既然被at了,那就回答一下吧('◇')ゞ
贴个自己的文章:https://cowlevel.net/article/1996871
留意到题主@不语_CR 也有在上面文章中留言,所以估计一些我的观点也看过了吧。结合上面文章和题目提些小建议吧。
个人意见,仅供参考^_^
—————————废话部分结束——————————
1、题主在问题提到的两款游戏,在我看来都有卖点不明确的问题。
题主在本题目提到的《有毛病》、和在其他问题提到的《离留》都有多而杂,重点不明显的感觉。这比起宣传,更加是游戏设计概念的问题。
其实能够看住题主的队伍在这两款游戏中都投入了不少的精力和心血,虽然我对RM游戏并不太了解,但主观上认为它们在制作上对比很多RM游戏是由出彩的地方的。但是,出了很多力,是不是围绕一个重点呢?给我的感觉是否定的。
回到《有毛病》,如果核心的概念是"骚"。那我觉得无论是宣传片还是游戏的目前展示的内容上看,都不够"骚"。老老实实的对话框,老老实实的音乐,老老实实的宣传片,还有这个老老实实的问题。我是看不出哪里"骚"了,我反而觉得你们有些认真(笑)
个人认为,独立小团队可以做的东西是很有限的,不要想着能够把什么都做进去。如果真的想做"骚"的东西,那就努力做一些"骚"的东西,少一些不要紧,但要够"骚"。
另外,两个游戏都有一种引擎限制发挥的感觉。都是RM,《离留》是ARPG,而《有毛病》核心是"骚"。一个需要战斗手感,一个需要更多的"骚"操作。但选用的都是RM这种限制特别多的引擎。真的感觉不太适合。
又或者换个说法,既然选择了RM。那设计的时候就要把RM的特性充分考虑进去。正如目前我没有条件和能力去做一个3D ARPG,不是没有好的想法,而是没有把这个想法完成好的制作能力。所以这个Idea就会和其他几十个Idea一样暂时封印在我的Idea pocket里面,直到我想到办法将它魔改到我能制作好的范围又或者我的制作能力和条件已经让我可以挑战制作它。
2、开发日志、视频一类作用不能说没有,但其实效果很小,当是个兴趣做做就好了。没有兴趣,个人觉得可以不做。
这类型的内容受众主要是游戏开发者(除非你做得很好,好到硬核玩家看都觉得有意思)。而这个群体其实还是很有限的。哪怕牛关每个人都看到你的文章,然后转化率又高到10%。坦白说以宣传来说收效还是很不足够的。
再举个切身例子,我B站玩了一年多,努力每月发视频,粉丝是200个。《拣爱》出来以后,得到主播赏识播了一下。粉丝变成2000个( ̄▽ ̄)
开发日志或视频还是当作一种记录,自我总结,或是兴趣来做会比较好。
对于我自己来说,是个不想工作但又不想完全摸鱼是的好消遣(/ω\)
至于时间嘛,挤一挤肯定是有的,能够在牛关发问题证明就还是有时间的了(笑)
3、游戏完成以后是可以努力做一做宣传的。宣传的对象群体是玩家,还是目标玩家。
例如喜欢玩RM玩家他们混什么论坛,混什么群,都可以努力试一试的。
其余的方法和途径我上面的文章和其他答案也有了。我也只知道这么多。
总的来说,还是要靠口碑宣传。所以游戏本身的内容肯定是最重要的。而游戏完成以后的宣传只是为了获取第一批种子用户而已。大概能让一小部分人真正喜欢你的游戏才是最重要的吧(/ω\)
加油,共勉(`・ω・´)ゞ
独立游戏,应该到哪里宣传?
0 条评论