲故事,用故事讲自己。

    黎赛琉Baker0808sd逆转 等 11人赞同

    主要是2个原因。

    首要原因是受限于steam云存档的限制大小,很多游戏的存档文件是无法上传的。因为我们中的很大一部分开发者无法做到“通过很少的变量来控制整个游戏内环节把控”,简单点说就是,需要保存较大的储存文件。国产游戏中的例子,比如说太吾绘卷,长期游玩后,存储文件夹甚至可达数百M。在这个情况下做云存档显然是不现实。修改储存框架来压缩存档体积又需要极大的工作量,并且也有bug隐患。

    那么单个存档大小在多少时,适合做云存档功能呢?我个人认为是1M以内。云存档受众讲究即存即走,换地方再玩,1M以下的存储文件,在10M带宽的情况下,平均需要1-3s上传。比较合适。当然如果能做到单个存档文件在100k以下,那就更好了。

    次要原因是比较麻烦。你看我这条都不想做很多解释,可见这种独立开发者有多(怕)麻烦。

    更新于 2019-04-02 17:24:22 4 条评论


  • 3

    Caesar说实话会挨劈

    主要原因是因为麻烦。
    我没有参与过steam的云存档功能相关的工作,不过我有过在其他游戏平台工作过的经验,了解这方面一些可能的原因。
    游戏平台提供的一些功能,需要有专门的接口开发,开发量不一定很大,但是会有一些相应的要求,比如说你接入这个功能,就要给游戏来一整套的log。你要使用云存档,存档的数据大小有一定要求等等。

    对于专业的开发人员来说,实际实现起来并不难,但是独立游戏有很多时候不是专业的程序员。

    最后还是麻烦,多一个功能就多一个功能的调试,有的时候游戏赶工期,很多别的计划中的东西还没做完,实在排不上云存档功能了,就干脆不做了。

    其实游戏相关的项目涉及到的员工数量多,管理起来非常复杂,绝大多数时候都是一群人摸黑走路,许多时候最后的结果甚至不是团队的决定,仅仅是因为合作中的蝴蝶效应产生的变化。
    发布于 2019-03-30 09:31:30 0 条评论

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