用人格反盗版 这事儿?靠不靠谱?

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  • 8

    shangoat喜欢篮球和表格,正在开发一款策略游戏

    JeroldZombleKingdom时轨 等 8人赞同

    CDPR早年间就是在波兰捣登盗版光碟积累的第一桶金,这明明白白写在他们会社的名字里。所以他们以挽救老游戏为己任的gog.com以及堪称良心的各种回馈玩家的举措,不免有还债的意味在里面。不过更真实的是,他们是真的想要回馈玩家,是真的by gamers, for gamers(interplay的口号)。我曾在知乎打过一个比方,《巫师3》的出现就相当于我国的“藏经阁”做了一款媲美顶尖西洋RPG的中国《仙剑》,大卖特卖,并不做加密。

    特别是在目前“3A大厂”等于脑子有问题的sjw骗钱机器(EA、育碧、贝塞斯达)的今天,CDPR的形象在同行的衬托下显得更高大了。

    关于CDPR对盗版的态度,在《巫师三》里有一个支线任务“空中法师塔”就是捏他此事。牵涉到gog、drm-free等等,已经说得明明白白了:链接

    更新于 2018-12-20 06:19:07 0 条评论


  • 2

    路人王小二路人王他不姓王,王小二他不卖酒

    这个问题我觉得还是举两个国产游戏的例子比较好,毕竟国内游戏破解实属家常便饭。第一个是前两年发售的《艾希(ICEY)》,由于相对不错的打击感和打破第四面墙的互动,得到了玩家的一致好评。但是耐人寻味的是,国内的游民星空在游戏发售后两天就把它给破解了然后挂到网上供用户下载。就连游戏制作人都懵了,不是说要采访我吗,怎么还闹这么一出?

    第二个就是今年刚发售的古剑奇谭3,我特意去搜了一下,发现这次倒是没有出现影响恶劣的破解事件,不过反而是游戏本身的防范措施过于繁琐招致了玩家的骂声——一个单机游戏需要全程联网,甚至偶尔会出现丢档的情况,这不就是正版游戏的受害者么(´-ι_-`)

    同样是加密,为什么舆论风向完全不同呢?我觉得一个是家贼难防,街坊听说了都愤慨,每个人见了贼都要打一顿;一个是准备了陷阱防贼,结果贼被打怕了没来,反而把串门的邻居都给坑了。这两家人都挺委屈的,要怪还是怪贼吧ಥ_ಥ
    发布于 2018-12-19 15:51:20 0 条评论


  • 2

    Kingfeng尝尝我的毒猫!

    niuniucatsDAVIDS 赞同

    从结果上来说,人格反盗版不靠谱,但好处很多

    首先一个问题,不采取反盗版措施(如GOG)到底对销量有没有影响
    同样一个问题,游戏实况/直播 对销量有没有影响

    我认为这两个问题是一样的性质

    这个问题可以讲的很多,不同观点也很多
    我的意见是,有但不重要
    虽然有点『只要游戏够好销量肯定不是问题吧』这样的粪理论因素
    但『这游戏卖这么贵不然还是算了』这种想法在各种玩家群都存在着

    在现在的技术力来说,发行商游戏做出实际体验>>>观赏体验的游戏并不会很困难
    而独立游戏则受影响更大,游戏质量未知,从定价开始就对游戏产生了影响。
    但面对这种问题,有许多更好的解决方案,比如免费玩后补票(DDLC)购买特典DLC、直接赞助的形式、体验+众筹形式。而花费大量精力去加入反盗版绝对不是一个好的选择。

    其次一个问题,反盗版要做到哪一步

    反盗版一定是让玩家玩不了游戏,这个目的显然是不会变的
    在反盗版技术还没成熟的时期,有很多丧心病狂的反盗版方案
    国内比较有名的是江民逻辑炸弹,显然这种做法很过分。
    国外也有比如StarForce这种病娇式防盗技术。
    当然这些都是极端例子,在技术力逐渐提升的现在,反盗版措施只是更温柔的→玩不到游戏。

