《只狼:影逝二度》目前都曝光了哪些信息?

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    Yoge做一个游戏社区更难还是做一个游戏更难?

    细拉千代折紙_XSHunter 等 7人赞同

    译介丨《只狼:影逝二度》访谈:聊聊Gameplay、如何做一个新IP等等

    我翻译自 Dualshockers 的同名访谈

    下文中 YK = Fromsoftware 的外交经理 Yasuhiro Kitao。


    采访者:请问演示用的Demo版是什么难度?我想你们不会对记者朋友们太残忍。

    YK:最终的平衡性还在调整中,这一次我们希望大家对付每个敌人都能有多种策略。

    采访者:我特别喜欢这个游戏中的剑术玩法,这也是让我感觉和《黑暗之魂》系列非常不同的一点,它让闪避变得更加重要,这是你们有意而为之吗?

    YK:是的,这是我们想要创造的忍者扮演游戏的一部分,你需要平衡进攻和防御,我很高兴你感受到了这一点。这对我们来说是一种新的战斗元素,我们在未来也会做更多的挖掘。

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    采访者:义肢会某种程度上让我们联想到《血源》,斧子会让我想起锯肉刀,在游戏里还能解锁更多东西吗?

    YK:当然,游戏中有很多种义肢装备,一开始并不会都解锁。在Demo中我们展示了3样,解锁它们的方式各不相同,你需要击败特地的敌人或者是做一些地图探索。在很多地方都能找到。

    采访者:如果你没有充分探索,是不是可能找不全?是不是基本上玩家通一遍都能获得全部呢?

    YK:这还得取决于最终的设计,比如你遇到很强大的敌人,你发现打不过,需要更牛逼的武器,那么你会尝试去找到这样的武器,再回来挑战他们。

    采访者:关卡设计好像比较开放,在很多时候玩家遇到敌人不一定要打败,也可以绕过。这是否也是游戏设计理念的一部分呢?

    YK:创造这些比较开放的场景是忍者扮演游戏中必备的,但是玩家面对有难度的敌人是,不一定想跳过,因为从敌人那里获得的东西能让他们更好地玩之后的部分。

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    采访者:所以说通过潜行躲避所有敌人来通关一遍是不可能的?

    YK:是的,你还是需要打败boss们。其实我们还不知道是否最终你能完全潜行通过,但是我相信,和《黑暗之魂》系列的速通一样,也会有非常多可速通的元素,会让玩家乐在其中。

    采访者:《只狼》游戏背后的灵感是什么,我好像在其中看到了《天诛》的影子?

    YK:当我们想要做一款游戏,以忍者为主题,且设定在日本时,我们的确想到了《天诛》,这也是我们最初的动力。做着做着,也发生了不小的改变。最终变成了我们就是要做一款fromsoftware和宫崎先生现在想做的很酷的忍者游戏。

    采访者:我确实是很想要一款新的《天诛》。

    YK:我们觉得《天诛》确实是一个很有它自己的个性和奇异特质的系列,但是我们觉得如果只是做另一款《天诛》,就只是一种对前者的模仿。所以我们最终决定只是要做一款属于我们的很酷的忍者游戏。

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    采访者:为什么选择了《只狼》,而不是另一款新的《黑魂》呢?

    YK:黑魂系列已经结束了,不知道未来还会不会做魂like游戏,但是现在我们想尝试新IP和全新的体验。

    采访者:在一个很受欢迎的调查中,Michael Pachter 告诉我们日式题材的游戏在西方不会非常受欢迎,你觉得呢?

    YK:我们只是简单地想着,做一款我们自己会喜欢的游戏,做一款玩家会喜欢的游戏,而没有瞄准一个特定的目标人群。

    采访者:你觉得,当魂系列老玩家接触《只狼》时,对他们最残酷的会是什么?

    YK:在我加入fromsoftware之前,我自己就是一名魂系列和fromsoftware的粉丝,当我第一次玩《只狼》的时候,就经历了一段艰难的时光。游戏中有非常强烈的武士刀的东西,我觉得这对很多人来说是很大的改变。

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    采访者:你们是否雇佣了真正的古剑道或剑道的师傅来当顾问?

    YK:当然,好几名熟悉剑道且正在练习的开发者,为了让游戏有实感,我们做了很多研究。但是和真正的动作肯定还是有所不同,做出来的东西是想象中更加酷的东西。希望是你们喜欢的。我们并没有找个剑道师傅来负责判断“这是对的,这是错的”。

    发布于 2018-10-26 18:40:41 5 条评论


  • 2

    goshinsui游戏而已。

    Saaya神楽坂真冬 赞同

    天诛是什么呢?钻狗洞、卷轴搜集解锁招式、潜行(警觉槽、被发现时的骚乱惩罚)、花样体操般的忍杀动作、各种忍具和忍者动作(譬如三角跳、蜘蛛居、貉跑),boss血量和玩家也没差多少……
    从独狼目前的特征来看,除了钩绳和武器让他看上去像个忍者之外,顶多就是个固定忍者职业的魂,而很难称之为忍者游戏。当然,游戏实际的手感以及反馈没办法通过几个试玩录像感觉出来。但我们可以看到演示中所谓的忍杀,本质仍是魂系列的背刺,除非先前演示当中关闭了忍杀乱舞(作为一种勾起情怀党回忆的卖点很难理解这么做的好处)。而最近的访谈里对拼刀的强调也许可以侧证在该系统上下了一定的功夫,而mgrr也很拼刀,本作恐怕会有一些练习门槛甚至对反射弧会有要求。


    至于北尾我觉得挺有意思的,一个sce雇员,而且是血源制作人跳槽到开发商那里,似乎是喜闻乐见的增加控制力,然后……给动视做起游戏来了?

    更新于 2018-12-22 08:23:47 1 条评论

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