你这个问题有点产品策划偷懒的味道啊,市场调研不应该是公司大数据结果下的呈现嘛。


其实与其把平台分得那么细,不如把玩家群体稍微分类一下。


一些玩家会因为一些「引导性按钮或者立绘」收益进行付费行为。

这个付费行为是没有办法预计的,只能说看相关按钮和立绘能够带来多稳定的付费数量,如果A画师或者A设计师做的东西点的人多,那么大家总结他做出来的东西的特征就好。


另外一部分玩家是以「游戏的倾向性」作为付费的基本条件的,换言之他们需要玩到「他们想玩的东西」,之后他们便会尝试付费。这些玩家先前可能会通过试玩或者盗版来体验游戏内容,之后进行付费补票。付费补票的本身已经是一种情怀向的操作,为的是满足自己对这款游戏的认同感。


当然还有是「言论引导式付费」,A今天跟你说有一款游戏,不买不是人,吸引到的B就会在周围人都玩的情况下进行付费。这有个比较重要的前提条件——这款游戏或者这个付费项目将成为能够影响社交体验的存在。举个例子,如果今天王者荣耀出了一个「皮肤」引爆了朋友圈,那么会有玩家在这样的社交影响下直接购买皮肤,因为这同事他们获得的是属于这个皮肤的社交尊重。


最后,从消费能力和消费模型上谈,这三个消费层级的玩家所会花的钱和数量是根据按钮设计,阶梯式的收费引导,以及游戏本身的售价或付费点价格来决定的。换言之,只要不会超过本身价值太大比率以至于被人诟病,那这个付费行为就不会被大比例的对应层级的玩家所质疑。