    但比起玩不了游戏这种明显的反盗版,还有更加隐晦的方案。
    比如检测到盗版后开启『一命通关』的某游戏,或者比如加入打不死BOSS的某游戏(名字全部忘记了!)
    那么怎么做比较好呢?我个人意见是,加入惩罚性质游戏要素十分有趣,而且对购买正版有一定的导流效果。

    第三个问题,反盗版的价值

    在这一个问题上,微软已经想通了。从而在Win10也好 office360也好全方位各种各样的软件,推广一个『出售服务』的理念。
    对于传统的游戏反盗版,从现实的角度更像是『玩家花钱买一个不需要的功能』
    更典型的比如育碧游戏,或者D加密等等,制造了大量『正版游戏的受害者』
    这种行为是不好的,也是不对的,但不这么做就没有办法反盗版。
    这就牵扯出了一个问题-价值。与销量无关,从玩家角度来看的『价值』

    厂商愿意花费多少的玩家体验去交换游戏的反盗版
    游戏个体之间本身不是互斥的,与假币不同盗版不会对正版的价值产生影响
    而游戏发行方应该更多的以一个服务的形式来发行游戏,比如持续的后续更新,多人要素、线上要素(就像创意工坊),或者大量的新功能支持。而这种情况下,玩家购买的更像是一系列更新服务。


    最后,具体选择什么程度的反盗版,这是从制作发行的理念开始的。
    但不管如何反盗版,不能对正版用户的体验产生影响,不应完全抹杀盗版用户。
    而在最苛刻的情况下,人格反盗版存在合理有效不靠谱

    发布于 2018-12-18 17:48:13 0 条评论


  • 2

    MustardJinBe brave

    盗版问题本质上是一个服务问题。 ——CDPR

    D加密客观上确实能保证游戏在发售之初的几个月不被破解,确保游戏销售的黄金时段不受盗版影响,但加密同时也可能带来很多性能问题,比如刺客信条起源PC版早期的极高CPU负载。另外D加密也不是完全无懈可击,铁了心不想入正的玩家也依然大有人在。与其冒着可能损害正版用户体验的风险,去同破解者展开技术竞赛,不如把这份精力花在优化正版体验上,CDPR内容豪华的实体游戏至今让我印象深刻,旗下的GOG平台为玩家提供大量的游戏数字周边下载。尽管一直奉行防君子不防小人的免DRM政策,CDPR的日子过得也非常滋润。

    但是不是所有发行商都能放手搞无加密呢?我觉得至少目前不太现实,首先波兰国企CDPR的体量摆在那里,能够承担起这个风险。另外生软的圣歌本身也是专注于在线游戏体验的作品,不存在盗版的可能性。事实上现在很多主流游戏也都会为玩家提供丰富的线上内容,这让只能单机的盗版游戏更像是一个残次品。但同时也要看到不是所有人都有条件为游戏做在线功能的,独立游戏开发者们往往没有这个实力,加密是他们确保游戏销量的必要手段。

    更新于 2018-12-18 13:51:42 0 条评论


  • 1

    柔王丸力拔山兮气盖世,时不利兮游不驰

    niuniucats 赞同

    不靠谱,慢藏诲盗。

    发布于 2018-12-19 14:53:24 0 条评论


  • 1

    世俗骑士>正在找游戏策划的实习,求业内人士抱走~

    niuniucats 赞同

    盗版与销量的关系,没法用二元论的手法解决。

    如果一个游戏价格白菜、常常打折、提供追加服务,没有平台限制(GOG:没错,正是在下)......
    我觉得玩家几乎没有下载盗版的理由。

    相反,如果一个游戏价格上天,很少打折(任天堂:?),Bug也不修,还平台限制.......
    干嘛当正版游戏受害者?


    详细看我这篇文章:

    盗版将如何影响游戏销量?

    发布于 2018-12-18 20:55:24 0 条评论

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