从结果上来说,人格反盗版不靠谱,但好处很多
首先一个问题,不采取反盗版措施(如GOG)到底对销量有没有影响
同样一个问题,游戏实况/直播 对销量有没有影响
我认为这两个问题是一样的性质
这个问题可以讲的很多,不同观点也很多
我的意见是,有但不重要
虽然有点『只要游戏够好销量肯定不是问题吧』这样的粪理论因素
但『这游戏卖这么贵不然还是算了』这种想法在各种玩家群都存在着
在现在的技术力来说,发行商游戏做出实际体验>>>观赏体验的游戏并不会很困难
而独立游戏则受影响更大,游戏质量未知,从定价开始就对游戏产生了影响。
但面对这种问题,有许多更好的解决方案,比如免费玩后补票(DDLC)购买特典DLC、直接赞助的形式、体验+众筹形式。而花费大量精力去加入反盗版绝对不是一个好的选择。
其次一个问题,反盗版要做到哪一步
反盗版一定是让玩家玩不了游戏,这个目的显然是不会变的
在反盗版技术还没成熟的时期,有很多丧心病狂的反盗版方案
国内比较有名的是江民逻辑炸弹,显然这种做法很过分。
国外也有比如StarForce这种病娇式防盗技术。
当然这些都是极端例子,在技术力逐渐提升的现在,反盗版措施只是更温柔的→玩不到游戏。
但比起玩不了游戏这种明显的反盗版,还有更加隐晦的方案。
比如检测到盗版后开启『一命通关』的某游戏,或者比如加入打不死BOSS的某游戏(名字全部忘记了!)
那么怎么做比较好呢?我个人意见是,加入惩罚性质游戏要素十分有趣,而且对购买正版有一定的导流效果。
第三个问题,反盗版的价值
在这一个问题上,微软已经想通了。从而在Win10也好 office360也好全方位各种各样的软件,推广一个『出售服务』的理念。
对于传统的游戏反盗版,从现实的角度更像是『玩家花钱买一个不需要的功能』
更典型的比如育碧游戏,或者D加密等等,制造了大量『正版游戏的受害者』
这种行为是不好的,也是不对的,但不这么做就没有办法反盗版。
这就牵扯出了一个问题-价值。与销量无关,从玩家角度来看的『价值』
厂商愿意花费多少的玩家体验去交换游戏的反盗版
游戏个体之间本身不是互斥的,与假币不同盗版不会对正版的价值产生影响
而游戏发行方应该更多的以一个服务的形式来发行游戏,比如持续的后续更新,多人要素、线上要素(就像创意工坊),或者大量的新功能支持。而这种情况下,玩家购买的更像是一系列更新服务。
最后,具体选择什么程度的反盗版,这是从制作发行的理念开始的。
但不管如何反盗版,不能对正版用户的体验产生影响,不应完全抹杀盗版用户。
而在最苛刻的情况下,人格反盗版存在合理有效不靠谱