译介丨《只狼:影逝二度》访谈:聊聊Gameplay、如何做一个新IP等等
我翻译自 Dualshockers 的同名访谈
下文中 YK = Fromsoftware 的外交经理 Yasuhiro Kitao。
采访者:请问演示用的Demo版是什么难度?我想你们不会对记者朋友们太残忍。
YK:最终的平衡性还在调整中,这一次我们希望大家对付每个敌人都能有多种策略。
采访者:我特别喜欢这个游戏中的剑术玩法,这也是让我感觉和《黑暗之魂》系列非常不同的一点,它让闪避变得更加重要,这是你们有意而为之吗?
YK:是的,这是我们想要创造的忍者扮演游戏的一部分,你需要平衡进攻和防御,我很高兴你感受到了这一点。这对我们来说是一种新的战斗元素,我们在未来也会做更多的挖掘。
采访者:义肢会某种程度上让我们联想到《血源》,斧子会让我想起锯肉刀,在游戏里还能解锁更多东西吗?
YK:当然,游戏中有很多种义肢装备,一开始并不会都解锁。在Demo中我们展示了3样,解锁它们的方式各不相同,你需要击败特地的敌人或者是做一些地图探索。在很多地方都能找到。
采访者:如果你没有充分探索,是不是可能找不全?是不是基本上玩家通一遍都能获得全部呢?
YK:这还得取决于最终的设计,比如你遇到很强大的敌人,你发现打不过,需要更牛逼的武器,那么你会尝试去找到这样的武器,再回来挑战他们。
采访者:关卡设计好像比较开放,在很多时候玩家遇到敌人不一定要打败,也可以绕过。这是否也是游戏设计理念的一部分呢?
YK:创造这些比较开放的场景是忍者扮演游戏中必备的,但是玩家面对有难度的敌人是,不一定想跳过,因为从敌人那里获得的东西能让他们更好地玩之后的部分。
采访者:所以说通过潜行躲避所有敌人来通关一遍是不可能的?
YK:是的,你还是需要打败boss们。其实我们还不知道是否最终你能完全潜行通过,但是我相信,和《黑暗之魂》系列的速通一样,也会有非常多可速通的元素,会让玩家乐在其中。
采访者:《只狼》游戏背后的灵感是什么,我好像在其中看到了《天诛》的影子?
YK:当我们想要做一款游戏,以忍者为主题,且设定在日本时,我们的确想到了《天诛》,这也是我们最初的动力。做着做着,也发生了不小的改变。最终变成了我们就是要做一款fromsoftware和宫崎先生现在想做的很酷的忍者游戏。
采访者:我确实是很想要一款新的《天诛》。
YK:我们觉得《天诛》确实是一个很有它自己的个性和奇异特质的系列,但是我们觉得如果只是做另一款《天诛》,就只是一种对前者的模仿。所以我们最终决定只是要做一款属于我们的很酷的忍者游戏。
采访者:为什么选择了《只狼》,而不是另一款新的《黑魂》呢?
YK:黑魂系列已经结束了,不知道未来还会不会做魂like游戏,但是现在我们想尝试新IP和全新的体验。
采访者:在一个很受欢迎的调查中,Michael Pachter 告诉我们日式题材的游戏在西方不会非常受欢迎,你觉得呢?
YK:我们只是简单地想着,做一款我们自己会喜欢的游戏,做一款玩家会喜欢的游戏,而没有瞄准一个特定的目标人群。
采访者:你觉得,当魂系列老玩家接触《只狼》时,对他们最残酷的会是什么?
YK:在我加入fromsoftware之前,我自己就是一名魂系列和fromsoftware的粉丝,当我第一次玩《只狼》的时候,就经历了一段艰难的时光。游戏中有非常强烈的武士刀的东西,我觉得这对很多人来说是很大的改变。
采访者:你们是否雇佣了真正的古剑道或剑道的师傅来当顾问?
YK:当然,好几名熟悉剑道且正在练习的开发者,为了让游戏有实感,我们做了很多研究。但是和真正的动作肯定还是有所不同,做出来的东西是想象中更加酷的东西。希望是你们喜欢的。我们并没有找个剑道师傅来负责判断“这是对的,这是错的”。
《只狼:影逝二度》目前都曝光了哪些信息?
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