如何评价光环初代的关卡设计?

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  • 4

    BeastElite没时间玩游戏的社畜

    内普蒂努MSF_DioKhaosZen 等 4人赞同

    光晕系列死忠粉,纯谈个人感受。

    虽然题主要求抛去年代问题,但是01 02年,我上小学的时候,玩到这样一款游戏的感受,简直是无以言喻的,我印象中当时其它唯一能打的就只有半条命系列了,当时只要去机房肯定都在打这个,一直到前几年我都还会拿出来“复习”,而且一代的联机也一直人蛮多的,最喜欢玩夺旗。

    先说关卡设计和游戏体验,玩的过程中我没有很明显的意识到重复场景,但是现在仔细想想确实是,主要就是飞船的船舱内的战斗场景、干虫族的场景这些,我觉得原因有两点,一是剧情比较紧凑,节奏很快,所以不会太注意这个,突突突冲冲冲就是了,另一个就是几个大场景实在太令人印象深刻了,比如刚迫降到halo上,干完一架见到的高塔,至今难以忘怀,这些不是现在技术多好多逼真就能取代的体验。

    至于为什么要使用重复场景设计,还是要考虑到年代问题,当时我妈公司都还在用软盘,存储能力和机器的性能限制了很多东西,所以当时的FPS和TPS类游戏都做的相当粗糙,游戏性和剧情大于画面和场景设计很正常,牺牲部分游戏细节来提高整个游戏的完成度,我觉得可以理解。

    发布于 2019-02-26 17:57:42 1 条评论


  • 2

    黑狗布雷特专注模拟竞速游戏

    假面女仆卫士 赞同

    即便是放到现在,一支10个人的开发团队做出来一个单机部分是高度剧情驱动的FPS,并且多人模式掌握住完美的平衡机制和游戏乐趣的第一方主机3A护航作品,地图重复和低引导这样的疏忽我觉得还是可以理解的吧

    更新于 2020-03-05 21:46:54 0 条评论

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