后者仅保留了物品的存储及查看等交互功能

前者在保留物品存储功能的基础上,增加了一定的策略思考性,即仓库物流货物堆叠的玩法

两者各自有优缺点,主要看背包空间资源管理的策略玩法在整体游戏玩法中的占比

如暗黑、生化危机等游戏中,道具装备的背包空间管理为道具系统非常核心的一个玩法,玩家在获取到新的道具时,将增加空间策略思考,这种变动对游戏主玩法进程是有比较高的影响的,同时拟真的玩法也将增加玩家游戏的难度和获取道具、道具成长的速度

WOW等很多网游,更多的游戏玩法重点在关卡、剧情、战斗、任务体验等其他地方,而降低了背包空间管理上玩法的深度,实际上很多网游依旧保留了初级的空间管理,比如WOW的额外背包,仓库额外背包,某种意义上也是一种空间管理的玩法,只是玩法深度没有前者这么深。

另外,是否要设计资源管理类的背包玩法也与研发具体情况来看,从研发难易度上来说,后者研发更为快捷简单,无论客户端和服务端的处理都相对更加容易。而前者需要考虑和制作的东西是比较多的,甚至针对每一件道具的都需要在外形和数据上做对应的填格处理,制作上相对比较麻烦一点